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发表于 2005-2-28 14:23 |只看该作者 |正序浏览
|招呼Ta 关注Ta
<>我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>+ P6 L* q, ~( i& N  n* _
<>package ant;
4 t  T$ o3 u9 `. C  H/*- s" B/ `$ W5 m5 }: T
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
2 s0 x5 R  f7 y+ C0 ]: K( ^ *) L# B) f0 B+ g  I) \7 |# c/ i
* You can modify the template of this file in the
1 w1 O) c) s9 Q5 R * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java
$ F% k7 Z& H8 y: H *4 }$ K& ~5 i/ _( x- y! E2 B8 H0 r
* You can also create your own project template by making a new
5 W- Z7 O4 P0 p: |2 F7 Y * folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other5 m! m3 L0 ^$ p! b2 X
* templates as examples.
2 v& j. I! U4 w; z0 H* H5 _ *4 m1 M+ ?$ |# Y+ |% h" @& F
*/</P>  O. N7 {4 B3 Y" Q! f  B' N& M
<>import java.awt.*;  |! X  q' `( z7 g8 b
import java.applet.*;
" e& D# y; k& b' K8 [& @import java.awt.event.*;5 Y4 ^: N! C( z$ m& C" A, a; o5 u
import java.util.Vector;</P>
- r! Z# }' R: o+ |6 ?<>class AntCanvas extends Canvas9 Q0 N% z2 e7 g/ p# C9 s
{
/ u* L% q% n: U8 L% F7 b7 ]+ ~' ]    //画布,一切画图操作均由该类完成
! _3 G) b5 l3 H  c //Image image;
& |* U5 X' @$ }7 ?" P8 ~9 z Color obs_color;//障碍物颜色% D% j* j4 [, o. o9 ]' c6 D) F7 t
Color origin_color;//我的颜色% B" i8 U; j2 u9 x# o
Color back_color;//背景色/ s, d5 x" ]. g3 F( K. F" ?
        Color end_color;//食物点的颜色2 z! X7 [5 J2 S
//boolean first;  K9 D, d% a; L# N- E' J8 d- a
boolean reset;</P>  ^8 D! S) P+ I, Y8 F
<>/* public AntCanvas(Image img) {</P>
" Y7 Y: [( h: q' P0 O<>  super();
! D* g0 [9 k3 m* f4 R% Z4 c   image = img;
0 ~* E7 {8 ~( b4 `, K  obs_color = Color.white;  V0 a3 `$ O& J' C: ]
  setBackground(Color.black);6 r7 ?8 M- c& m3 }& o
  setForeground(Color.white);
6 ]4 T* f! f" i4 L4 j6 K& d  first = true;
/ U* Z! [$ l( r( V4 b; |, ~  reset = false;</P>+ h6 g. z( _  \
<> }*/</P>( J# F5 h* d$ D
<> public AntCanvas() {</P>
, L0 N! [9 W5 b1 R0 X. z<>  super();9 a; [, l1 {7 x6 w
   //image = null;2 L) \" h+ L& b- {, z
   back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
# c% ^( I) d' Z- Y; S- c6 ^  setBackground(back_color);
* t7 ~7 \/ @9 c% E  setForeground(Color.white);9 I* ?6 w8 r  o" n8 h. i, q2 d) _. i
  obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;- d$ ], |5 Q; v
  origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
- |7 L& `- Q6 m" O% Z3 x, v                end_color=Antcolony.End_COLOR;
! v: \& |8 R! }0 Q9 |0 t  //first = true;/ W7 H% C( E% J, B5 [$ [
  reset = true;</P>7 U5 f& R+ @. ?  _: m8 M4 e) W
<> }</P>
! F% {' A/ z4 g# r  n<> public void Clear() {
+ B- F# K6 P; B( e- a& N" K+ n        //清空画布# Y5 K1 I) T: N( I; ?$ V
  reset = true;
" y' I0 F( b1 c0 a& n2 l2 G  repaint();
' n# b7 P$ y+ D+ C2 V+ L }</P>, B' C7 I* o0 F4 b$ p
<>( \- C3 o, F2 N) z6 i4 p+ _
public void paint(Graphics g) {
# d  }/ e/ i$ o8 F3 g% ~+ `  int i;
) \! Y" \3 b5 S+ s( v                //重画的时候仅仅画障碍物  O1 h. I0 n( c# O
  g.setColor(Color.black);
; P3 E- b: B! x6 A  g; O; ?  g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
/ N2 z" E' n  }: D  g.setColor(obs_color);
5 H. Q9 \$ ?9 t$ ~8 V  for(i=0;i&lt;Antcolony.obsCount;i++){9 u+ R! a" Z9 c9 D6 }. `4 w
   g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);
% j( f7 A+ ?% L7 d+ J9 D' R  }</P>9 G& Q2 ?9 q& F' k
<> }
" E# w8 ?7 P( A# V6 l" h, b3 b public void process(){
# J1 f" Q6 M" x) U; k        //处理动画的过程5 P# @* R$ i% |. s/ [9 R
  Graphics g=this.getGraphics();
+ I& F5 F, Q/ s! f( q0 K                g.setColor(end_color);/ L$ r, s: Z. ?7 b  |  L* I
   for(int j=0;j&lt;Antcolony.EndPts;j++){
6 a* A' S" v; t$ c5 f, ~                  //画所有的食物点# j) q3 I5 g1 W" x, F
                  g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
$ Z! }) G- {' N* }1 i0 o# U                }
8 ?& Q) }1 o6 F: Q" b                for(int i=0;i&lt;Antcolony.antCount;i++){/ e3 @5 b; H( ~' Z: E: _
                  //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁# [2 v( G4 ~# I. X
   Antcolony.ants.Process();. g! W- A% l. C1 u
   Antcolony.ants.Draw(g);# S# ~0 j0 b/ ?4 S
  }
- M  ]9 B0 P' Y6 D$ Z. M# F                for(int i=0;i&lt;Antcolony.phe.size();i++){$ H) a/ [  _+ _1 W. P* Q0 S
                        Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
$ Z2 O3 s0 E9 n: `1 A                        //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素4 S  w0 u( k/ g- [9 C
                        switch(Antcolony.drawPhe){
8 J; R" E) B  B* }9 `                        case (1):* F) v$ z. `. s8 M
                            v.Draw(g);
" O# L" Q3 o. J, ]8 T9 Z- J                            break;
' i5 O! ^& w6 L5 p' s                        case (2):
) @5 |4 A4 v5 D) q% z$ H                            if(v.kind==1)v.Draw(g);5 m& R) x7 f5 X7 N
                            break;- k  l+ _$ z( O! T: E/ Y
                        case (3):
" i5 H0 E: j7 ^- j& ?: }" D                            if(v.kind==0)v.Draw(g);
2 L0 L. r5 Y5 a+ a3 i$ Z9 a1 ^                            break;; H/ }$ e6 |2 s: g8 I% I
                        }
$ ]- m( {6 l0 U6 C3 m1 h, O5 Q                        v.delimit(g);+ t1 d( o* x' Y1 W' w( j
                }
0 x1 g' G; ~  l# U           g.setColor(origin_color);
* b6 m/ u0 e6 l. u$ `( i  J                for(int i=0;i&lt;Antcolony.OriginPts;i++){4 s  Z4 O+ U, C. m
                  //画所有的窝
/ s3 B$ C/ Y' k- ^                  g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);
( I# d, _9 f8 p& K8 b$ O                }</P>
6 d/ W, C+ c9 X5 h' N3 T, z6 m. P7 a<> }
+ X9 h$ ~* p7 ]; p  B/ p2 p1 u$ O Graphics GetGra() {</P>5 q! H3 ~2 ~- {3 W+ {* _
<>  return this.getGraphics();8 H0 }  g, ]- d" O3 Z% C, Y6 S; i- C
}1 g$ \8 q# L# Y3 t$ t
}
* v, i  t# z. H7 p5 `public class Antcolony extends Applet  implements Runnable  {
