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TA的每日心情 | 开心 2021-8-11 17:59 |
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签到天数: 17 天 [LV.4]偶尔看看III 网络挑战赛参赛者 网络挑战赛参赛者 - 自我介绍
- 本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。
 群组: 2018美赛大象算法课程 群组: 2018美赛护航培训课程 群组: 2019年 数学中国站长建 群组: 2019年数据分析师课程 群组: 2018年大象老师国赛优 |
T* {( C# c# b5 V) cpygame 会用这些函数就够了) B* C% y y- |8 u8 \+ C
pygame 会用这些函数就够了
: f6 f' l! G ]( z4 G/ J+ `5 K% t# M- j2 f7 |5 V v
借鉴了pygame的官方文档和一些中译版,对于我们实际写代码时较常用的一些函数和方法进行了整理+ a( B! ]1 H( h: [) y
1 I) L& u5 E! a: x
前15个可以说是较为常用的函数,后面的由于不太常用就有所省略。
9 u6 v$ g" D9 k# I1 y5 n. Z! C$ W$ E7 b
本文档只是作为参考,具体使用还请参照官方文档。如果整理的哪里有问题还希望大家指正。这里可以移步个人博客
1 K+ ` l7 ~6 j. v. q0 X' y- Y6 h% Y& G6 z5 f' b `# R
pygame.sprite:基本游戏对象
; {7 `/ B! ` G1 c6 J% X- T0 B4 xpygame,event:处理事件
+ K( Z$ G6 j) r5 V) Dpygame.key:键盘按键
' e+ z. W, ?5 T: o. ]. Kpygame:顶层模块
& ]8 z! k3 n" w4 b3 i2 npygame.time:时间模块
3 I& b- {# R$ h) }- S0 v( F& Tpygame.diaplay:控制窗口显示
( H' A' F8 n+ V" Bpygame.Rect:图像矩形模块
/ q7 c9 S7 R9 m/ ]5 U+ B2 }' Opygame.Color:颜色模块 R/ C1 w; Y0 L) Y9 t) H
pygame.image:图片模块
' L6 f9 p0 z$ r% B3 Bpygame.Surface:表示图像
2 Y7 e: i9 b/ |# Y3 N. }pygame.mixer:声音模块/ d R& w4 E) z/ q( y
pygame.draw:绘制图像
: V9 Z+ x% r3 G5 k. e0 ~6 [pygame.font:字体模块* j( y) g* C$ F. y; p
pygame.mixer.music:音乐模块
# Y, H: ?/ Z) J6 ?pygame.mouse:鼠标移动7 I) h! ^& {) E* \
pygame.BufferProxy:缓冲对象
2 Y9 V3 G0 I1 r5 |$ u g& Spygame.cdrom:音频光盘
* B- C$ t4 O- @$ [/ Epygame.PixelArray:像素数组
6 t6 [' R/ q4 t1 A* E* ?pygame.cursor:鼠标光标; W# ?* q; P" F) g5 O5 P
pygame.scrap:剪切板; W Q4 F! h( r4 B: D
pygame.andarray:音频采样7 Q6 c- {3 }$ Z7 E* c4 V: i
pygame.transform:改变形态
' h" B- v8 }" P' E' D5 N9 U+ opygame.tests:测试模块
$ }( V, r. j) Gpygame.freetype:计算机字体
6 f8 M r; n: T) z5 bpygame.joystick:外接设备2 ?2 i5 o) K5 Y
pygame.locals:常量定义
4 ~. j& P, ?/ V# D( E& dpygame.surfarray:访问像素
/ Z8 C1 K: m% _pygame.Overlay:图像叠加. L5 T( g; K! P. c/ Q1 W
1. pygame.sprite: q1 T. o* O1 v* }
! U: r( \ {5 D3 S0 W; K该类是pygame中处理基本游戏对象类的模块
' m+ B0 P' L& Q6 n
( z# S& A& |5 }5 E# ^# ~4 opygame.sprite.Sprite:可见游戏对象的简单基类
p- n% M7 K" k. Hpygame.sprite.Sprite.update:更新状态! J4 _9 F3 O/ B @3 b. d
pygame.sprite.Sprite.add:加到组中" Q8 {& K0 |4 ~
pygame.sprite.Sprite.remove:从组中删除
+ S: ?9 P% M9 q& Upygame.sprite.Sprite.kill:从所有组中删除) z2 K8 [0 g( U
