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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
% X- z( C$ n& H2 @* |< >package ant;% a% h9 \2 P/ Y# V. n- B
/*
5 d% m3 j; J/ z2 |. K * @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/221 a5 i( A4 p! j) C
*
o; ~/ J/ Q' O8 i. F, g ~* g. ~ * You can modify the template of this file in the
0 P+ _. t3 u6 e; N * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java
8 n9 X' K/ m7 i3 v% C *: y8 {# d& x/ B* R0 S
* You can also create your own project template by making a new* c# h* a7 \' P# e+ \ K
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other8 m5 G, O/ A2 ^+ T) J
* templates as examples.: Q" U! c- u' k- w; K {
*, @0 {6 Y7 d0 |& t+ M& A
*/</P>
0 T2 K+ l1 x, k/ U< >import java.awt.*;
# n) {: g3 @* O( h/ s( G7 O$ X) Pimport java.applet.*;
% F3 u4 s; G8 Z ?8 Z) e4 |import java.awt.event.*;- |# j2 p' v9 B. \) Y8 e2 W x
import java.util.Vector;</P>
4 B- k9 X. A6 R6 R< >class AntCanvas extends Canvas
. ^0 h+ q, ?9 x }5 S+ J{
% [$ V/ K8 h2 r: e" B6 [" o //画布,一切画图操作均由该类完成
# p1 k& z# t8 m) c# U$ j: _$ f //Image image;$ K; {" A% @: Y) l0 ~, n$ T
Color obs_color;//障碍物颜色% d; l" m# T0 {4 a: T
Color origin_color;//我的颜色$ \$ F! z4 n+ E ~1 V
Color back_color;//背景色
# W/ K$ s) G) S* g( Q8 A Color end_color;//食物点的颜色
( E' w3 G! f0 \ u' _ //boolean first;
{. c$ k' `7 s) Q5 M% ~ boolean reset;</P>1 d% W# s' m6 K! F
< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>
1 q$ B& X4 r/ U& _3 W' `* f< > super();
: H+ s* w% M) y4 U: o3 T+ \" X u image = img;$ {' H- y( F* x8 D9 ~# f
obs_color = Color.white;7 j7 H, W9 M" k& D
setBackground(Color.black);3 r$ Z( d3 c( ]1 |! R- _" H- q$ `) u
setForeground(Color.white);
9 B$ V& P' T/ b$ V' A3 @/ u first = true;, l" ?5 k h5 F: x: z" o1 ]+ D
reset = false;</P>; Q+ K: f9 v, |$ h. Y. {. W
< > }*/</P>
! N; }8 m% }2 _2 {4 Y7 a< > public AntCanvas() {</P>
8 h: p2 b1 N" i9 J9 E< > super();
- u' Z) [+ [9 O! R //image = null;
z k+ }# t3 g$ z, `+ ]! V- O) f3 M back_color=Antcolony.BACK_COLOR;* x/ @+ p" C/ B* }& W
setBackground(back_color);
; l7 f! u5 i2 ^6 S# M; @ setForeground(Color.white);
$ x' _7 i4 {5 x, V( @) y obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
6 J4 `0 `: B% `) W4 s. h& p% q1 S7 \ origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;* u! `: }1 y+ k. s' F9 p6 I
end_color=Antcolony.End_COLOR;+ ]- i* U" H, L* f! X: x
//first = true;
, ]. I- `. p8 u% y; O: a reset = true;</P>
- @0 c% R8 f/ \- u( }< > }</P>
' O* ~* Y* c/ H$ ~: ]: p< > public void Clear() {
: h: [+ D2 A8 z3 v! A //清空画布
# U9 m* X, ^6 D& e reset = true;( @3 R3 j( f' B* k
repaint();* P5 q* t( C5 F8 N7 p
}</P>
$ ], R. } A$ p, K9 p< >+ {% _8 f$ Z6 _& Z
public void paint(Graphics g) {5 q d) U F5 K. m( @& V, K
int i;. Z% e8 K3 N4 R
//重画的时候仅仅画障碍物
) g' G) K& m4 E/ [! S6 q( O9 I g.setColor(Color.black);# x" u# @) C% R% L! ], ]
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
J; y# X* n" E' g' T g.setColor(obs_color);. H; P! `+ W. c6 w
for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){+ s! ~2 l' ^0 w4 \ f! @0 t
g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);4 K/ I: | }% v1 ~+ O. H: Y a
}</P>; r, M+ u) \$ c
< > }1 t: e' M. L* X
public void process(){
' V2 e7 V$ I o //处理动画的过程
/ J' }' D# f) V5 x Graphics g=this.getGraphics();
1 \+ C( \, K- p g.setColor(end_color);
6 M! g9 l, m$ g7 E. [/ R for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){- ?. K0 |+ N. {+ Q
//画所有的食物点
* ]. A/ x# R, {7 \$ ?- T) F E# j g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);. e1 P" W3 N: g$ ?# I$ N' s
}
+ H) E/ t( P" | for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){
! m# o# O$ U, k7 m8 Y: i6 i) \ //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁
) h5 m% N6 f& a y Antcolony.ants.Process();
' C% a' r' S. g+ j B Antcolony.ants.Draw(g);
' a! P. c0 T# H; N/ {, Q# w }
5 v/ b- D: n8 S for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){+ U7 i) c: `7 E6 O! M2 S4 q
Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
* I; Q* H% t( B# ] //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素% ^8 R- c) [/ l0 Q9 b- |4 u
switch(Antcolony.drawPhe){) Q$ ]) h g/ e
case (1):0 s- {4 B3 z7 ] g$ E- g
v.Draw(g);, ], x* C' S+ i4 r0 d9 J
break;
+ _( v: l$ \, e+ q" o: z$ K: B: h case (2):
% K5 I2 U' G8 R# s if(v.kind==1)v.Draw(g);
; ?0 V- b/ t, k) b4 x& B break;3 Y( \: ], R/ f. x, Z2 m
case (3):$ c( e0 j6 D; U
if(v.kind==0)v.Draw(g);
! W# _4 f, C0 I- n' B break;5 z* v8 d- P j5 n
}& i) G( ]& u! V! h4 }7 I4 I) U
v.delimit(g);
2 w# r+ H/ Z+ z( q; ` }
5 @( Y) S1 g8 b, y5 [0 F, g! Z g.setColor(origin_color);6 U0 N2 ~. k! M3 y7 v' Y" G
for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){5 R# i. Y0 c6 Q2 F b
//画所有的窝3 R3 ]2 u3 K( y: q. k
g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);
7 w1 [8 U2 C% |% K) C/ m }</P>5 {5 Z6 N _& z/ C4 g
< > }
% Z3 ?4 G; y( Y, E. Z- b; p6 ~0 R/ y Graphics GetGra() {</P>
% f! {1 ?+ j* L4 r6 E< > return this.getGraphics();2 V9 @5 h O9 _( s7 u
}% G: r2 i1 T1 ^" V8 e5 {
}
! q& J( r! L3 G9 F3 s. ~3 Ypublic class Antcolony extends Applet implements Runnable {
, P( M3 \6 \, h# _" H: K boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
3 Z F* G2 e3 }3 ^- ^5 z+ e# W Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行
$ G3 s! f9 g0 i s% Y3 Q+ T boolean running;//是否让动画运行
* l$ d/ J& S/ p7 t1 H0 W6 b boolean reset=false;//是否按下了重置按钮1 q- Y9 ~6 m1 V- K. _" u9 V l, Y
static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色
7 C7 }( t6 ]1 e4 h2 V& s2 _ static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色' f, R. r1 q a3 t
static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色+ s/ W( \! h% ~! K1 n1 M* i
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
5 U/ b" P1 ]# z) s9 Y static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色' @/ x; e& i) c$ E6 C4 o3 z K* e
AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布& b6 |4 O$ z5 _
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
% D W6 G- v8 a6 w- T7 R8 U static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
/ [! k: N; p. ^# ]/ A/ _ static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height- a- D5 h# u+ N+ q8 c
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。
`* M9 M& O" Q* M% _- L static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100* [8 Y+ _. L8 k4 {, d) L- R( e3 ^+ \
static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值8 n! @1 o/ Y/ ?