. b! p. p5 T0 ]& a5 Y boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
1 a% h0 W9 d% m Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行
! d9 ^' ~2 d& g0 n$ g boolean running;//是否让动画运行# ?' d0 C  N6 Y% u+ A6 j) Y
        boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
# p( I! I6 o8 z- k4 [- \9 c static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色1 w. k/ ~+ D4 L3 p! p
static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色7 v& z1 G# n+ T9 l9 m& y: l; X
static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色% m* w7 K/ E, [; T4 x* z: @5 q) i& `
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
( M7 ~0 z7 m! Q        static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色
- Y* ?, g8 @% _' C! N% e8 o AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布4 M/ j5 s# F5 C- R4 p4 H
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
& Y/ N0 K; m( F        static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数2 E6 z( n9 j$ m' B* C
static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height5 f, U" r/ E+ i4 t% I( g0 z
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。
) ?* n0 ?1 C0 b+ }: Y0 L        static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100* k1 i* j9 z# U5 C" h: [) ]* L
        static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值0 C3 [/ O: P2 a( o; R
        static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点1 c+ x( {! P2 S: {6 y
        static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!2 a. F+ v. i4 f
static Point OriginPt[];//窝点信息  K9 }1 P- C: q! A. W! c0 D( n
        static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
$ m5 h" c2 y) y. @ static int width=300,height=300;//环境的长和宽' c5 \+ `0 |1 \7 j
static int antCount;//蚂蚁的数量
+ t( @( z* r1 o, X8 I        static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快9 u3 _6 k$ y0 x9 |% I
        static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径
7 a( P+ D( `' [% F( ^# V6 b8 G static ant ants[];//蚂蚁数组  X" |3 `3 W8 i* Z
        static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素" }5 }! j! w5 d1 P1 A$ R1 E0 [; C
int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>; H! n6 c& ^$ V
<>        //下面是一些控件信息8 H0 [) P) e" K0 _: [2 G, R/ P
        Button btnStart=new Button("开始");$ }6 c5 n( ^4 w7 @8 ]' v4 z/ f
        Button btnReset=new Button("重来");2 Z# @) R* V, {7 m& v! w7 ~
        Button btnMap=new Button("编辑地图");( A5 m$ a4 f( j# P) l
        Button btnConfig=new Button("设置");
) A5 R& J6 O& u4 ^/ p        Choice choPDraw=new Choice();
6 j# G4 q2 w7 S+ Y7 N7 V7 W4 ` public void init() {! W5 ~6 P: ~' n( ]
                //初始化函数,先画各种控件+ [# _0 \! }6 n' e
  setLayout(new BorderLayout());' a% x0 R& l' @) n/ |- a' b5 t
                Panel pan=new Panel();
: z1 h2 F0 S6 ~) u                add("South",pan);! z( J6 ]+ q: ?. Y4 @: u* v
                this.add("Center",canvas);! b) ?2 p3 V) f. v2 ]4 [
                pan.add(btnStart);
8 W) h# ?* L4 e- L# P4 g                pan.add(btnReset);
' i* z0 k3 B& G6 R( ^                pan.add(btnConfig);
, Q! P* I) V2 c9 N) i5 \1 K                pan.add(btnMap);
. \, Y, `# }; v$ P$ a                pan.add(choPDraw);1 r( a( |; s# u4 e8 W9 I) [
                choPDraw.addItem("不画信息素");
8 q6 z+ ^4 F% b5 @! w7 T, y8 Q                choPDraw.addItem("画所有信息素");. s, B2 ]1 w/ F, I# z2 p( [% J
                choPDraw.addItem("画食物信息素");/ a' B) p( B7 m
                choPDraw.addItem("画窝的信息素");
. y/ ]$ v2 B0 X0 I3 G                choPDraw.select(2);</P>/ Y/ d0 {5 ?9 i9 t7 w& @
<>                //初始化各个数组4 e% G& A. f# R1 W0 N
  obs_grid=new int [width][height];
6 D  {% Q  A0 O" f2 i                phe=new Vector();) w) l2 D* W- p; ?: s- X
                Pheromone_grid=new int [2][width][height];, r4 h# L9 m7 M! P
                for(int i=0;i&lt;width;i++){- V+ ^8 x# l- W
   for(int j=0;j&lt;height;j++){. l+ y0 _4 s) m/ K
    obs_grid[j]=-1;- W4 `2 X0 {% `2 T( s4 W/ W% H
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){, w: m8 E3 S$ Z7 A
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;. u7 v# A: y, d0 e5 p1 Y
                                }
* V# M0 a: n; i( _( U, Q) T+ V3 P   }/ |) t# _9 W& N7 e
  }</P>
8 H* _* B# b2 S0 D: {<>   antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50: ~( Y0 i, R$ l( J
                //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性, {9 G3 Z- C/ B  Q3 `- e
  ants=new ant[antCount];/ v) S6 P/ B+ @* L! m, \
        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){
: L) f. _, v2 J( Z5 @4 V4 }* J4 Q          ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
& J0 K8 H7 h* e( I  N* F' j  }</P>9 N2 W! R" B9 n
<>                //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
0 n" q. v) ^" L                int grid[][]=new int[width][height];</P>8 |/ P' u) D0 ^7 n6 O+ j
<>                //下面从地图库中加在地图$ `( ?0 F5 `; G# {! q% D. R0 P
                Maps maps=new Maps();
) H. b4 D8 H' t9 `                maps.LoadMap(grid,0);
% q+ C7 m9 h1 q" t                //初始化地图
3 ^7 e/ s7 C) M6 Y                reinit_map(grid);</P>4 i# t* [; k0 `+ ~" W
<>                //初始化所有的蚂蚁+ i7 x. l/ J& y
  reinit();
4 a& d9 j3 B" ?) m, d }
% q/ [7 [, f+ M        public void reinit_map(int grid[][]){
1 H' H  f, @! T5 X                //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中5 W2 b) d+ Q. a1 W! d# W- b
                //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>" _5 K& b8 g9 H7 J7 g8 v
<>                //先停止程序的运行. {$ A" q6 y5 T; |
                running=false;
9 ]. Y) O" ?' `, ]" ~( s. \( F: F                btnStart.setLabel("开始");</P>& r* L& B6 h( a
<>8 T: O" `, w' S
                obsCount=0;2 ~: @4 _0 J  q9 V& {) Z  i) c' m
                EndPts=0;