pygame.sprite.Sprite.groups:包含此Sprite的组列表2 ~, Y) v- X; o+ R. G
pygame.sprite.DirtySprite:具有更多属性和功能的Sprite的子类" ?+ h- m+ u$ }9 m1 e. }! T
pygame.sprite.Group:保存和管理多个Sprite对象的容器类
( ]* y: @. ~+ i* R: @4 @" f- Rpygame.sprite.Group.copy:复制组
, }5 w3 c8 g% o. {& apygame.sprite.Group.add:添加到该组, M' N3 B7 h2 b' s
pygame.sprite.Group.remove:从组中删除
. g8 {) L$ |4 r+ E9 m& Fpygame.sprite.Group.has:检测是否包含
& {. b( v% Q4 @+ z' Fpygame.sprite.Group.update:更新状态' i4 i o, K$ p, R
pygame.sprite.Group.draw:绘制图像% E+ ^9 Q7 O/ S" `. ^
pygame.sprite.Group.empty:删除所有, q# D J D9 n
pygame.sprite.collide_rect:使用rects检测两个sprite之间的碰撞
3 |7 i& C4 g, A2 V Spygame.sprite.collode_rect_ratio:使用按比例缩放的rects检测碰撞7 f8 E: S! h( ]" d$ w4 D* X
pygame.sprite.collide_circle:使用圆来检测碰撞; U0 d8 M% ?; K$ ?
pygame.sprite.collide_circle_ratio:使用按比例缩放的圆检测$ V$ W/ t% _3 v. L
pygame.sprite.collide_mask:使用蒙版检测碰撞
1 l: ?( Q7 v( W% @# {$ P2. pygame.event
* [. }+ x+ Y+ c- K8 X! A& `: U% H" _0 {! z( A7 s0 C2 ?
该类是pygame中处理事件与事件队列的模块
5 P& p! o; j3 x/ |' P5 s; w
3 I* ]6 i: c: l# t! f& R' j3 Tpygame.event.pump:让其内部自动处理事件( M) S8 T% \" ^/ t% E4 L
pygame.event.get:从队列中获取事件
1 c" P6 k% U8 K- e! g% A4 Rpygame.event.poll:从队列中获取一个事件' }- l; ]$ ~) @
pygame.event.wait:等待并从队列中获取一个事件' z8 T3 g. Q; b6 {+ c
pygame.event.peek:检测某个类型事件是否在队列中. L; ^ l5 d6 v+ H8 j
pygame.event.clear:从队列中删除所有事件) u9 r( y) ^4 e; p: w
pygame.event.set_allowed:控制哪些事件禁止进入队列
6 [- p, p ?$ N0 s, w5 M- ]9 Ppygame.event.set_blocked:控制哪些事件允许进入队列
2 w, R& S2 w0 W6 T7 Y& wpygame.event.post:放置一个新事件进入队列3 q/ x: p4 z$ e i' M
pygame.event.Event:创建一个新的事件对象
6 s2 g& T. h' l: L5 K" W& j事件种类:
/ i7 f' R* x4 p- H( `+ jQUIT:退出! q1 R: X" E2 _% n6 v& {- p
KEYDOWN:按下按键, E: M" t# k2 @ @2 [
KEYUP:松开按键
7 \2 e# v7 m" [, H6 } ~MOUSEMOTION:鼠标移动! M* V! x/ o- N! {
其他游戏杆、游戏手柄、追踪球事件 K0 L0 F7 ?+ ?0 s2 q
支持自定义事件
j7 n1 |' r9 |3. pygame.key! j: d2 y; g& h! Y
( x, Z7 j# v" d5 K }
该类是pygame处理与键盘有关的模块
( u# @ N) b% M7 O' p* z5 j5 D- X7 l$ Y8 ^) R# S5 R
pygame.key.get_focused:窗口获得键盘输入焦点返回True: U7 P. v9 i. A" z; s; `0 J
pygame.key.get_pressed:获取键盘所有按键的状态+ p H' b$ f! p/ D
key属性:pygame预定义的键盘上的键位
# m9 U# E4 o9 u9 Vmod属性:pygame预定义的组合键
3 h& [! [; R# [3 E$ a o" e/ M4. pygame. e) p9 Y5 {$ a1 J$ h. _6 N. c7 @1 L
1 x1 g' Z4 s" P' c该类为最顶层的模块/ ]# Z4 l ~' V
: r2 [6 d7 s5 e9 s! G1 C) npygame.init:初始化导入所有pygame模块( G0 Q4 h- M4 Z