static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
0 q+ T9 n. z/ @$ \ static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!1 n7 j I# @$ |, _9 l
static Point OriginPt[];//窝点信息9 j5 o; i0 s" m) n2 N
static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
: t' b. P! F( n9 ?: Y$ B static int width=300,height=300;//环境的长和宽
' n4 H4 b! ~) D- Y static int antCount;//蚂蚁的数量8 `) ]/ d: ]0 T5 S; F% h1 T
static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
P; F! [. F- C- A% H static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径( O! q* z' j4 U. e1 U$ H2 g
static ant ants[];//蚂蚁数组
0 H, l% U# N6 m8 O/ f0 t3 \ static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
9 M! J2 e9 C- v int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>7 F$ c* M# K5 w) O8 R: u
< > //下面是一些控件信息
( z; _4 k8 ~/ p8 d$ T' q; m Button btnStart=new Button("开始");
1 P% y- N7 z$ _0 T. @ Button btnReset=new Button("重来");
3 P3 u4 T' M) f, t: }) u1 {% r& } Button btnMap=new Button("编辑地图");. K/ ~2 ]! G# A* P1 n
Button btnConfig=new Button("设置");* B5 k4 z* [* T X& X
Choice choPDraw=new Choice();2 X" O" k7 E1 z& s7 Y' P
public void init() {, d! z% _( | V$ j
//初始化函数,先画各种控件
# F1 T+ [! v% y- t: V1 z& B2 ]1 W setLayout(new BorderLayout());% G. T+ K! H6 i/ H! V/ n
Panel pan=new Panel();4 ^+ Z: N1 W3 H0 x4 ^
add("South",pan);) i( B! j, d& q
this.add("Center",canvas);' x& e4 p8 {# z, C M( v8 w
pan.add(btnStart);
9 q% \) A9 J9 s5 a, l/ T pan.add(btnReset);9 h r1 T, _* w$ R# y
pan.add(btnConfig);
. Y6 B7 o! @3 C. `' O4 Y pan.add(btnMap);
7 w9 s a$ S4 O7 k* \ pan.add(choPDraw);
% U8 N7 l9 P( y8 ]9 d+ P choPDraw.addItem("不画信息素");
/ g, M% \# K5 `$ h: H choPDraw.addItem("画所有信息素");5 [& \2 q0 O( m8 q* Y2 k+ c& a
choPDraw.addItem("画食物信息素");
6 N9 b& f3 g d2 d7 P3 M8 n choPDraw.addItem("画窝的信息素");
6 U5 c; X+ A2 W% }. d8 v choPDraw.select(2);</P>
- m& t) j7 W$ V% ]" k< > //初始化各个数组
; M1 K; z; l# e$ E obs_grid=new int [width][height];+ f/ j) _# |) F* o! Q
phe=new Vector();9 d+ U4 q8 _5 T& ^0 E- }9 g/ C
Pheromone_grid=new int [2][width][height];8 U7 Z: S6 |" I6 I7 C8 g4 b
for(int i=0;i<width;i++){
* s) H5 l; i5 h$ E; H! J3 I for(int j=0;j<height;j++){
; G9 k, p- K7 A# Q% f8 P obs_grid[j]=-1;) V- s) P! ]* {$ `
for(int k=0;k<2;k++){1 Q% k" o8 O' m# K9 i4 e6 s4 L
Pheromone_grid[k][j]=0;
) C; B1 w3 S, q( W7 v" u, b; R }& K2 O- g3 }* L( [+ R2 n7 M; B8 w
}
& k+ v, |( u1 W7 r }</P>, b, ^" B) J9 d3 a+ b- N8 H
< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50
1 a7 |9 r5 D% W //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性( [) j4 d6 w) I6 A
ants=new ant[antCount];; b d8 E) w z5 W
for(int i=0;i<antCount;i++){
" j* U; C, C9 c& B; i; @ ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
/ ~4 g* P" f/ a/ I- ]; h" V }</P>+ ]9 T& E7 A2 M0 s @
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理: E3 V) X4 ` i: |3 g% b- }
int grid[][]=new int[width][height];</P>8 m% v$ P( G, J6 W- \0 s: ^& F
< > //下面从地图库中加在地图
3 i7 _1 t+ ^" v Maps maps=new Maps();
! @ j: B( ]2 ^9 {7 L/ A maps.LoadMap(grid,0);
" t0 n9 h, b7 v+ r, |6 v //初始化地图
7 r$ G2 W/ C ~+ [3 g% y reinit_map(grid);</P>7 o+ u4 l, m7 s' F4 Q" l
< > //初始化所有的蚂蚁% E8 T0 y9 D9 z9 p. C+ m
reinit();
! s8 D5 U' V) W }8 }: q8 X) j& r+ ?" H1 M
public void reinit_map(int grid[][]){! r3 U, F- q/ q; L( {; P/ q
//将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中
& \ v- Q4 [( J% Q7 [) I5 z //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>
. [; S+ ^$ v2 J< > //先停止程序的运行
$ d9 K" S' d9 ^& I( l running=false;
8 Z* n9 Z/ H" c1 ]4 y( ]# {9 u; g btnStart.setLabel("开始");</P>6 J8 J/ V( c- `! r/ Q5 D
< >* Z; V9 o1 ^5 ?% J! S9 @: Y
obsCount=0;9 T3 B9 F: h$ r. U6 d" Q
EndPts=0;
" c+ M/ [ Q( f OriginPts=0;% M# a' E! n9 r( z" ?' N
obsP=new Point[width*height];+ ^( ]) E' |. [# E( J8 o) ^3 s
OriginPt=new Point[100];2 p6 d1 K. @8 h) _2 G) T
EndPt=new Point[100];</P>
6 E$ e/ U' A8 N< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值4 S. n" A$ f. W2 E# D
for(int i=0;i<width;i++){# I# f, {8 A! k
for(int j=0;j<height;j++){
+ U4 }7 q Q+ I+ A% R7 ?$ L obs_grid[j]=-1;
* {! X/ a/ r& J for(int k=0;k<2;k++){7 s6 ]( z) \- p( @2 u, z/ G! q+ u$ |
Pheromone_grid[k][j]=0;
0 c- Q4 ]8 r& O8 G' w+ i* H }; }) V1 k; o3 k' @6 K
}
% n4 F" ?4 Z+ @$ f9 W }</P>
5 {) z% I0 k, R$ P) A< > //从grid数组中读取信息. A" ? I! O& Z& [4 s& u2 _/ E
for(int i=0;i<width;i++){
7 Z) C! |. h7 v$ w: l4 F for(int j=0;j<height;j++){# z7 |0 Y9 x1 s- X4 n3 u
switch (grid[j]){2 ~$ O1 e7 S5 q$ x1 X
case 1:3 ^- c; ?9 e! F" \
//如果grid[][]存的是障碍物
H# s+ p! b) e+ h! ~) `; S4 @/ Y obs_grid[j]=obsCount;
% J9 c5 a5 ^6 P. \4 i) N! E obsP[obsCount]=new Point(i,j);8 p U0 c8 w# Q& t. N
obsCount++;' M( i+ ~ c2 c ^% R: w
break;
8 l" g0 n& J% z; [ case 2:. |0 X4 \0 A4 g `
//如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了
% B& o2 d& k0 w8 y. C, u$ n if(OriginPts<100){
2 Q1 `; O) g2 l! v2 _2 y: L OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
5 I8 Q m" c/ g OriginPts++;" [5 X7 O, U. q# H" K. w
}
5 _ h4 o+ u4 X; ~9 W break;* } _* v3 K/ E7 ^" ?, {2 {
case 3:
/ S" F8 G ?. ] R2 s. Q+ n- F //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
' H% U8 Z) r/ R4 H- g: c! | b6 X T if(EndPts<100){ `% A) ^2 i- u5 V. T; q
EndPt[EndPts]=new Point(i,j);% A1 Y0 _+ V* o# `
EndPts++;
8 P! c5 }0 D! E L0 ?" N2 J }
0 m* B6 h. l# f0 y+ O break;
, u" z6 y9 }& [1 P' T% K) h* B }, o% W6 ^' D3 E: J* V/ `
}6 | X. _/ p5 `+ c( y" }+ i, s& r
}
. M& r k W. d //如果没有指定窝,则随机的选择一点5 D; c! V2 \: G' H
if(OriginPts==0){
' u X7 E4 b0 v7 n1 K7 C( t9 @& Y for(int i=0;i<width;i++){) c; P7 w, t# Z