7 D7 D) G% M+ n' c6 V                OriginPts=0;1 s+ [# S! n4 L. m& y" ?
                obsP=new Point[width*height];  U& b! D/ e3 e) U+ s! I8 S
                OriginPt=new Point[100];) Z( ]/ J4 d0 M8 B8 ]
                EndPt=new Point[100];</P>
) R& N/ i5 A1 F<>                //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值3 x2 I2 y+ g. I# l
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
7 w2 p  j! \9 B/ l+ x5 G   for(int j=0;j&lt;height;j++){/ N% H7 F* P6 R
    obs_grid[j]=-1;5 Q& x7 M3 S5 B/ G: Y  w
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){; U( b" l2 k' S$ J1 j: X
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
" }, G! I6 ^; D3 e4 F  ^                                }, ~1 r! }1 R2 l) s
   }
, K$ n  m7 U+ |2 r! Z6 @5 m  }</P>
$ F+ j  g% w1 O; q6 [<>                //从grid数组中读取信息
, W' l- x4 ?1 j5 s5 a- ]                for(int i=0;i&lt;width;i++){6 O$ h& @9 W- e9 @) v. X* f
                  for(int j=0;j&lt;height;j++){6 M. a4 l" S4 j# |7 Z
                    switch (grid[j]){
+ ^; a7 U6 B" g! d: ~0 V6 B: C: `# I                    case 1:* W: ?1 w- ?$ Y$ B7 ^: I
                      //如果grid[][]存的是障碍物
2 o) K( u! x' a# X6 U                      obs_grid[j]=obsCount;
+ J* i  p9 e" G5 r$ t1 U% r, G                      obsP[obsCount]=new Point(i,j);7 x( }9 q& F, E  {, e0 j, C: Q
                      obsCount++;! k2 G) G  L1 C1 m
                      break;
. L" M& v2 a4 K: K4 T6 g" ?: d                    case 2:: b1 s1 [4 ]# g/ a! e; A
                      //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了6 u1 c& ?2 T, p! ~" P& v8 t- [) g8 s
                      if(OriginPts&lt;100){5 n$ g7 K' K$ x3 e+ J/ h4 ]! M
                          OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);$ Q0 h6 ?( f6 o: t
                          OriginPts++;1 ^/ r, h5 Y. m! W  B+ [, E# i
                      }- U, J9 ^3 a9 r* t# z- N
                      break;
( L5 Y& R+ m7 ]) s( V                    case 3:8 {; h# k2 r. }2 }0 r# e8 p
                      //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了2 l& f4 `1 h' A! p  a4 m6 I* ^9 n
                      if(EndPts&lt;100){6 F- P) [( m: t! W# g/ T2 @
                          EndPt[EndPts]=new Point(i,j);
9 P$ k* S& ]& C4 ^                          EndPts++;
- t9 n( K0 J+ `( s                      }
" S! H+ q' d; e! O  X( `                      break;8 A. L# o3 T( H( F( n
                    }
. f1 b8 h+ R8 Y) i9 o                  }
% L  x* t8 l% m9 `( z& H                }$ i, _0 t& {& B" H1 K, k
            //如果没有指定窝,则随机的选择一点$ Y2 J6 l( W& K; A8 W0 b
            if(OriginPts==0){
0 F3 K2 h: V& R. j; E) F              for(int i=0;i&lt;width;i++){
9 w5 x6 d" L9 a2 O; W                int  j;9 D2 S2 W) a" Z" D8 w
                for(j=0;j&lt;height;j++){8 s3 ]  i7 e, k" f. @6 L
                  if(obs_grid[j]&lt;0){
# h: _7 Y+ P  x                    OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
6 f3 S: V& E& s& G) D                    OriginPts++;
  l- b# Y1 S$ q( e* c# y: u                    break;
' e1 n% h1 z& N( V1 n9 V. }/ t                  }
7 f+ z( T/ u7 Y0 |7 n) i- {                }% e% I1 H! Z. f2 ?' y
                if(j&lt;height-1){
( }8 m. h8 p4 |! |' }3 N                  break;
9 ~+ S1 w% E* |! _' d  i5 [                }
% _  ]- Y2 K4 k/ `6 V' f              }
" t' ^( v# l% B9 z            }
; I7 z- X6 P' u/ `' |        }3 F! _/ I1 a4 G2 p* i
public void reinit(){: E1 s: b6 u. E( Y
                //重新初始化整个环境</P>% v0 l# O% o$ E- @
<>                //先停止程序的运行* {$ x6 Z7 k" u0 F) G! r+ m( H
                running=false;
4 i$ M+ M: ~- ^; h3 X                btnStart.setLabel("开始");</P>
- P/ f+ Z- c$ \4 q* d<>
' ^" F' _- m: I: K. x3 `7 t% M  //清空所有信息素Pheromone数组中的值1 P$ t# D! D4 `# M  E
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
: Z+ i% B3 B0 B( @% |% m+ s7 a   for(int j=0;j&lt;height;j++){
0 u- Y1 Q$ c4 e8 T8 w0 q' R                                for(int k=0;k&lt;2;k++){4 Q4 t0 M7 i2 P6 {. m6 [% G
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
7 O0 R% M) q0 M- D/ Y' b6 k                                }
: ^+ K/ T- L, Y% a! u8 d# `1 d3 i) v; f   }
) \! A& v0 V! n5 s# o% X  }</P>
$ _4 z$ q+ f# {, K' R5 J( Z<>                //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
/ c( {. |' u4 n        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){8 a* v" ]. [5 Z- S( J& a
                        int index=(int)(OriginPts*Math.random());& [# H+ Q% [8 i. e7 K- b
          ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);5 U" @3 E, {6 s: E5 S
                        ants.init();
& |" j& j9 B6 N7 I  }</P>
+ S( X' Q$ E4 p" O/ [4 z<>                //清空信息素向量
0 @+ {9 K7 T# J" j                phe.removeAllElements();</P>
4 _5 x8 q; D0 I9 I$ L7 |<>                //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减
' Y/ t! ]0 P' `  for(int i=0;i&lt;EndPts;i++){% D4 i0 ^) @+ @2 y4 N
                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){
" n/ q& q0 l) Y/ }& `                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));* f* k# i# s0 [
                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){$ h  i3 K' V& M9 g8 ]8 b7 P
                            Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