pygame.quit:卸载所有导入的模块
1 E+ J2 A5 O* u5 y5. pygame.time
& c0 C% }; W! T5 g: u6 Z3 m( J
0 b$ X1 A4 b' p该类是pygame中用于时间管理模块
5 @+ z! M" {/ W5 C' f% u! ~/ d9 e1 v* W q
pygame.time.get_ticks:以毫秒为单位获取时间
, i% [: R# s3 e8 D( o, Ypygame.time.wait:暂停程序一段时间& [- q% k; z" N
pygame.time.delay:暂停程序一段时间
* F: a6 K* \$ g7 D2 t. y$ ppygame.time.Colck:创建一个对象来帮助或更新时间5 o* Y2 h- C( h. U0 ?
pygame.time.Clock.tick:更新clock对象6 n) O8 c6 [) \. J' m
6. pygame.display
! q- R2 Z! i0 Y' ~/ L$ E; {/ } N$ }+ z$ j1 {
该类是pygame中用于控制窗口和屏幕显示的模块0 W2 i$ `0 {" N5 x1 h0 Y* _
8 O0 K% U, S- v/ s
pygame.display.init:初始化模块# l: }4 U2 f( i `4 N
pygame.display.quit:取消初始化
8 B( q+ S% J. T% \- [pygame.display.get_init:判断是否初始化成功
& [+ f3 _% K; f+ Q+ ~8 n& V0 P, J& Wpygame.display.set_mode:初始化一个准备显示的窗口或者屏幕3 z# d6 y" w# H7 j1 D
pygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0)
Q( y; L2 T: kresolution:传入屏幕的长宽,若为 0 则默认当前屏幕分辨率
; l0 k. K/ z9 L* d9 E, b5 Aflags:控制显示类型 可以多种类型用管道符 ‘ | ’ 组合% r ~9 k. D& {: j+ h: {
pygame.FULLSCREEN 创建一个全屏显示
a% d# Y6 b( H4 A4 o8 F6 ^, Kpygame.DOUBLEBUF 双缓冲模式
8 u) M6 r' J4 M* z, Fpygame.HWSURFACE 硬件加速,仅在FULLSCREEN下可以使用
& R5 k; O* `' ^: y7 c. Wpygame.RESIZABLE 创建一个可调整尺寸的窗口8 Y& a$ T5 D: o D
pygame.NOFRAME 创建一个没有边框和控制按钮的窗口6 B% L! @. {2 S% ]2 J+ R
depth:深度参数,一般不传值
0 t& s; ~3 R! G% x& n. X. Apygame.display.get_surface:获取当前显示的 Surface 对象; b6 O% C2 F$ \1 ]
pygame.display.flip:将完整待显示的 Surface 对象更新到屏幕上9 z4 a7 `3 ~! M& |1 A# W7 q! y
pygame.display.update:更新部分软件界面显示* \( s' x7 }# L8 a3 C9 X4 F+ z
pygame.display.iconify:最小化显示 Surface 对象
+ ^7 M! V* O+ `6 ?2 S' u( `pygame.display.toggle_fullscreen:切换全屏显示和窗口显示
+ O7 [! ^2 G4 t6 q4 ^% I& u9 B3 Xpygame.display.set_icon:更改显示窗口的系统头像
$ O. Y; H6 m; t j& {pygame.display.set_caption:设置当前窗口标题
) G5 N4 \; c; d2 _' _) O- npygame.display.get_caption:获取当前窗口标题
/ j4 t% x8 q2 v7 {" b7 I" k% S7. pygame.Rect
; l* A& p6 _& |3 W' G7 h
& w0 D9 _4 k: u0 p2 \2 Y1 x该类是pygame中直接操作对象外界矩形的模块0 w; F7 J% ~7 [3 m8 S* u. Z9 M
! A; C% e- G. I4 m& Q3 R
pygame.Rect:创建矩形对象
8 R. ~; q/ Y4 Cpygame.Rect(left, top, width, height):根据左上角坐标和长宽创建矩形) j: S1 H/ m9 Y. m' d$ d
pygame.Rect((left, top), (width, height)):根据左上角坐标和长宽创建矩形/ g; c% U6 |; G T# W( f4 g
该对象具有用来移动和对齐的参数! L& b" t# b. t; G3 b% H
x, y. G3 s" F6 |" h+ b: w3 ^
top, left, bottom, right