int j;4 B) n' T1 q# {- C l: @
for(j=0;j<height;j++){
' b# B: k* Z: q, ~3 Q if(obs_grid[j]<0){& L/ p) e1 E' H: z4 c& I7 x2 c
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);' j- J% h% x% R' U& _7 b
OriginPts++;
6 o1 x- D+ Y# O+ } Z! h8 u break;
; K6 z2 b+ P4 H" o3 h! a. H/ R" @ }
. O8 Z" Q2 a- D8 ^ }
0 n2 d/ ` y$ q, N/ B& v if(j<height-1){
) q& G3 h. @! N6 F, | break;
4 N! T# Z: T+ ?6 V* G$ @+ [3 J }
0 y9 g$ p+ Y7 K; q7 N }
: J5 r; b0 t, B- U) i1 ]5 b3 w1 d* V }3 m6 ]4 J' @7 @. o2 m" ]" V7 I
}$ Q2 ~1 N( `6 ?" k+ L
public void reinit(){
6 O9 L: {! s N7 R! V0 ? //重新初始化整个环境</P>& H) ]2 T" b1 j! I1 N
< > //先停止程序的运行
$ k/ b: D/ b- g5 P$ [! ?7 F) i running=false;
9 x9 P5 P4 v8 F' ?4 D btnStart.setLabel("开始");</P>1 {" S9 c2 t+ n( E
< >" `3 H6 X3 J8 W" M4 E M8 a
//清空所有信息素Pheromone数组中的值6 z9 }9 U" {/ e& u1 X% w K2 |
for(int i=0;i<width;i++){$ ]5 k2 h2 [, j$ X- a& J- \- h; R
for(int j=0;j<height;j++){5 g4 k; c* l/ c7 x
for(int k=0;k<2;k++){
! G7 o/ q: c3 ^! n2 Y, w; ] Pheromone_grid[k][j]=0;
3 c* g' B* i. x' d e1 T }, J6 A3 S: k6 K4 b8 r+ b9 V
}- `5 j7 q) P5 v% q3 I
}</P>, }$ i8 z5 Z! l0 Y
< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配* n; \! n7 x) [" q* V# x9 b
for(int i=0;i<antCount;i++){* q3 p: s+ {& Y$ L" G
int index=(int)(OriginPts*Math.random());
0 w% M0 S, n: J: b* j3 K, m ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);. a* @% b; \' k" W# w7 |6 r
ants.init();8 _! Z+ f: T1 l) G9 T5 T: e
}</P>
5 I% x6 n9 e! I0 g- h! P% e< > //清空信息素向量
# h F: r# l0 [2 k" P' K phe.removeAllElements();</P>
: }& ~' A2 M2 F0 J5 U< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减 B& g1 S7 a: g, w# p
for(int i=0;i<EndPts;i++){- h; Z( }. |6 A' x& i0 q
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
$ D O7 G. m W* y( t1 J0 _0 { int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
, B# H2 P0 |$ u2 z1 T for(int yy=-y;yy<=y;yy++){
$ v: |3 a, J$ l- _ Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
/ a% H5 M4 U) D: ]! } }
7 Z/ Y1 I% t& T }! r$ ^* Z2 F9 D6 R6 j& S; R
}/ G/ H$ p$ u; R9 W* y4 b
for(int i=0;i<OriginPts;i++){
' F2 u: \2 N* p5 h$ C5 f2 I Y for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){( L8 o/ |* f5 M. L+ x0 x# ?
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
. M, B& t7 G' M) b/ G4 X for(int yy=-y;yy<=y;yy++){/ C a Z& p' k" E3 z
Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));1 S3 K" v7 R0 |8 a& k: z- I1 t; Z
}- K) Y1 c8 y+ d+ ~
}
8 N1 w* j$ F) u+ J4 i1 W9 V }</P>7 f/ |1 c0 n! Y& i
<P> //重画
+ ]) _4 [/ @6 ?8 U9 d1 H+ y canvas.repaint();</P>
' D9 U! F; T) n<P> //让程序开始运行
R% g. o* L7 }9 E N //running=true;; k+ M+ B8 _' c
}
" ^& @; l9 D/ U6 P$ u( S+ p; i public void paint(Graphics g) {
' M7 P, L. s8 R# Q7 ] B; Z& G canvas.repaint();
, l4 Y6 ]2 S! L# w; T& ?% i }</P>
+ P" h" N; J! g( q: F<P>
$ s9 ]. j5 q8 g4 s7 U5 |5 w' d/ Wpublic static void main(String[] args) {
5 [! j4 }/ l+ s' L. t Antcolony applet = new Antcolony();
" k# L3 F! f4 h9 Z2 \9 L9 e applet.isStandalone = true;
9 C0 v) S2 w8 B Frame frame;9 O7 Q+ ^7 e3 I: C4 D' m% l% L
frame = new Frame() {
$ y, E$ b8 r4 e1 M z protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {
' l+ F) J. d! k. Y0 I super.processWindowEvent(e);
) K) j* F2 B3 j. S if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {
/ o0 h4 O/ D- G$ q+ t* `* ? System.exit(0);
- P- H& |1 O: ]! C8 o2 n7 s7 \ }8 M1 j# V4 n* s4 W. r8 H3 {3 G
}
' i4 N" S4 K+ k. s ~4 @3 h public synchronized void setTitle(String title) {. d2 r7 `; n" t: K2 z
super.setTitle(title);
* U- P5 v9 k h4 ~ R! x enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);
3 Q5 r2 e- D* h+ K; J }
& e7 ~2 w% H, x; W* ]5 x };
$ m8 d( m. j; v5 H$ p frame.setTitle("Applet Frame");
" f! E; N) _" i ]; R [ frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);
3 n0 e2 X% Z8 c3 p applet.init();! F7 G3 Y8 Z' j( G* y
applet.start();
. F F4 }0 k0 [" E& x frame.setSize(300,320);5 k8 q5 k" V6 G7 W5 Z$ }3 m
Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
7 g n, c) K! Y frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);* Q6 A) m* h1 x) _% `
frame.setVisible(true);7 ~, E6 x# B' ]
}
$ T8 a% k( i5 L9 }& q, p5 m k, o public void start()4 P; p/ k) ?4 i: v/ C
//下面三个函数是控制线程的 }0 i' D1 }8 o0 ^) w& D4 ~
{
7 K" ?! k: t# j$ C if (runner == null)
8 I# ?* r5 {, a( r {0 q, I$ U% n# @' a
runner= new Thread(this);- S7 n% i" R9 |2 R% v3 ?9 ?8 ^8 s
runner.start(); ^ a. u7 S! j# O
//running = true;& N! G6 j5 r' s/ }+ Z/ p* E
}
z" z) n4 l0 M( S1 p& W# Y }</P>
, m0 y7 `4 C! t, m7 P2 T<P> public void stop()
6 m" C$ p* k# e' F( S! s {
* [' f" \8 a0 L a if (runner!=null)
5 R3 g# M' p% M) y% T9 m2 P { Z) j Z0 R# Q, }
runner.stop();
z$ W8 o1 s# [3 E" y; o( H' z runner=null;& L' _0 x. a1 o2 _$ q9 [* P. m3 B, p
running = false;
0 }2 A4 D) s( _0 |6 U( v }" K7 o7 x# m, Y# y
}</P>- l/ K! v3 ]$ Y1 N0 O0 d7 ^5 e
<P> public void run() {</P>/ e/ l5 {' d+ R
<P> int i;& Y1 U) M4 \! [5 N
//线程一直运行下去+ V8 m$ N, [8 R# @
while (true) {* k: P' y8 J! [2 X0 T+ N
if(running){
7 H9 U" i# ^$ {1 ^; ?9 s //如果开始动画,就进行canvas的处理3 Q! V O! h: T$ r
canvas.process(); V( M8 ~; i' F8 o+ I- Q7 d+ B$ b
}
5 Z X' |1 [' ~# o, N5 h) z3 ^ try { Thread.sleep(delay);}
* b+ c* A3 j" g) `/ j, |6 F! b catch (InterruptedException e) {2 S, N+ W* u9 k- u& K
}
% y. W M) I4 h% K0 b* h C }</P>' f0 W# c% ~( @3 f. s& a
<P> }6 @1 D. k" s4 D. t: o
public boolean action(Event evt, Object o) {
8 V% {8 B* M. x! D# r; a if (evt.target == btnMap) {
% r A4 z6 p7 l* e* }" F& i$ b; i //开始编辑地图面板
6 n, ` }/ t, P. m# Y, k! J running=false;! Q8 z( f( \, `# ]0 M+ ^