: Z2 j3 j* I: C+ Q* B6 ^8 a* E                        }& v& C* n$ |, h. e
                    }3 x+ A  G: q- y( j& \* C! e; |
                }
0 ]' q1 V2 f% v/ K  f$ ~, i                for(int i=0;i&lt;OriginPts;i++){
! a! c: w: _8 m5 p4 T% I                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){
# y* g9 [8 _8 P) S! C! X                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));5 C5 {: _9 H# L, ^. i5 W
                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){" W! |) K6 q8 V& k- C
                            Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));8 f5 y; W5 P6 O3 f" u! x5 \
                        }
" N& w* }4 X/ W' T+ L' p9 C8 O                    }
- y! E5 k8 M! o) o' B# R5 ^                }</P>. i( t+ Z( \+ E# x# u6 x! q4 k* V3 I$ O
<P>                //重画: P- J& m7 k& u$ w- O* X9 q6 H7 N) k, C6 V
  canvas.repaint();</P>
0 k$ d- x. }; f" _- Z<P>                //让程序开始运行- z6 }+ u8 E, d
                //running=true;. Y1 I( L2 o; @0 g0 I
}  ?4 ~6 Q/ b. a4 P$ P; a  W0 _
public void paint(Graphics g) {8 z8 Z: S& Q2 C( \) D; W! }6 T  E5 W
  canvas.repaint();
. Y' N6 H8 K9 x$ @% M+ I* C4 N2 M }</P>2 a# u' b* O, x6 ?8 B" q
<P>3 J: d9 e$ r1 f  ~2 E
public static void main(String[] args) {
  c. Q+ g" b7 s" [9 S5 H8 z    Antcolony applet = new Antcolony();0 N. w! v+ n) W1 N. [# ^' D
    applet.isStandalone = true;
& p* @4 c9 ?8 x, S0 q    Frame frame;! N8 @- y+ f+ {& [" R& P
    frame = new Frame() {
) n& f: e# q2 V& N; D3 z5 N      protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {
! {  o; N9 \9 u( `9 g        super.processWindowEvent(e);
3 {. d, b* t* p( _        if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {' D+ v' u. T& C8 Q
          System.exit(0);
6 A  X: h% @8 \- D& i        }
2 u( O: Y+ |5 _0 P+ g# m6 e" p      }
1 J0 G. {, F( {5 u! t0 q' A: O; s      public synchronized void setTitle(String title) {! N; q" v& }# H2 y, P8 \: z8 L
        super.setTitle(title);
# v9 k1 g, C# B- c        enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);9 l0 X% c; a2 H& a1 |
      }* x4 B/ T3 {7 R, \# e! k7 Z
    };2 E: f2 F% ?% I1 k  Z! g# a
    frame.setTitle("Applet Frame");
" t( _9 N$ Z; \: |5 |$ b& r    frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);( ]/ {+ F! q3 J0 a" W1 s& v
    applet.init();
& }" X' m8 {5 m( O, Q    applet.start();9 I. }$ o, [; v4 B
    frame.setSize(300,320);. {! V0 I/ ^0 m1 ~# _* O0 x. |& N$ F5 p
    Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
% T( w0 z- V" g  d, C3 x    frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);! ~- [9 Y. M4 ?  f6 R' l2 l+ o
    frame.setVisible(true);
: k& L9 M% I! ?6 q8 ?0 E/ P  }
3 e" L$ b5 L* n. u  h# l0 s/ i9 Z7 Z  public void start()% @0 y+ }* k. ]3 B
  //下面三个函数是控制线程的
. T4 E& `! c+ h+ I; k+ U" V! O2 k {0 X# z5 D' V, I# W
  if (runner == null): |$ o4 ]/ y( t# d' g2 z" s( _
  {) E  z/ S6 ~+ d: l  i  e
   runner= new Thread(this);  c6 x/ v# l' I% D$ X
   runner.start();
8 M4 j5 I$ Y) U1 ?! @  a   //running = true;
/ \* w3 t9 a5 K8 R  ?3 U2 l  }) R7 q* ]: H  z/ V3 f9 \7 @
}</P>
+ r& `) ^! L4 D5 T# L" Q6 p( q<P> public void stop()- c2 [) ?  o) G( @* K
{
9 _) `3 @/ ~8 F" \; u  if (runner!=null)- j1 V# S, v' c3 S" n7 D
  {! ~& e) m, V4 I& [$ K  O
   runner.stop();
3 T) U9 u& H# l" Q$ n) u+ C   runner=null;" D; e$ x+ S7 j, T% Z
   running = false;
) G+ D, o$ G; ?7 I0 F; ^- U  }9 p- S: ]: ~3 V5 a
}</P>
0 m  a- Y4 d  I1 T" ^0 l<P> public void run() {</P>
. b+ X2 A, O5 Y4 h1 q4 x<P>  int i;* j# \, f4 S, W9 m4 S" f' N
                //线程一直运行下去1 Y. l9 O# ?$ z' E- u; n
  while (true) {9 \) \" p# t; g6 r
          if(running){5 [! r" o6 A& @1 g# [2 `
       //如果开始动画,就进行canvas的处理9 d$ A$ j7 U; C0 I
                          canvas.process();
9 C* S0 Z* ~3 K4 P) S, M) b                        }2 R1 J) B$ \, x5 v* t
    try { Thread.sleep(delay);}
6 I3 ~1 g$ I1 p; A9 z) f    catch (InterruptedException e) {
; P/ d2 r8 M. V0 X4 J   }
$ f1 b& I4 d& c- b  }</P>
6 ~* i" _) o2 \& b3 a' v<P> }
7 K, _8 c6 L4 t4 E( G        public boolean action(Event evt, Object o) {
  b; P( `6 y- ?" @3 t: i! r      if (evt.target == btnMap) {
- D: @1 {: X' ~( J& O+ W                //开始编辑地图面板
+ q7 {$ h1 a: M1 l   running=false;
3 W2 x3 s. I, B9 L" L                        btnStart.setLabel("开始");
) X6 v/ z2 u. P   MapPad ctl = new MapPad(this);
) `3 O! }5 Q) I+ j4 }                 ctl.setSize(308,380);7 J; v9 }' D" F8 W- V% ^3 ^
                        ctl.show();9 |, s: W+ z/ X8 t
                        return true;
5 A) Z' n9 ?/ s- e: l) M  y  }else if(evt.target == btnStart){
9 R  h/ T& g4 A                  if(!running){: [( ?) {7 d+ @% M
                    //如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下( l, O. G+ B1 {
                    if(reset)reinit();
9 `: I% ?( k: Q' u8 T) e! J                    btnStart.setLabel("停止");
: S4 z8 Z; t: [6 e6 }5 _+ _                    reset=false;, T2 U+ O+ C' A6 D5 Y
                    running=true;/ X; z+ X$ t5 G7 x2 F* S
                  }else{
( l" ~9 n& O- e! q0 d                    btnStart.setLabel("开始");1 x9 ^2 q# [2 u
                    running=false;
$ h7 p3 h/ R& u. p4 T                  }6 @  w0 V! q+ E' s# z) M
                  return true;
" ~7 }5 V. O% P1 M% m0 `                }else if(evt.target == btnReset){