0 e1 u& `& }7 r+ ptopleft, bottomleft, topright, bottomright
_& M3 @8 ~( c! {+ B6 B& q) I' smidtop, midleft, midbottom, midright; W: s% G, k0 C9 q6 a% v& D8 c; `
center, centerx, centery
) h# Q0 W0 i2 X5 z& \size, width, height- b: n- Z2 Y3 D s, C9 t# u
w,h
+ D3 \( ?1 p, q6 } m/ s& ^pygame.Rect.copy:复制矩形* v( i, C5 N% N1 J
pygame.Rect.move:移动矩形8 u* A+ C6 F3 U" C. g
pygame.Rect.move(x, y):传入偏移量
" g' x5 p6 x, u" L# ~/ O% s: W9 |pygame.Rect.contains:测试一个矩形是否在另一个矩形内部,传入矩形对象
! D& l( z% j3 b1 p5 }pygame.Rect.collidepoint:测试一个点是否在矩形内
7 r3 ^1 m' P% Epygame.Rect.colliderect:测试两个矩形是否重叠
+ P, }9 \, g9 J P8 u0 w) d5 U8. pygame.Color
) c2 w* b& d/ H* o+ z- p
$ l9 {2 f$ h9 C" ?该类是pygame中用于描述颜色的模块
* U9 h% d' @! K _! N/ j* Q: z
0 a. u9 D5 t @pygame.Color:返回一个颜色4 A6 u2 F3 b6 ^' ?& v E. Y
Color(name):传入名称0 W; Q8 J+ t5 b
Color(r, g, b, a):传入rgba参数# N* R* q0 e, ^( l, ?+ H0 r4 }
Color(rgbvalue):传入rgb参数
9 \, \% w/ ?& o# g' n, j. zpygame.Color.r:获取或设置其红色值
/ K$ M7 h; h' P5 z! fpygame.Color.g:获取或设置其绿色值$ A Y* F( j, {2 T
pygame.Color.b:获取或设置其蓝色值6 ]; G4 y4 u) f: g) _
pygame.Color.a:获取或设置其alpha通道值
" p& ~0 m, H7 g/ mpygame.Color.cmy:获取或设置其 cmy (青、洋红和黄) 值
, ` }( J0 C: U/ R# G8 W8 ppygame.Color.normalize:返回标准化 RGBA 值5 l3 L: V! W1 [" B5 P) _/ q
9. pygame.image
# @! }; X. {& X: j. |% \ ]+ `$ t* z. g+ c5 A5 W
该类是pygame中处理图像传输的模块5 _5 f( F" G' E& p6 ~
2 j& b) n5 C- p4 |/ J. B$ Xpygame.image.load:从文件中加载新图像
# g, i O+ m2 b3 E. _传入文件路径和名称+ x8 l) a% k. g7 v5 F3 p0 A0 v
支持 JPG、PNG、GIF、BMP、PCX、TGA、TIF、LBM、PBM、XPM格式$ r) L9 Z/ W- p/ ]1 t
pygame.image.save:将图像保存到本地$ x4 b: v9 m3 c0 p9 r; P0 c( h
传入 Surface 对象和路径: o" N! ~& R- _
支持BMP、TGA、PNG、JPEG格式+ [ z6 o# p$ I6 A
10. pygame.Surface; Q+ |! Y: g5 u. C
4 a) C5 D; y7 Y$ r/ L! z& j
该类是pygame中用于表示图像的模块
1 p7 V# ]3 ~, L# ?/ f6 [" M, v& k
pygame.Surface:创建对象
2 }- H; g1 ` g, [& C; e7 g8 K* P2 m( ipygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None)
- M# K3 R6 _/ c: ^: j6 Upygame.Surface((width, height), flags=0, Surface)
+ b4 V b2 n) J* [6 R# g# Z1 Npygame.Surface.blit:将一个图像绘制到另一个上方* T0 k) Z+ n8 A" e
pygame.Surface.convert:修改像素格式
/ |+ h! k8 Q; Mpygame.Surface.copy:拷贝对象5 }6 P8 h0 g% Y5 H
pygame.Surface.fill:使用纯色填充对象9 {& k) W1 Y: Y1 ^2 y
pygame.Surface.scroll:移动对象
4 m; {+ s7 K4 j8 Y11. pygame.mixer6 g8 q4 {# z" N5 D6 }0 {