btnStart.setLabel("开始");
( s" z/ j3 }3 r& b/ F MapPad ctl = new MapPad(this);
, C7 ?9 Y, A! g/ G0 u8 q# L; D' _ ctl.setSize(308,380);
" @+ G4 n/ c" V ctl.show();
: ]9 _1 p* J8 l6 L return true;
9 S0 A# I7 ?7 W# }& x% A }else if(evt.target == btnStart){/ ?% L( D' @8 F5 ^0 f! s2 ~
if(!running){% I: w6 u! I, J1 `5 m. R
//如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下
/ d# o# f9 q* P/ C0 m% U. j if(reset)reinit();& X6 i( C7 }3 {2 P/ E4 l0 f& J: r
btnStart.setLabel("停止");
- Q8 P; E T, n. q! ^/ X: B" K. w' g reset=false;5 E- H& A$ r8 e: L% J$ F5 l' t
running=true;
/ e: u' [: p/ {0 ` }else{
, U5 E. J" R( e, }5 C4 i btnStart.setLabel("开始");5 Y3 x0 Q; h# e3 n8 D& M
running=false;
5 o' K6 f* ~; H+ v }
8 G6 v+ |6 J; C3 T6 ` return true;1 ], F; y: P1 L& m/ v! V" Z
}else if(evt.target == btnReset){
1 @0 R% ?$ Z R q4 c6 w" N running=false;' d8 o5 b) m) {
int j=0;
% l' F0 }& H7 r. r# { //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化+ X5 A5 K9 z# x
reset=true;" {+ T1 h, ~2 x2 D& `4 Q
repaint();, [6 @ ^; ?. O* J( U, X& {6 a
btnStart.setLabel("开始");
1 P$ J: l4 E) q; n2 Y return true;& {( Q5 }! m( u% Z7 L& W
}else if(evt.target == btnConfig){
! r8 S7 |3 O9 G# p' c( X# M running=false;) j7 {7 X' K2 E/ O- v
btnStart.setLabel("开始");
* d: H8 a+ N( }; O4 N' Y' A! w Configer ctl = new Configer(this);
( B/ L. l" L+ ` ctl.setSize(300,300);0 `" O K6 v$ ^' q. Z8 N
ctl.show();7 Q2 [1 v' p6 h( s4 e9 L* K2 F
return true;
- U0 l* P' s6 E% R( V }else if(evt.target == choPDraw){0 C! g7 y* z3 x' D' _7 X) n% f
//选择画信息素的模式5 F& N( q2 t0 [: j; G( Q
drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();
: V9 X' a/ w* w, v: w if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}
; J0 I* h& n; S+ ]+ a7 {0 } return true;
' P! L) B' Q) W E5 R+ B% b }
1 V6 f* ]. Z5 M9 Q5 p# v return false;</P>
' H$ ~, r+ C2 m, Q$ m# Z4 P<P> } L% x: }1 T& i
/**Destroy the applet*/
3 `/ E4 ~" o) }; g- g8 C0 p7 e public void destroy() {
/ m% g& ^4 F8 _! x# T8 T% w$ T //当结束程序的时候,把线程也结束; y- f$ k y- k$ }. v
if (runner!=null)
7 \5 @5 J. n2 @ {
+ c* N. Y# e" I3 G' x( ~0 z) I" f running = false;- B7 K* m; v) `( z A* P
runner.stop();! K* e$ b+ Y2 m0 j& B
runner=null;
' d* ~( l( g K/ @ }' _- @2 [& m" [9 X. J
}</P>$ H, j; W+ Q9 ^! Q6 u- L* X, h
<P>}
! k: T& ], w" B# o</P>
5 U8 R% o+ e' U$ e. X/ p" V4 \& C& S" S: ?8 ^3 k0 W5 X7 S8 k
, H6 g& q$ \8 L- D
6 u: Q7 o% R0 r/ ~5 m
<P>package ant;
: M) C! j/ f' T8 Mimport java.awt.*;
+ U1 i# V3 ]; G: P2 Qimport java.applet.*;
! L" o& e& ?- I# T, b: [import java.util.Vector;</P>
8 b3 @- }; G: b# p: ^& Q<P>public class ant{
8 j' e) Z6 |+ X* N+ s2 h h Point nowPt;//当前点坐标
! M, {8 j% A$ X' V1 s; n int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度* h3 V9 N( D( ~
int id;//标识
/ P+ l. h* k9 u4 T$ I Point lastPt;//上一点坐标$ B4 U7 w- g1 u4 }
Color color;//蚂蚁的颜色8 m- s5 P( w+ L0 ^ Q% V
Color back_color;//背景的严肃 Y: U# j% [" M& C
int height,width;//世界的尺寸
) V; n+ w. l! u: Y int Phe;//每次释放信息素的数值
# s4 C+ Y, r! r Antcolony local_colony;//主程序的指针
o$ u& B: Z9 B% ` Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点2 C; }/ |2 a2 P M, u( h
double Main_direct;//主方向
9 Q( S, ^* |2 O! u' g/ [- Z u* w! V Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
# f1 _0 r$ B6 i) U Point OriginPt;//窝的坐标
5 L" \2 d0 s- k' x/ y" a9 r Point AimPt;//目标点,是窝或者食物5 a* l" B6 `3 U+ Q
Point StartPt;//起始点,是窝或者食物( k" U- @2 X4 F6 b4 n! k* E% z
int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数7 r5 I% q( F* x* s( b1 }9 w- l
int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素, o [% D- @+ a
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量1 o$ c9 l: o3 m/ m' U- G5 [7 }
boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
' K7 d/ ?- B c: x3 A double mistake;//犯错误的概率$ s1 X( j& N; b$ _& {
int memory;//记忆走过点的数目
4 l- q7 S7 T6 C) ?9 c6 c double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。
' \' b# l: G U$ `, K- b" y public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离7 y; E/ t! W* v* L& B% ^2 p& ]% U
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){+ o9 N p+ T! V! F8 S ]& ^
nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
% f b1 y! s5 S* n: t OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
' o! a( V7 `6 W( }8 |( S FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);) A# t& G2 e. M$ e& v
StartPt=new Point(nowpt);
3 k, f; N" M+ p1 j2 B$ ^ AimPt=new Point(nowpt);
, s- r! Y% Z8 e b lastPt=nowPt;
! m3 w. z- J9 G# c VR=vr;' |/ R% i7 W6 v" _& L( }
id=idd;
2 E4 W3 ?# d9 U8 f2 x! y T' } color=c;
* W/ Q, Z. z7 S/ y$ j# s back_color=Antcolony.BACK_COLOR;3 D7 T" D. Z3 W( t! }9 H
height=Antcolony.height;6 o+ m3 C; M5 x3 m$ d
width=Antcolony.width;
, b* ~6 e3 W5 `- o6 o, W6 d8 b local_colony=colony;
4 s) U0 E% Q; Q) ]1 { Phe=200;
8 Q. M9 a1 e. O [ mistake=mist;
* |1 U, r- C; v/ P HistoryPoint=new Vector();( i; L Q. {" o4 D- S* D
Main_direct=-1;
& J3 p8 b8 M' {8 X4 D FoundTimes=0;- R' }7 `1 c* ?/ J
Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;
* R# D% n0 ~% k2 o: V @ Pheromone_count=Max_Pheromone;
+ {1 K4 S% k- @! e# b9 w memory=mem;) Q* O3 z' J7 S
Count_distance=0;
% r6 y5 N5 W. a3 Z( S- @ Min_distance=-1;
5 B1 C |2 g. m6 q L }: h7 `' R3 r4 q4 k
public void init(){- t* k& ^ @4 l( [: C: @& f
nowPt=new Point(OriginPt);% H# k: A" ` K5 X
lastPt=new Point(OriginPt);
+ M! U. V- O) ]5 |. z! D* l/ k" x, E( V FoodPt=new Point(OriginPt);
+ @% l* D0 t1 E% q$ q! R) T1 m AimPt=new Point(OriginPt);
" a. l5 s, g" z: d StartPt=new Point(OriginPt);3 ?. h+ c7 k2 W: S9 C
HistoryPoint.removeAllElements();* L/ ^$ H/ S# s! C. p