$ y! V/ |5 I) r  Y4 S& U( C1 r4 A                  running=false;- b8 @/ A) n( B  f* x
                  int j=0;
& w7 E$ ~: U/ N' k2 q; a  L                  //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化/ s+ v; h2 m  Z( i9 p8 V# j
                  reset=true;
  J+ r) h6 @% W+ P( V7 x# t( D, c( p0 A                  repaint();
. G. n, d  Z: O; @9 y& g1 K                  btnStart.setLabel("开始");
0 A+ s" s" h8 Q3 r$ V                  return true;
+ A3 W7 m: f$ Z! G  H                }else if(evt.target == btnConfig){- x0 A( n' S' K4 X# o3 \. x
                        running=false;
9 ?- |5 t( M" X1 u! w- v                        btnStart.setLabel("开始");% k. ~: f9 ]1 J0 C% b( K% g+ P
     Configer ctl = new Configer(this);* ]* Z# b5 C* E* x/ ~# g. c% e
                 ctl.setSize(300,300);  ~, K% o8 \8 u/ ~3 m# p
                        ctl.show();- O/ [% n: p+ e! j( P! I: U* A
                        return true;
: k/ b* B5 n* x4 i0 l                }else if(evt.target == choPDraw){
8 i+ J9 H' k9 o) d1 F                  //选择画信息素的模式7 z; M5 m6 s* V1 d8 @# p
                  drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();
  z8 S% i5 v5 W! b# y% x8 A                  if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}6 H: Q/ L$ c1 ~, F0 r  E
                  return true;- k1 H; r, U1 E0 h
                }# j$ I# D" b7 E1 {* {
                return false;</P>
: u, y' k' e& A4 K$ y$ k9 |5 H<P>        }
' Q7 H( F- A- Q0 T0 u3 Y) n7 v /**Destroy the applet*/8 e) K8 M. Y! f% ]' n+ n/ y6 R: Z
  public void destroy() {* {  r  u# D/ Z* t
  //当结束程序的时候,把线程也结束# R- ?6 D& r; w/ ^/ d, g
    if (runner!=null)& G$ C& ~5 m- u3 _5 o6 Z5 v9 [
    {2 ?2 j4 d; A+ P  c8 n* ^+ A
       running = false;
; L: a/ X' ]' g& f8 I       runner.stop();# z& r$ w8 T: `+ U4 ~/ E4 W
       runner=null;/ e, t" c! i2 H8 o8 X8 V0 R6 e
    }
; j: _( U% V( M) y2 V1 `; K3 }. _  }</P>  W" R5 R' V6 b+ B3 E4 x  ^
<P>}$ ?, |. h  g7 U+ p0 ?
</P>
# L5 V+ |0 X; ^7 J# h0 F, C9 m% e( s; e

/ \. @$ y8 ~1 ?2 x0 X4 ?! r! E) i" n  Y8 a. g2 F
<P>package ant;8 f8 F/ H. V! O: l
import java.awt.*;
% _, {; r  C3 B$ d5 N' vimport java.applet.*;
: a3 {) A. p% f9 e- |6 B/ U0 Bimport java.util.Vector;</P>
+ g* ]) B1 _4 G1 V: {2 x8 @: ]! P: {& A<P>public class ant{
. D6 e# ?. _4 N0 m: ] Point nowPt;//当前点坐标
4 J# i& G& G  l9 K int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度
; F2 J8 V  s9 U" u  int id;//标识/ l/ l7 ~) i9 G( `: |
  Point lastPt;//上一点坐标) O* Q6 e) ]& ]# E
Color color;//蚂蚁的颜色
  o/ |4 }6 Q- I9 B5 p# J- U% T Color back_color;//背景的严肃: _( x/ L2 S2 i/ K& Z$ C1 W
int height,width;//世界的尺寸
% G# D0 I5 ]% |, y9 G# T, Q; u        int Phe;//每次释放信息素的数值
  y" }5 q* A  h$ b3 |& X Antcolony local_colony;//主程序的指针
- H$ Z4 N2 a2 S! a        Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
8 Y$ f* H  o+ @        double Main_direct;//主方向
- v6 y0 W" T3 g' ~) ~4 n5 m        Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用* u; |+ A& \$ F: q! Y. K5 D+ s
        Point OriginPt;//窝的坐标$ ~; ~' I/ e1 |- ?4 H
        Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
( m  a) G! D3 X/ a5 H# Q        Point StartPt;//起始点,是窝或者食物
0 s+ M7 W0 x5 I2 M7 r        int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数
. L+ q) ~6 E& C- B6 t' x& _: C, D        int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素
& T6 T1 j& S' u+ y        int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量
7 O" Q+ }5 G6 c" ~5 M5 U        boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
2 E+ ?7 l2 ]* Q0 p* W1 X) N- l        double mistake;//犯错误的概率) j9 Q# |: d3 a7 H& ?6 {* y& }' e
        int memory;//记忆走过点的数目
9 D* w  ?2 s* E; R0 v6 o        double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。1 ^& F* g6 U" G) a2 S4 ]& D
        public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离& v8 \4 v! Q* u) Z8 Y
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){
* p2 h/ v3 g  Y$ q; h/ }% |, d  nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);/ T1 W, `* D* O$ x. y4 X  b$ s7 B
                OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
9 z! K  _- T8 a! W1 s- _                FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
  k6 s  w6 A+ a  A5 ]) N7 K: ]                StartPt=new Point(nowpt);
6 @0 K) c* t, {$ m3 `  d                AimPt=new Point(nowpt);
5 [! a9 X8 H+ _5 c8 s                lastPt=nowPt;% f) Z. S; {3 C& t2 B( {! e
  VR=vr;
- n8 E# Z1 S" }$ M- M  id=idd;, ^1 L. H, ]- a" d1 _
  color=c;5 J2 w' M" c) |) C2 I
  back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
7 r& X, M) }8 ^  M  height=Antcolony.height;. [3 `1 V% @& Y7 H; ^5 }
  width=Antcolony.width;3 S# g7 ?: N4 x3 p* i( J8 q
  local_colony=colony;
" @7 D/ H7 \% s9 L                Phe=200;$ p1 `: Q1 K, K* E
                mistake=mist;
: C- r% B4 p8 Y5 H                HistoryPoint=new Vector();% `' d  \0 Y- J, `
                Main_direct=-1;! |1 j6 x8 C( c( \/ F6 I
                FoundTimes=0;; \) P( f5 W6 b1 T/ T+ N
                Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;
8 h+ |  k1 u6 S/ {, g# k                Pheromone_count=Max_Pheromone;) X- |: r& f+ v+ k8 g5 {
                memory=mem;
! y. F; ]8 y8 K3 Z9 b                Count_distance=0;
, c0 _- {# h; c8 t                Min_distance=-1;8 ~" N& Z9 K' U3 p+ d# H) M6 J8 U
}