; A) b* `! S" x n4 L2 A该类是pygame中用来加载和播放声音的模块,默认有8个声道
) v! o2 _" g! E/ ~# u' {$ X, H3 S9 i0 P3 N8 J7 N6 o
pygame.mixer.init:初始化模块
! D" i/ r' t h) K+ F# h! q5 k0 vpygame.mixer.stop:停止播放所有声道1 \- Y; Z: x3 f& s" `# ]7 }% O" {
pygame.mixer.pause:暂停播放所有声道
; a! {. Q/ B) u; H3 g Hpygame.mixer.unpause:恢复暂停播放所有声道1 `9 E$ a2 Z& G' {
pygame.mixer.fadeout:停止前淡出所有声音
# H" V1 A. _4 Z) l0 }) x& J传入时间参数,设置淡出时间& V/ u& ]8 v$ z8 W: b& B
12. pygame.draw8 H' H& N) u: y3 T" A; s: [9 ^
% K% R/ T) H# S+ y& ^# M+ p
该类是pygame中用于绘制图形的模块7 j' t' A9 |; r, E2 s' \0 A
$ ~" u( B3 W" Zpygame.draw.rect:绘制矩形+ Q P( P8 D' R( D; ^0 Y
pygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0). }& [ u0 k6 c" \" j5 G4 Z; n
Surface:绘制在 Surface 对象上6 k3 k7 ?: ^3 `
color:传入 RGB 三元组或 RGBA 四元组
( n6 `6 a6 B v$ N8 Nwidth:指定边框宽度,0 表示填充该矩形* A; p' F5 o) \1 I
pygame.draw.polygon:绘制多边形
2 l/ }* o6 d Mpygame.draw.polygon(Surface, color, pointlist, width=0)) ?' e( P: t$ d+ U
pointlist:指定多边形的各个顶点8 m1 o4 S, o, W* x
pygame.draw.circle:绘制圆形
' U- ^9 X; G6 H, B% X8 o1 Zpygame.draw.circle(Surface, color, pos, radius, width=0)
0 s( p Z' I5 Z' P/ u" ~- y1 ppos:圆心位置
* w, p6 F8 J3 m, _% [radius:半径
( D1 Q" ~7 Q/ s% Ypygame.draw.ellipse:绘制椭圆
. a* U6 W: W7 F3 J+ y6 Spygame.draw.ellipse(Surface, color, Rect, width=0)5 l4 q$ R: J7 v* }' H
Rect:椭圆外切矩形
) a: w+ \& C" S. H* i c. {* Xpygame.draw.arc:绘制弧线5 R$ d7 r$ e/ q2 ^
pygame.draw.arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)
: S2 D2 x$ o& u& k) @: |Rect:弧线所在椭圆外切矩形: F6 n3 n( T% ?3 {0 B' A$ r5 p
angle:弧线开始和结束位置# `1 d) g2 o% z4 f' h. F& \
pygame.draw.line:绘制线段
! ^5 Z& b6 n5 [' f6 Ipygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1)
4 |. t+ V3 [: d+ v$ P8 Wpygame.draw.lines:绘制多条线段5 a8 x( t! s1 P) j
pygame.draw.lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1)9 r% b1 `4 Q. Q4 o' D, D) ^/ h
pointlist:一系列点5 Q6 \2 ?' Y6 c, e# o
closed:若为 True 则绘制首尾相连
( ^+ ?- f, j+ [* f13. pygame.font/ B( p! F" R3 F4 _2 {( C
! b5 ^/ W- H/ } K7 I0 C( l该类是pygame中加载和表示字体的模块! d% N5 I# A% v' X# u
8 Z* }+ t. A% m* S# mpygame.font.init:初始化
; ~& Y# j& \0 J) n6 w9 X( _* {pygame.font.quit:退出0 P' R3 @! ?' }. l0 n/ T, b1 T
pygame.font.get_init:判断是否初始化
0 k' F6 H+ N9 c) x8 Dpygame.font.get_font:获取所有可使用的字体( I3 s0 I5 s7 X2 s2 E8 W
pygame.font.match_font:在系统中搜索字体
) A1 f9 t) ~, |- Cpygame.font.SysFont:从系统字体库冲创建一个对象