Main_direct=-1;
; }* D6 s9 t/ c: L. @% x FoundTimes=0;; v2 `/ ]. \8 y }- R
Pheromone_count=Max_Pheromone;
: d6 h6 v6 @9 I6 _( {0 G% C1 k Count_distance=0;0 R* j! B7 ~ |8 L% R3 w
Min_distance=-1;8 H: x4 z8 t. O' r7 _+ ~
}
% g, F) X- W3 O7 v public void Draw(Graphics g) {
7 E! @7 A# M( } ~ //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。( S2 r, I( H" Q7 f- C/ y
g.setColor(back_color);
1 Y- P! U- i) e' w) k" {# a g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);
% p8 W# w, M) T. D/ p g.setColor(color);
2 }; g6 q- J: o4 z! c& k$ \ g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);. i0 w _0 K% a& b/ P+ } `) o
}- T d( l) i, J3 J2 D
public void Process(){ L0 e. w1 j) O. u& L. D7 E
//这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点 ]' D6 A0 ~5 a* Y h
//(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝); q- v6 x1 A K( W1 _; q
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动4 y9 e9 N+ r8 s3 ?: G+ X
//开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
% A- r6 \5 c$ x8 {% d7 K4 ^ //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P># s0 ?. h4 K: p% j0 m7 N. y
' l0 N: B' C/ Q7 A |<P> if(Judged==false){
+ I- I( |' P1 t2 m! r //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,' I; @2 g: H/ F# C1 f6 Z+ j! m+ { H
//如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来' E- Q5 l& k* c# U2 U) F! _) P
if(JudgeEnd()){
F! `& }+ j% _5 c* h //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序/ K; f: I3 D6 C. R! R; g* A0 b0 I
Judged=true;
2 Z9 s6 |, i) h8 E. W+ D8 G return;4 E& E! B9 `" `% R5 u4 z2 V0 ~
}( G0 A% a2 z$ e# {
}: a) k% @7 v: B; r! c( I
Judged=false;" Q' H9 s1 D& B
//如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成3 {! u5 E* g9 m! w D7 _, m+ l/ X1 w: b
double direct=SelectDirect();</P>% M. W; j: `7 Q6 @2 `1 F# M
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty' D; @5 E; ~% c3 m& t) v
int deltx=0,delty=0;
" K) H+ J7 n R& ^ //direct是方向角,根据方向计算位移4 T, J& x9 O7 x) I/ p- V
deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
* O# _5 W# v- b/ P delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
( |" P2 V5 |2 C4 Y, X<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。
/ L: o& [! r3 K Q. H) @8 T int kind=FoundTimes%2;</P>3 A8 d9 H. l8 r$ \% J
<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,7 u k9 W- q. `# g: C
//也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。
$ d; M3 _' Y* y% i4 O( P int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>, Y7 z. k6 Z6 B2 i- g
<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素
2 _8 S: t2 ~" y4 h# I7 ] int maxphe=here;</P>+ u% r. V# P: f/ ?) e* x
<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
2 t5 B: a, t @3 z( O int deltx1,delty1;& n7 H) H/ G2 U5 A. h
deltx1=deltx;delty1=delty;</P>) R5 h U7 r1 K' o# b
<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形
/ t0 L3 w! r6 ~" [ for(int x=-VR;x<=VR;x++){
9 [2 n9 K" i- F& \ for(int y=-VR;y<=VR;y++){
/ \- T& B: H1 x& ~, S) K- H //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
9 |+ W6 G" J4 o) p1 G- U" y8 p //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上
9 x0 V$ q% m T' r& b4 V int xx=(nowPt.x+x+width)%width;
2 T; V+ h; B! i! C0 {5 V! } int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>! w n/ J: t% K& A% ^% n7 R) u
<P> //循环的时候要除去当前点。+ l3 z7 K. V2 O- S9 n
if(x!=0||y!=0){
! x9 g3 n& B* Z( [+ k //的到要搜寻的点的信息素
( d7 ~4 H: c) P; _1 C int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>. z5 t, v( R4 k& U) D
<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多5 [1 e& {# j. {8 G, Z3 A* K& r. ~8 f! A
if(maxphe<phe){</P>
, g. ~# n$ k. f0 k2 L8 L<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数8 W; ~' t, g) q, Q% D
//以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走1 w( M% m/ o( a ^
double ra=Math.random(); m# U" w/ \; K+ T
if(here==0||ra>mistake){
' T# S) [3 F/ ]3 ~) f" E) h( k. w boolean found=false;7 D0 O( j8 k; a S* e) H" t
//查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈! R: J1 f. S. c/ @
int size=HistoryPoint.size();$ ^( F% y; V* @9 k
int minsize=memory;; D4 b, h4 Z' w7 B. E4 B
if(size<memory)minsize=size;* Q8 _9 C6 Z% Z8 r$ ^6 x/ o0 D
for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){* e' `% H9 \9 @ b
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));1 j6 \) W3 {1 g! _% e Q
if(pt.x==xx&&pt.y==yy){. G# R: b# Z7 Z
found=true;
* a5 @1 g6 _3 Y* L! V" I break;# s5 b$ a9 p" u6 ?/ c9 p; C) P
}! P6 D; u- |! o3 H
}# `4 g+ G- h1 ~' t, K% A
if(!found){$ y4 Z! H+ ~. a% `( k
//如果没有原地转圈,那么记录信息素。; @2 e$ [% }1 w. f. O3 ?- B" P+ k
maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];, Z" P$ V& B. y5 Q$ a/ t: J" @
deltx=x;% C# r1 J. _0 h: [
delty=y;
- E$ f) i: s! F* H' R! U/ i9 g }
' w, b' _. X# Y5 [! g8 O }//end here==0||ra>0.001
2 w, ]+ a2 S, }/ \ }//end maxphe<here
6 K! W/ ^' z0 r; | }//end if x!=08 K0 H9 a) l/ Z- A, d/ s
}//end for y
q$ ? T) c) R( @9 L }//end for x
{ n* j6 z' E. `5 u( ?) v Point pt;</P>
% p+ ]- d4 d* S; S! n" a2 r" ^" w<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
1 x8 K0 d! @. t+ y3 i% t: u pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
6 D# Z) `# L/ P" U* d9 |% }<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!8 A% x+ `9 o8 L% F$ \
if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){
5 e1 L6 o5 N/ h5 Z* O pt=Evade_obs(deltx1,delty1);! V# u$ Q+ [4 e8 ?
}</P>% c3 g9 Q$ t4 s/ T* L7 L5 Z. b
<P> //播撒信息素- G- R8 P# W. A8 {
Scatter();</P>
- X% \5 K) V* Z% x8 I<P> //记录走过的距离. v8 h: h3 X& q% x Q4 l k