. o9 P6 w  }# V! r5 Q2 X        public void init(){: _) |4 l! u" e' m6 _* Q
          nowPt=new Point(OriginPt);9 Q. s' C2 [: [- `! a
          lastPt=new Point(OriginPt);5 f- I8 w" |9 H( {9 h
          FoodPt=new Point(OriginPt);  ^) A' S0 m& x, r3 ?. B
          AimPt=new Point(OriginPt);& c0 ~/ O  a1 ~; f' G, I9 V
          StartPt=new Point(OriginPt);, S! O/ j$ b. W5 q; v" \
          HistoryPoint.removeAllElements();
' H% K8 B6 ^( {          Main_direct=-1;( Y7 f7 Q3 _0 d  s: K7 V/ v- a& s% o
          FoundTimes=0;
* L/ d! g" Z+ Q          Pheromone_count=Max_Pheromone;
( k  |+ u4 J( A; t1 m: P. x3 ]          Count_distance=0;1 B' v8 B% f/ h+ j( b  S- Q2 U
          Min_distance=-1;
5 P: @  n/ @" }        }/ N8 x* L1 k  c9 k
public void Draw(Graphics g) {4 H. P' w5 }' N4 _
          //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
! @. Q9 }6 p: O9 P  g.setColor(back_color);
- Q/ |3 }8 }4 C. z  g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);4 \+ N5 A! O8 P* d$ e& W+ \& d- I0 ~- y* o# j
  g.setColor(color);
2 q% S. l( U6 f  g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);
/ a$ X% J4 `9 ?. U! w }
4 H1 S' V3 ]. j: G1 ^5 T4 K public void Process(){0 ~; \# r1 C- l
        //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点$ F" h; O2 Q, N6 {9 Y7 n8 A8 a- w
        //(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)% p( f' G# n9 N& `. x: q  k
        //然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动8 y, s8 s# m3 q! r& r
        //开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点  F; @8 t5 B/ [! b; F& p
        //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>
& d4 D* a/ |' E9 I* V  C# q( F8 |2 N5 L0 n) s  i. |2 p% A
<P>        if(Judged==false){
+ H: h) q7 h, d" ], |          //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,  u2 m' S8 e4 D" s+ o, t
          //如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来
; ?9 ~3 N0 s0 f2 `          if(JudgeEnd()){
4 E) ^! O6 n* y/ ^; o              //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序0 d8 V* k9 q3 y" N+ q5 q
              Judged=true;$ @6 k7 d- d7 h/ W2 A: L( s
              return;
1 P+ H: c- g6 _9 N0 {          }
' L3 h8 M- K9 f        }
0 ~& x) g$ P- t8 f8 P        Judged=false;
5 M& c/ Z; T$ s        //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成4 k  F6 a! ]4 v8 ~& `* q; F! _
        double direct=SelectDirect();</P>
5 ?( l& N0 W5 a. E$ H<P>        //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
* N* A" o6 ?# K, U* u        int deltx=0,delty=0;! s( w# R. B0 D- o, U
        //direct是方向角,根据方向计算位移# c( Q/ j: a! B& U& C( Z; ]2 \& [0 `
        deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));6 z' k4 Z2 d; G; R4 r- o: E
        delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
$ E0 X& G! g( I) {+ n# q<P>        //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。+ m) H+ D, ]8 }; U
        int kind=FoundTimes%2;</P>
1 R6 Q5 A! o  A' r4 E1 [, n<P>        //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,5 b9 n8 r9 N) W, o' Y$ ]: a( t
        //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。4 l7 f" _  w  `* t* `7 H1 _0 h
        int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>1 e$ Z  e1 D( [. ]
<P>        //记录搜索的环境中找到的最大的信息素7 @( q% P- X2 b$ t+ S
        int maxphe=here;</P>; K* Q+ d+ P3 o5 C% i6 D
<P>        //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
& X8 W1 z- t% B5 a" a          int deltx1,delty1;. Q" t0 v) o: c# R
          deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
! k7 z0 e! X3 t' `2 H3 n8 U1 x8 f) \<P>        //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形
# A! m$ I, B3 n. y          for(int x=-VR;x&lt;=VR;x++){7 \1 a. G  e; z9 H/ I! o# ]! S
             for(int y=-VR;y&lt;=VR;y++){
( y. J4 N$ \. \9 \4 a                //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
7 w; k. w9 Y8 N# C                //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上" z: q2 _1 H, m3 Z9 |# r  t
                int xx=(nowPt.x+x+width)%width;; K' w1 m$ m7 i9 W
                int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>& B6 H1 l: V( a  m* U2 m1 B
<P>                //循环的时候要除去当前点。6 M% x8 ~2 b" K3 [" N; C. S
                if(x!=0||y!=0){
' n( P; z& ^9 B                  //的到要搜寻的点的信息素
( p6 C0 k; }/ ~, z4 U5 h                  int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
2 m) N" V* r, I0 v<P>                  //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多* y- @6 p6 P0 W7 I2 m
                  if(maxphe&lt;phe){</P>
( e- J! O* F6 n0 _<P>                      //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
- b! _/ N% p4 H                      //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
! J& P. U. N" y+ @                      double ra=Math.random();
# s: I1 G4 P8 m0 n                      if(here==0||ra&gt;mistake){
/ w, O8 D2 B9 n7 S* H, V! U0 M                          boolean found=false;6 y; d: x6 h7 x: g" U
                          //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
; O8 @% O7 O1 {' ]; s1 a                          int size=HistoryPoint.size();, d& h$ Q+ |0 u8 o% X- L' ?2 x" [0 Z
                          int minsize=memory;/ @8 H% C* i( _) @$ s+ r4 K/ p  E: {
                          if(size&lt;memory)minsize=size;1 _2 \' j* n+ Z" A% S- y  A1 ?