5 q, ^9 Q5 B* q; [pygame.font.Font:从字体文件中创建一个对象
- u) j) \5 a. i t" b9 j# _pygame.font.Font.render:在新的 Surface 对象上绘制文本' l; a+ O+ e9 M4 B" r! `" U
pygame.font.Font.size:确定字体大小
' M$ \* ^+ y$ Q+ j7 U% ~" ~' {3 Gpygame.font.Font.set_underline:是否加下划线
# G6 H0 ?& f- L8 O, k: d1 }pygame.font.Font.set_bold:是否加粗
+ `4 f, q+ v6 Vpygame.font.Font.set_italic:是否设置为斜体! j) ]0 B: s/ B
14. pygame.mixer.music
8 p2 G) n' P+ n2 }( K( i1 W
- h2 I6 u5 {' y5 z该类是pygame中控制音乐播放的模块,对于MP3格式的支持受限,建议OGG格式# g7 m J2 S3 s3 k/ K
* Z" h+ C# m" p$ J" Z
pygame.mixer.music.load:载入一个音乐文件1 l% K' z, d& z# l
pygame.mixer.music.play:开始播放& p% g* m b v+ b
pygame.mixer.music.play(loops=0, start=0.0)
8 i- d' p* l' s) gloops:控制再循环几次,若为3则一共播放4次
" e+ n% M3 {) ]& x2 Z; Y* `; ~start:控制从哪里开始播放,单位为秒: x1 o0 q( V6 N$ g2 d# a# K% I+ w7 c: H
pygame.mixer.music.rewind:重新开始播放
' _! ]/ u5 }, b1 ]( X" k) h: s5 z: P$ Npygame.mixer.music.stop:结束播放( C. f8 o/ V# T' Y
pygame.mixer.music.pause:暂停播放
3 E3 Y1 @ s& Y+ N2 b+ Fpygame.mixer.music.unpause:继续播放
$ P* {, Q& x6 b4 v( u) G" upygame.mixer.music.set_voiume:设置音量1 }- M' j1 ~) w! n6 Q
pygame.mixer.music.get_volume:获取音量
4 v% v H7 I! w; b& r ^pygame.mixer.music.set_pos:设置播放位置
) R" P+ o v! }$ L. ~ s- ]传入一个浮点数,控制从什么时候开始播放
6 }- G$ H* f( l" ?7 B* Lpygame.mixer.music.queue:将一个应用文件放入队列,排在当前播放的音乐之后! w; u* Z5 K7 ~& ^5 x( E
pygame.mixer.music.set_endevent:设置播放结束事件
2 ]7 I% g ^: q: E6 j$ } M& `pygame.mixer.music.get_endevent:获取播放结束事件& A) E3 l$ c* G; s# ~
15. pygame.mouse- W, L6 s7 j$ g* J
6 K7 E( X$ i, G8 ?( p
该类是pygame中与鼠标操作相关的模块
" p" q+ p8 a# g0 l3 m
6 L: C% g7 X2 v$ Wpygame.mouse.get_pressed:判断鼠标按键是否被按下, n1 s! `6 i/ o ~8 ^) Q. c- h
pygame.mouse.get_pos:获取鼠标光标位置( O& a* g6 X6 B; `
pygame.mouse.set_pos:设置鼠标光标位置6 b) X9 R3 ~* z+ y1 G
pygame.mouse.set_visible:设置鼠标光标是否隐藏
: v W7 P" F+ Z* H, Apygame.mouse.set_cuisor:设置鼠标光标在程序内的显示图像+ s( _! y4 d+ c8 @8 m
pygame.mouse.get_cursor:获取鼠标光标在程序内的显示图像% J- Z M7 P- v
16. pygame.BufferProxy3 s# P: F3 Z0 D5 @; }3 u* A. |; O/ i
# r0 c* q, L! x U" n) J' q \' J该类是 Surface对象通过数组协议导出的一个缓冲对象
( S# ?0 M0 M# L8 y, f" c$ S
- _4 |3 \) F9 u" p. ?3 j% Gpygame.BufferProxy.parent:返回该 BufferProxy 的 Surface 对象, 或者调用 BufferProxy 的对象
& L: X4 J" W: ^5 O) \pygame.BufferProxy.length:返回缓冲区的长度,单位是字节。类似于len字段1 _6 h+ b/ v: L$ O0 |5 _. ?& v4 h+ d