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>
# }8 b. n4 l( k L2 m+ i6 `<P> //改变当前点位置; V/ N3 H& v: D, \& u: u7 }
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
/ a# L. o }& }/ { X; S) ]* ~7 [<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点8 O7 }: D2 y& s* L; p
HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
! v/ q g; h0 ^& _ if(HistoryPoint.size()>memory){1 V3 \6 x% `0 r, G* q
HistoryPoint.removeElementAt(0);
4 {! e! D+ _ ^- k }
" k7 n/ t2 k. X& p+ |+ Y' T nowPt=new Point(pt.x,pt.y);% M) T. C# |6 w q* S/ Z
}</P>
( I# r5 [* z) H9 \<P>( d: T3 W6 l( W& M r% _1 S; g
private void Scatter(){
: L } ?6 i: H6 w* Y //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,
0 [9 F3 G" t5 {, K //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
' O+ ~3 f" }0 m9 y/ L* B if(Pheromone_count<=0)return;
3 p8 p+ D7 j& t //决定释放信息素的种类
5 ^+ t7 ?" @+ x1 } int kind=FoundTimes%2;</P>
5 v; z. t7 p. k9 R$ S6 a3 `<P> //获得当前点环境已有信息素的值2 ]( s" W0 O. N% _
int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
5 r" O% b7 A4 Z' U2 {" Y6 S- } boolean ofound=false;, k9 @- m5 d& u
if(Phec!=0){
' i0 h9 Y1 m# `( z; X. O4 L //如果当前点已经有信息素了
% d6 q! N! ^; Y& Q& k: l' [) |$ P7 S for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){4 J3 j4 }) o- P' R! h* y
//在信息素向量中查找该点的信息3 Z: F$ J4 h$ h8 }4 P5 s* W
Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));0 W! T$ J) _& f3 K% }0 d
if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){/ _1 n7 S' u( N4 B3 m( H. `
//找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素) E% z4 [1 ^/ S$ s
int size=HistoryPoint.size();</P>7 E: R- K6 |1 m8 l8 `8 H
<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
' F( }, `; @( e/ Q5 x% t ofound=true;
/ O* A7 K2 I$ }8 ^6 y: e% I* g boolean found=false; v9 _& V: m. i+ r/ P
if(size>4){! g. b3 H4 _% D) K# G0 b- l
for(int j=size-4;j<size-1;j++){9 G% e4 \ J& O3 u; z
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));# q5 N$ q4 m% @+ Q, @3 s1 c6 _, ?
if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){
7 `5 W8 h4 H, Y0 Y7 P3 T0 C& t/ E9 ^ //如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
& T' X% M0 L6 p, n2 n, ] found=true;' c) c$ A4 Z7 H( u5 w1 H0 o
break;
$ ~, B" ~4 O5 c( L& P2 ? }% `0 q* ]# j7 P, m4 a" [' x
}
0 _* A$ F& Q$ ~, C }; K9 Q4 v2 c# Z- J+ X; \* k
if(!found){- n$ Z, @* x& U) X) C) g
//如果当前点不重复,则开始撒% Y* A- h1 l( v u. i5 G: C
ph.Add(Phe);
: x, W* B' y6 L8 o local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>' G( [' ~* F1 P) k' K* B: p
<P> //让还剩下的信息素总量减少
, Y# b3 c6 K# j2 i& W! B, \# a Pheromone_count-=Phe;9 Q% `- h% L# S0 k6 C2 F9 S
}
0 |5 ?: s% v- l# @ break;
& Q4 m! z8 c8 K% B }
; Y. r1 u+ Z, ]8 A }: _& V+ a0 t+ t
}- d; }! b' ^+ I J0 y6 g2 Q# _
if(Phec==0||!ofound){
& B s% E9 M0 m //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
, [. t# h7 `# P/ X8 h& { Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
, B) U6 i( u1 n9 J8 _$ ` ph.Add(Phe);/ r, z* E9 x7 x2 }% P' c# y$ q
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
4 f' u+ p" a8 p/ n local_colony.phe.addElement(ph);, z4 I: O- ^6 Q# t2 U
//让还剩下的信息素总量减少
# \) D2 `; q) h. X8 V) y' W Pheromone_count-=Phe;' n; X: [( f' A1 [/ p/ u' c' s) J
}</P>- R8 K! T2 w8 c+ U
<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count: Q- m- J' Y6 L7 O' k5 U& u$ y4 z! l% a
//如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
) A! |1 D# g, ] //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)( {2 w/ G4 F4 ^9 T c; {2 |: i
//也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方
8 d$ U/ @6 j" g* @7 R! A //这个模型是否科学?有待研究
8 P0 A; c& y5 f. h# p3 N3 D Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
7 B; g8 h- K2 [5 S" O<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
+ e6 ]" W5 @% Y. m) g/ Q/ ~ if(Phe<=10)Phe=10;* L4 m- `8 M% Z
}
' N' O5 ^3 x% n% \3 rprivate boolean JudgeEnd(){
- x8 q* J/ u6 k+ H: q) u //这个函数判断是否已经找到了目标点
5 A6 k& b9 d6 U) \ //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。( P1 [% ~* m- v( {
int kind=FoundTimes%2;
6 ?9 ~1 ^: G+ r" t: F$ W if(kind==0){
' E; B+ G' b/ ?$ a //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
0 \# p3 Q4 f) z$ a- o! _1 C int i;; [: N: I3 d( j" `2 H. B
for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
# r( g- G3 O1 Y: Q) n* o if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){
6 W9 ^0 W6 [, g ]( } //如果找到了食物,就直接移动到食物点
% G' q0 [! x6 P3 y: m0 ?* T) } lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);# s- A+ V3 v! ?' {
nowPt.x=local_colony.EndPt.x;" {, c' W: e, A6 W. I0 g5 S
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>
) `& C) b i3 W<P> //计算最后的总距离# O; b4 S; z, {4 y6 z {9 T7 I
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
2 K, g' n$ I K //比较大小,记录较小的距离
h' p! V! w8 s' o i) X if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
; K7 m4 c5 L- N _. I Min_distance=Count_distance;
5 M3 M' o( q2 j3 C( r }) N" V: j; [2 @4 k; P/ }0 x" G. b
//清除总距离记录. v2 N3 j- m' e# N1 U
Count_distance=0;</P>) {( @4 x$ {! @
<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
* i8 x6 J( D6 p( y; X; Z( i% K4 i AimPt=new Point(OriginPt);1 u# @/ T) y; Q1 j% \0 T, c" m
StartPt=new Point(nowPt);
, _7 d' n$ U; o5 A3 d //并把当前点标为自己找到的食物点
i& Q5 e% `7 R) a5 _ FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
$ |' G$ @# e9 Y9 W v) t. j<P> //找到了食物就把找到次数+1! P% k. Q# B& \; h' W2 R
FoundTimes++;</P>
% z7 X5 ]& j* `<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向& l; L1 e$ @* {, H4 J
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>4 D0 I* G: t. J