                          for(int i=size-1;i&gt;=size-minsize;i--){, ?; \' M4 [$ h0 X( g9 Q$ }9 O5 b
                             Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
* p, n) w, N$ Z2 c$ J7 x  w; a                             if(pt.x==xx&amp;&amp;pt.y==yy){
. m; g% S" X# f                                found=true;3 y$ L" ^5 B6 c, q$ c" P7 i# k
                                break;% d) p1 [# Z5 o. V) i
                             }6 O& X1 F. l# _
                          }
% Y. X- }+ Y9 Q5 l2 ^- h7 e; b                          if(!found){$ E4 A& K, C  n5 a7 Z
                            //如果没有原地转圈,那么记录信息素。: H7 Z% G7 s# M) \6 \+ R
                            maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];
' x% E8 }0 [7 V                            deltx=x;1 y: M$ J, c: S
                            delty=y;
: m+ n5 I( q" f1 g                          }- z( _$ L/ s0 E4 D' y6 \) j- l
                      }//end here==0||ra&gt;0.001/ c5 W# x! X2 F. o0 O9 M
                    }//end maxphe&lt;here$ p: H! n: w; O0 ^/ |0 |0 D0 }
                }//end if x!=0) R; e% }3 \; x% f
            }//end for y/ u) C8 b2 P( G" W3 ?/ K6 f
        }//end for x
  s) ?: \2 ]2 c  P1 S        Point pt;</P>5 E( u  Q; _# l( R+ X' @' g
<P>        //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位) D) H  F* v% m) t5 ?- ^4 d
        pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
5 W" h" Z$ S& }; Y8 G8 v2 l<P>        //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!4 m' X5 V# }2 w7 y, N
        if(pt.x==nowPt.x&amp;&amp;pt.y==nowPt.y){: t. G* V; j% W+ N- j( s" V
          pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
: O' q% B( w  X% `: w% j        }</P>' G0 p5 y1 i/ D+ ^
<P>        //播撒信息素
: p0 h2 m* E. p6 ?        Scatter();</P>
; `7 _6 N2 h9 u. q6 M. ~& D<P>        //记录走过的距离
, j4 O% p5 w9 `3 M* L7 ?        Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>9 i) K0 j3 K$ o& |6 T" Q
<P>        //改变当前点位置
) f" {% e: h, v0 l* F: A        lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
. g3 E* e8 n: u6 o" ^<P>        //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
$ c% Q9 q* D( m/ P& c        HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
! G$ Q. S+ q  A. t        if(HistoryPoint.size()&gt;memory){
9 |* w# K7 X& F7 z          HistoryPoint.removeElementAt(0);
% _- d! w6 }6 K9 N5 ^& M        }
6 Q. \( U6 P& A0 w2 _5 s; Q        nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
3 @* g3 I+ j+ A/ ^# X8 Z     }</P>- X) L1 j# R$ Y4 y, p  z
<P>
. _9 A- [: \+ y; R" z' ?$ m        private void Scatter(){
, ?2 C3 e7 E( Z% ]        //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,  R0 c3 h% c0 \$ k# Q
        //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
' t1 w0 Q$ ?) m- e7 n; [& c/ F            if(Pheromone_count&lt;=0)return;. Z2 _0 K" P' B8 p% r
            //决定释放信息素的种类
. k& j6 I* p9 D1 J6 N; l' i+ `            int kind=FoundTimes%2;</P>
% v& F0 f: P4 I( G1 ^<P>            //获得当前点环境已有信息素的值
, o& q5 j/ S9 b3 Z9 ]0 d  v            int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
. m' u- c; m) D/ W& A/ S            boolean ofound=false;' X4 [- @$ R, e# i
            if(Phec!=0){
8 m. ]& b! |( J7 _* w                //如果当前点已经有信息素了7 u8 s, g" j1 |1 N
                for(int i=0;i&lt;local_colony.phe.size();i++){
( Q. J) S$ p+ c# w! V* C; ]                    //在信息素向量中查找该点的信息+ [# [! d0 _5 f9 ?- ?; {/ Q
                    Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));( t! [: R7 k! A- y7 M% b- V
                    if(lastPt.x==ph.x&amp;&amp;lastPt.y==ph.y&amp;&amp;ph.kind==kind){9 H  C& p/ b! n( O4 {2 ?
                        //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素# p( F3 U- v; R
                        int size=HistoryPoint.size();</P>! f$ W$ g7 P+ u5 ~3 `$ H9 p
<P>                        //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
6 j8 y3 j' s6 |4 }* {6 c                        ofound=true;
9 E, w( x$ e$ s7 q) S$ D                        boolean found=false;6 T3 X/ h3 |5 e
                        if(size&gt;4){
1 q8 r: z/ b$ j* [+ U* G                           for(int j=size-4;j&lt;size-1;j++){
0 p. ^8 p$ K# p3 b2 j                              Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));1 v* E" Q! w: @% H, ]  a
                              if(pt.x==lastPt.x&amp;&amp;pt.y==lastPt.y){
$ z! W/ J4 s6 `( T: @" v, U- J                                //如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
( V$ X# ~8 ?" j% p% i- Y                                found=true;
4 _& P4 j6 u2 }- Q                                break;
) z. k* Z7 _+ |1 P. v8 o# M                              }9 J. Z8 e2 }! N' K& a% B
                            }; [  @$ z/ K: w) g3 C& T
                        }9 i* e! F0 z9 ?' i+ r. K
                        if(!found){# n$ B+ Y9 c' @+ c  V
                        //如果当前点不重复,则开始撒
4 @4 Q7 P2 J. E2 G3 ^. ?5 }( p                             ph.Add(Phe);
8 ^* b- b; l+ h                             local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>
" p. |; G: g0 m( U7 x6 a: W: p" Z<P>                             //让还剩下的信息素总量减少
6 p+ g9 a+ L/ {                             Pheromone_count-=Phe;; n& L4 d- a6 S# \. p6 ~
                        }
; r& [5 Y# }( D+ y. P                        break;
. b1 {- X' _' L7 c* R/ a6 z, M* O                    }
& [3 f0 _1 H: {                }, s, @! A+ s7 d2 O
              }
1 H) w6 a" s* t0 a" e. D/ t. E- I          if(Phec==0||!ofound){
& |* o- `/ S' B7 ?* @            //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
7 C, q$ Q. |; S, h% c                Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);4 A8 i) g7 M2 K- q- I
                ph.Add(Phe);* P' q4 N  b% M2 F
                local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
' _7 Y7 I; ^( c8 _, p                local_colony.phe.addElement(ph);
" }. D6 ~7 |( C1 S  N( n6 m                //让还剩下的信息素总量减少
, s+ y9 t- V# p& D6 q                 Pheromone_count-=Phe;0 R; }0 I% M( b( w6 B" z
           }</P>! y+ o8 A9 M; K
<P>           //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count# _0 p9 g' E6 w' H
           //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
; \) ?# s1 t! e. q# b& p           //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1); r) Y, L+ }; t+ T1 F8 P' U
           //也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方
; U2 G2 E* p% [% p8 N3 p6 x* S           //这个模型是否科学?有待研究" |' f. R0 N3 j; F( [# Y0 P
           Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
9 s& s# u( O" [6 u% ?8 A  \& q<P>           //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减- s! i4 d, j+ \  C! T9 [
           if(Phe&lt;=10)Phe=10;
# c4 d! B" m( K4 W        }: ?5 J+ b: R5 ?2 p7 f/ b
private boolean JudgeEnd(){7 {% T5 ~+ ^: a7 W
    //这个函数判断是否已经找到了目标点2 I- T6 \* m8 F9 ~4 T. \3 S
    //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。; F' ^; i6 B. j& o4 e; _
    int kind=FoundTimes%2;
! B$ w4 d3 d7 q+ O! V    if(kind==0){
% S8 M% ]: e( F8 J4 ~        //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到3 l" u, }2 G( Y4 _7 M3 w  }
        int i;
) f; A5 |* t3 @# m  B- r$ C        for(i=0;i&lt;local_colony.EndPts;i++){# P8 F0 s! Z  s3 x6 t3 m( `8 Y5 V+ g
            if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)&lt;=VR){8 I( N6 s# n- v2 T$ \3 e5 ?