pygame.BufferProxy.length:将缓冲区的数据拷贝并返回,为str或bytes对象) K, H8 p9 n, o1 u
pygame.BufferProxy.write:将字节写入缓冲区& [ i/ j K% L1 V, W
17. pygame.cdrom
3 U/ `0 W2 F: h! ]0 o' [4 f5 v' I, {# L
该类是pygame中使用音频cdrom的模块, cdrom 即 Compact Disc Read-only Memory 只读光盘
" l- u) p: ^' u- Y5 l/ a3 D4 b3 C2 K9 L
pygame.cdrom.init:初始化模块3 w3 p& N, a7 M- y6 ]7 T
pygame.cdrom.quit:退出模块
; X# T* y. ?9 apygame.cdrom.get_init:判断是否初始化成功,成功返回 true3 R6 R$ Q8 I7 n# ?' O
pygame.cdrom.get_count:返回 cd 驱动器的个数
( ~) H0 i* Y9 i' e5 wpygame.cdrom.CD:管理驱动的类* j8 W5 e; [* I, G
pygame.cdrom.CD.init:初始化8 z) ~9 q$ g( X. [( n# I: K
pygame.cdrom.CD.quit:退出
; _* ^ _6 ~5 C6 o! cpygame.cdrom.CD.get_init:判断是否完成初始化
% D; {/ h" H( W4 h. spygame.cdrom.CD.play:开始播放
5 e# f8 X* M* X* M3 j, }2 o- a" jpygame.cdrom.CD.stop:停止播放
; @$ k7 z* b* s2 Npygame.cdrom.CD.pause:暂停播放
8 m5 M; V5 f; b& M6 }1 Z: P7 E) c; fpygame.cdrom.CD.resume:恢复播放
7 J5 T7 t" k9 Z: D* E5 }; y18. pygame.PixelArray
' p# G6 L/ R& F4 w4 A1 C- D: L! D* Q
" C+ h9 y0 a$ x7 s! g该类为pygame中直接处理访问像素的模块7 k2 H. q$ H% [3 K' w- O4 p
' `. v! [1 t7 g' v6 M. W
pygame.PixelArray.surface:获取使用的 surface 对象
6 P5 j" `/ s, s) zpygame.PixelArray.itemsize:返回像素数组项字节大小( E) t( q) B! U# X) n* @. c. \1 ?
pygame.PixelArray.make_surface:根据当前 PixelArray 创建新的 surface 对象
, z S: S! R5 Z6 p3 Mpygame.PixelArray.extract:从 PixelArray 中提取传递颜色
1 ?8 V0 W* Y% |! y8 `. l) N19. pygame.cursors
7 H0 e$ |; M, b% I9 l! T: a4 _' a m4 B+ M- A: S
该类是pygame中使用光标资源的模块
' B. ~6 |- c$ s4 O1 B8 G i& \
* S. M6 v* u( N5 J' f6 kpygame.cursors.compile:又纯字符串创建二进制光标数据
$ D0 Q- V/ z' L; wpygame.cursors.load_xbm:由xbm文件载入光标数据
# c1 g! b! \# V& l20. pygame.scrap
n7 A6 C3 b6 l5 ^/ A3 b* x
+ G P6 C7 a& s' Y: g该类是pygame中用于支持剪切板的模块+ L; P/ x0 {4 K9 L
6 g) P9 R) p6 B# _! c+ g+ @7 x$ Jpygame.scrap.init:初始化