<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值% Z: G- I* Y# E5 {* a- D# S4 v
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>- f$ e/ a" R! { a4 G2 `4 x0 D0 t8 J
<P> //清空记录的所有点
" R* n) E+ L3 `+ m6 r' j HistoryPoint.removeAllElements();</P>
7 e/ j: S9 X2 L$ Q: |& A, h<P> //返回找到为真3 E4 {7 ]" z0 d, O; N
return true;
9 ^! Z% t* Z3 A2 ?) M) X0 e& a }2 ~6 r3 ^ v! E9 Q: e
}
3 R$ j; R% [/ R9 v: z* a4 v; a //否则没找到
; v4 u+ v3 n) N& \2 N' |3 A return false;
$ ?( R0 |9 k5 f2 C }4 P( V5 F7 K* s2 }. ?
if(kind==1){
& W7 W# J8 n% l& I$ n //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
8 |* B" c) r6 `) V$ d5 L0 V& S if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){+ |; e5 v( R- `' E: ~9 c+ G
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
: H; g; d& c0 g: f //如果找到了目标,就直接移动到目标点! \0 a3 V o- H/ d" t
nowPt.x=AimPt.x;
; b6 u( @3 e( E% W* A9 N0 F5 d; { nowPt.y=AimPt.y;</P>
$ V- }$ J Q6 x! x4 e<P> //计算最后的总距离" ~3 [& [4 {$ M1 T8 G
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);7 `% h8 |8 Z7 } D3 V8 y2 J
//比较大小,记录较小的距离+ T( d, M1 }% @8 z5 t8 B2 \1 c
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
' Q+ t4 q' j7 @8 { Min_distance=Count_distance;7 I& ?/ N$ @8 C k
}
3 W# J) P) E% _; c" Q //清除总距离记录# ~9 H" `& a, U8 @
Count_distance=0;. |5 c; l/ D% V } S6 Z: m
//把目标点定为食物点,起始点定为窝
& p* s2 [4 J# I" x- ]7 r4 J AimPt=new Point(FoodPt);2 s9 z3 A o, a# _, d
StartPt=new Point(OriginPt);</P>6 k: m" S! Q7 E7 b, g
<P> //重新置信息素
( I( I' `2 }; C4 _& W" a Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>( J; O7 [, x9 Q C
<P> //清空历史纪录$ ~( _) M3 m2 q- P4 x5 f
HistoryPoint.removeAllElements();</P>
5 o" _( T) s. b; t1 @; W7 H: C' n<P> //主方向反向# Q' r1 E7 d0 b0 @ R" ^
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>/ ^( g9 R/ O g
<P> //找到次数+1
: K5 j s$ J) n5 A3 w5 | FoundTimes++;
. m0 Z v: E" R+ o! S* ~! @ return true;
: d& r8 {8 O0 p1 T3 x% _% g& D }# O) f6 v. A8 C" {
return false;
A; P+ V) p; K( r1 p* m% o7 ` }
$ y5 s/ r% Q4 u1 | x) e. J& U return false;9 s9 o! _5 C6 x X
}- P# }; y5 ~# D, P- u8 K8 V _
private double SelectDirect(){9 T. y+ ^3 Y- G1 _! x. R) x& J9 J
//选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动
& E7 h0 f: o. M1 \ double direct,e=0;
E, c' B' U' p7 A if(Main_direct<0){% z6 ]8 @& o+ c0 m) a, d6 i
//如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个, U; _8 G) B$ {& e
e=2*Math.PI*Math.random();8 L& ~4 Z9 `) F" C
Main_direct=e;( {3 e) h+ L( t, @" C& G, J
}. B, J) y7 u2 f- B; X
//选择主方向角5 _) Y4 S H. V& q! F, e4 P
direct=Main_direct;</P>
: _* ~2 D/ q/ [; j( x/ Z3 v: F3 y<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个1 Y4 s8 B1 v9 V& p+ Y
//[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小! U2 T e; m1 b9 Y
double re=Math.random();
; I: f9 A5 G7 E6 O; u6 e7 z double re1=Math.random();& A/ K) R# K6 [0 G5 }3 L' K
direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;1 t; O5 ?" w2 [* G8 }! d
if(re<0.02){
& T1 l5 J6 Z! x$ D. u: ~0 Y: l //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。; z& g) s! ^' P- Z6 A+ ^
int size=(int)(re1*memory)+1;6 E% P9 j8 @1 F
if(HistoryPoint.size()>size){
$ l( s, n0 P' \$ ~$ U# }* L Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));" O' a2 |- T U, w0 y" X
if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
0 _: ~5 X% i+ t5 y Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);$ X* e$ x; |. p: m0 H
}
" {' X5 M0 a: y( e }
c$ r/ G3 f4 ^. ~6 G }
r# t" p5 [9 i3 \ return direct;</P>+ x6 g, M% {1 U4 ^" D h! i7 G
<P> }
% S1 |! c2 D5 q% Z7 i2 M% H private Point Evade_obs(int deltx,int delty){
' A/ I8 r( r1 I8 n8 Y Q2 M; n4 L //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
1 p. s0 n5 [1 [6 D- O0 M //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)5 D6 p; a- [8 Y
//这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:/ o. E! Y& ~2 [5 L0 `. l
//x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;
7 m" `; m# p; M3 i) A4 p0 o //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),
i1 X- }5 d7 T. x0 B2 I- s //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt
7 i: Q( J/ ^8 c( Q# L+ R* e Point pt=new Point(0,0);
, }+ ]9 s/ f2 i/ M( a: K int x,y;
7 H! X" T$ G, K" Y0 P int delt=deltx;- i' H7 U) x k+ p% o7 b9 d0 Y
if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;
. W& X( N5 H9 W& R! }' y if(delt==0)return nowPt;0 ^9 D, ~. g. @$ N: Z
for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){- S% Z/ S6 y8 s
x=(int)(deltx*t+nowPt.x);; A) E% B3 R) k0 P. }1 ~& _
y=(int)(delty*t+nowPt.y);( d' q- Q' ~& {/ n x8 `) _
x=(x+width)%width;, o3 X" R2 I- h4 P2 H6 |
y=(y+height)%height;
; S f9 N$ D# q. V3 ^ if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>7 [* A' z$ Q4 w7 M7 g3 a
<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向6 P# o2 N2 X& j( D& _8 V) Y
//新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
+ J9 g& F# D# p- S+ t, k deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
( L- U5 W& K" {4 | double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);
, }+ n& K$ g' p/ r$ F Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);% K3 \ L! x7 o6 I) ~) Z! v, F$ d5 Q
break;. Z- K$ A h4 L3 A3 C% b: c
}
9 D3 T3 r; @- f% o pt=new Point(x,y);
+ @) O- E8 G- q ~' I% e5 p7 L }</P>. h- y+ f4 y" d/ y, h
<P> //计算得出实际能够到达的目标点. l( c% K/ o- [3 J$ i
x=(nowPt.x+deltx+width)%width;2 Q- @' B" j3 p( p9 M. N
y=(nowPt.y+delty+height)%height;
' T6 Z: g* h5 c3 W return new Point(x,y);
# `$ @5 P& R. B. H3 p( P( x }
. e! s/ ?6 Y, C- g" F, a \ private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){3 `, A/ M; q) k+ Z; n) ~( m1 ?