% r0 u3 h5 y1 ^" O& epygame.scrap.get:从剪切板获取指定类型数据
! o/ ^* _" f8 `8 g, A% k9 J8 m" Upygame.scrap.put:将数据放入剪切板6 _* Q- F: G* }) t) N
pygame.scrap.contains:检测是否获得
( O8 C5 Y/ u! K2 a% p+ B$ U* B4 z21. pygame.sndarray! C4 o4 R& `. j& _. f, T
, X* Y' d+ O* x. U8 {& O/ N. I: i
该类是pygame中访问音频采样数据的模块' T" p$ o3 i/ h0 x' o2 W8 A
+ A. P! v0 O, |4 i- `" O
pygame.sndarray.array:将一个音频采样复制到一个数组! o# I: |: u$ m" y- J9 h. `3 Q9 c
pygame.sndarray.make_sound:将一个数组变成一个音频对象
: T! W: n- \, W O. `0 k22. pygame.transform' L; G& q0 n. i' i2 [2 k% @$ }* g
' }( F+ G8 p# b4 t A! {5 r9 ?0 k
该类是pygame中用于改变surface形态的模块+ w% @. g q( l( r2 j
6 q/ l: X% k: K9 rpygame.transform.flip:垂直和水平翻转
; ?# r' M% s _# Y. ?- O6 Opygame.transform.scale:调整大小到新的分辨率 C- c( ]/ j+ p- |
pygame.transform.rotata:旋转图像
e, a9 p8 E" G- q( t23. pygame.tests
) C8 V# |+ o Q8 b9 i1 ?' S% i' s9 N3 @6 X
该类是pygame中用于单元测试的模块
# i) N/ ^& X' j+ A2 m/ u. V ]. m; D; n/ q. F) {
pygame.tests.run:运行测试套件
! ^" Z- U+ |* m* e6 f9 q5 e24. pygame.freetype" T& _0 L) l V& L
. ?4 V$ L& |6 Q( K2 E! J
该类是pygame中用来加载和呈现计算机字体的模块,不常用
- Q' M( f, X5 B9 N' }
?4 W5 v. h. x; }0 y# n. r25. pygame.joystick0 t/ K* v6 ]( g3 k- W w# j- s! f
: Q. b b- F9 v0 i: A
该类是pygame中与游戏杆、游戏手柄、追踪球交互的模块,详情参考文档
) ]/ m8 f" q$ _5 S, w6 g4 K" g
/ T: b% c5 f2 i26. pygame.locals
2 T1 m6 y! c6 Y* @; o" f) `5 W1 Y) L
* X6 E6 P6 G: [该类是pygame中定义各种常量的模块
3 k# O* U( F' ^$ A3 h2 o* v( v! r+ V4 {( y4 ]2 `- A4 k( ~
27. pygame.surfarray
5 _2 b% u( N) @6 t# @
& M% X6 v7 A) V5 @/ | _3 h% r该类是pygame中使用接口访问 surface 像素的模块,不常用
* z8 i+ l; p4 D m7 \4 B3 _8 R& H# |7 Q# T8 ^0 ]7 G5 g
28. pygame.Overlay
2 o# F: s9 Q; t% J0 S
$ j4 o# P( P, M) d w. Y该类是pygame中用于处理视频叠加图像的模块,不常用5 V" n1 y3 }- [, V2 ?1 S' p- {- d
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