//这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角& _; x/ O; }5 B
//此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
8 `1 t+ ^; E/ ?+ x1 ?) S //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
2 \. Z, o3 ~" [; i0 ]& z double e;' E, a- \4 w7 G: m Z5 y" T# e: P, e# ^
int deltx1=pt2.x-pt1.x;
- m8 Z: G' d0 x7 k int deltx2;
1 g/ Q7 J' L8 O8 a' j if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;3 J% }! Q4 K/ [1 g3 m
else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;4 y6 A2 m& u, m* O
int delty1=pt2.y-pt1.y;! D# j6 h( _% n: [% c1 t/ Z, r
int delty2;% Z: {; ]) W' M, } e7 M- \
if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
* K$ N* x9 H+ n else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
4 [6 r) x0 G+ [" J int deltx=deltx1,delty=delty1;
, D: Q( ~7 g5 K6 u8 V* M if(deltx==0&&delty==0)return -1; t' k* z; I* z7 @
if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){+ L: y, W" q0 m a" v
deltx=deltx2;
* u% O( X, ]. X! i; X }
, v6 b% Z# u* n. j3 T9 x; N if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){5 i- S/ b; P v; B& h/ d
delty=delty2;
3 n) x& J- ^4 |9 R }- `, n" o0 e6 U2 F
if(deltx!=0){7 W" O5 F3 A$ _# D4 B G+ u
e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));
7 X! G$ |# |0 g \- R6 v" Q if(deltx<0){6 E2 w# X; F8 Z0 i1 }; B. e; A
if(e<0) e=e-Math.PI;
5 v. |% J9 G; a3 N! v H else e=e+Math.PI;
& P! }! o3 x1 L! Q' A8 t }) d; P' G' \* c, m8 w6 M, P
}else{
! } B+ `, J( u+ P0 a! k if(delty>0)e=Math.PI/2;7 t5 U( Z' \9 D) ?* M1 _' V
else e=-Math.PI/2;
9 J% j- H7 p8 N! K1 Y/ H }4 a3 P1 n" i7 X0 W; [' ^
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
2 m$ H2 j5 [8 V% J0 x5 H: h/ h# b return e;: w% Q1 m& ?, W( d" O o: |
}+ R, W8 p) j1 X* ?* q
private double Distance(Point pt1,Point pt2){
( n) Q3 s4 x- v5 I% u; L //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,* D6 C. |6 X, c8 q: T( e( p' K
//这里计算的是所有可能距离中最小的7 M6 I2 |% F% K( s! M3 n6 e
int dx1=pt1.x-pt2.x;
& m$ I4 P9 B# E1 y5 L( f int dx2;+ z r4 c: Q |) ?
int dx,dy;
# l7 t. K% q% \6 Z$ T) C1 e& P+ `/ [( c if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;' J3 r8 u; T7 K9 x! k, ]
else dx2=pt2.x+width-pt1.x;4 w/ U" c3 ^& z' Z- s% E
int dy1=pt1.y-pt2.y;$ k! ~5 S4 \/ l% J8 Z/ z* b
int dy2;
) a1 G3 Z8 Z8 f5 R& I, I$ s- Y$ @% S if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
; V) ~" ^" C! { dy2=pt2.y+height-pt1.y;
; r6 U+ U! m2 Y) }. J K9 v if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;
7 @4 | S! {* j else dx=dx2;
* t9 x$ T- p$ k4 j* U, U+ U if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;) ~& ` a2 h% i+ R1 q9 b! ?" {
else dy=dy2;
6 D# P1 {/ {& W8 N. F- o& ` return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
# g+ _& J7 x) o9 E6 G }- s2 ~8 |- b" |( X$ f! s0 P4 y
public void clone(ant ant1){
) J, ]# x7 X& y5 w- F7 V: `! G //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁+ C1 R- f) g! w. k% d
nowPt=new Point(ant1.nowPt);
' {; j) p' b: f" s OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
2 q v5 X$ U/ l+ ?6 d: A! q FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);4 a, y, w5 K; |5 z2 `2 G8 u
StartPt=new Point(ant1.StartPt);% {% {( N# m0 }$ Q" f% C3 M) [. Z2 |
AimPt=new Point(ant1.AimPt);
, W( ^ D/ s3 E# U- L( W) ? lastPt=new Point(ant1.lastPt);) C) J0 U; }% Q
VR=ant1.VR;
3 `( z, f9 W1 D id=ant1.id;
2 ?0 W4 Z3 x+ |) a$ c* ^! F color=ant1.color;$ x$ f" k5 _& f- K2 l4 Z* P
back_color=ant1.back_color;
% y# a9 y7 }' s1 v( C height=ant1.height;
$ Z& e- L$ M# `0 Y+ c! J width=ant1.width; e$ _2 Q4 i% e0 O
local_colony=ant1.local_colony;
" }/ s8 w! L' q. q1 ^. p Phe=ant1.Phe;' k% h' \4 K* q0 ~1 w, B
mistake=ant1.mistake;
7 R# \1 {1 L& l( l: f' T$ T HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;! w U3 \6 p4 m: E- L* j# s% ^9 S
Main_direct=ant1.Main_direct;6 X, h, ]/ d }; q. J9 U R$ p: @
FoundTimes=ant1.FoundTimes;& H' c6 c/ h' ?) z
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;2 J+ I( F; P6 ~2 K3 W' F2 X [
Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
9 E' r B7 a- { b memory=ant1.memory;
6 B8 N$ K3 V5 b# e Count_distance=ant1.Count_distance;
3 t$ r G% F/ k! o- }& | Min_distance=ant1.Min_distance;4 x% P" P4 f; D5 t }
}* u1 }( p5 k. l1 v
}</P> |
zan
|