              //如果找到了食物,就直接移动到食物点
1 Q- W* t/ B$ `: n) E              lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
9 q3 m4 d1 J) w3 c0 u              nowPt.x=local_colony.EndPt.x;
6 q( O- M: n9 t              nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>7 t/ Z" e- E+ W, d
<P>              //计算最后的总距离
' J$ j8 ?3 B: G+ Y              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
6 y' ~  \2 B: b* T              //比较大小,记录较小的距离
& o/ N9 V; o6 h8 L              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){. D0 b/ A+ _6 \. s4 e3 `* k1 Q
                 Min_distance=Count_distance;* V9 _' E( |9 e; Q+ N8 y5 i( O
              }
' |) q/ _, E* `; ]+ P              //清除总距离记录
9 Y0 R. a  B; b- t              Count_distance=0;</P>2 o$ H% h0 S9 X
<P>              //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
% P8 n1 y# J* o" Y% ^  y5 H              AimPt=new Point(OriginPt);
& b! ^/ p0 V/ f) i( F              StartPt=new Point(nowPt);3 r2 ~& H' U' h+ x. U( ~' \3 D1 l
              //并把当前点标为自己找到的食物点6 f7 M$ m, {* r% `/ x6 k+ A. V
              FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
! |9 [# C% ], i$ z. R2 Q4 t6 {<P>              //找到了食物就把找到次数+1
& s# x) v& I2 d, r' B% t              FoundTimes++;</P>: P% |; f+ \$ o/ u# R/ w
<P>              //改变主方向为原来方向的镜面反方向
. {: k, }* O  K. u: u              Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>$ @1 E0 G! G! d. P2 H# L
<P>              //重新把自己能撒的信息素置为最大值
5 R3 ~1 E$ L- l7 |              Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
" ~7 U+ L( s5 Q, D. k<P>              //清空记录的所有点
" L1 f& p4 ?$ g) [/ X+ p$ ~1 x4 V7 D              HistoryPoint.removeAllElements();</P>
  u$ J) U0 R1 \' Q( O; c% J<P>              //返回找到为真
( q  z! G9 N3 U: ~              return true;
" ~' X. ~) w! r9 W( T  \3 Z            }7 Q  r8 N( D, t
        }
* j# e1 P1 }+ W5 H5 P6 \! g      //否则没找到2 d+ c  q! R/ \& l2 f$ U
      return false;3 u# f/ {6 z/ b( n8 I
    }
/ I2 w) ^9 W/ d/ J' V( A    if(kind==1){0 H* j9 t) M! \3 r( E
        //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到0 ^4 F2 r6 p6 ?7 R, h
        if(Distance(nowPt,AimPt)&lt;=VR){
( L% ^1 f7 ?# V0 P; O; @            lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);" E5 k3 w# p' w; _5 H
            //如果找到了目标,就直接移动到目标点. n: n5 O. X0 k8 a
            nowPt.x=AimPt.x;. ?" f. h- U+ B* D
            nowPt.y=AimPt.y;</P>
# u# Z( A" l7 l! g, w" E, N<P>              //计算最后的总距离
) d& q. `% F9 e: y1 k8 Z              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);, Z# g- o& n2 X# U' W, }/ X1 y" s
              //比较大小,记录较小的距离2 G* M& k8 J1 K  w: o7 l
              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){% C- B# |* N  ~1 `- Y: {* B
                  Min_distance=Count_distance;
- B; y$ G# C# b$ n$ P/ H1 G2 u              }1 _, |6 k9 q2 W' C
              //清除总距离记录
1 Q% y& G! @2 T+ [/ j- M# i1 u! D  ^              Count_distance=0;
; ~( [" j9 j6 R+ l- Q5 d0 |6 r& A            //把目标点定为食物点,起始点定为窝% L5 _5 P2 r" f0 a" W
            AimPt=new Point(FoodPt);1 `' T" @+ Q! w
            StartPt=new Point(OriginPt);</P>
/ t& u; e+ s' B/ A6 Y) O<P>            //重新置信息素
1 m# G1 R( |0 T0 B2 }) ]8 s' z            Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
! [2 l$ q; C! o/ E4 `2 J<P>            //清空历史纪录
, [0 t: W9 ~2 k) P            HistoryPoint.removeAllElements();</P>
, u  t- k' _& u<P>            //主方向反向
; |+ Q' n, P" {. z2 P3 {3 ]            Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>0 U# n! _& i2 ~4 C2 b- O: S
<P>            //找到次数+1
. k! m4 [3 k1 i1 Z0 K" e5 H2 h            FoundTimes++;
( B9 D( @1 u  l( {/ t9 D' r            return true;
, c+ O# h' O* K+ U. }8 [, v) i! T        }
4 @: i2 j8 d* P8 t( u        return false;( @  i- a; O4 P# W
    }# q+ h- E3 Z2 l% ^( F
    return false;
( X9 q# |! J' G+ V& _9 X}; O" H0 ]5 v9 {- E* d
        private double SelectDirect(){1 q0 p. ~: P5 M/ t3 I; m
                //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动0 z$ Y6 u1 R! ?/ a& |1 E1 a
                double direct,e=0;
: }: ~- m/ }$ p  ~( C4 B5 B4 S                if(Main_direct&lt;0){4 D: j( t# T. E' g7 z: j: u
                      //如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个( x4 z0 \0 [7 h  S% Y
        e=2*Math.PI*Math.random();
% m- _& L2 l$ \& L. D2 @                      Main_direct=e;! P; `. {' H. R
                }
$ i" q# T! v. w. U: J                //选择主方向角/ m" I" F* k; @- L8 m  d# G$ U
                direct=Main_direct;</P>
9 C* e) h: k; A! q9 O1 r<P>                //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
; @5 ~" v# o6 l                //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小, X4 S4 w) x* z: y. G
                double re=Math.random();
9 l7 Z3 [. [7 y; ?                double re1=Math.random();+ D# U8 n' a+ p$ g. v! H9 w1 x
                direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;% o* T% N  H! K
                if(re&lt;0.02){# c, y/ I/ Z; W: S& T
                  //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
, k; q. U0 O# D, d# u0 o                  int size=(int)(re1*memory)+1;
2 w+ u3 k. h; q4 R4 T% e7 f% u                  if(HistoryPoint.size()&gt;size){' |1 G! d% [& y# Z* p9 ?
                    Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));+ I! @: x5 t2 p
                    if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){4 p! @0 ^0 g6 F2 E" P+ R: H
                       Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);
' z, l! O) L$ _" \                    }6 M) f, Y3 v8 s
                  }
. m' M0 D" M2 N/ P4 `: H) P                }
( o, S' o) \* I) r: ]0 W' I               return direct;</P>1 ~2 m6 c  j* r9 C
<P>        }. k/ q5 F: ?7 O0 a* p& K6 u- I. {
        private Point Evade_obs(int deltx,int delty){1 q* s+ q4 K) ?! ]1 v6 B( M" S
              //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点: @" s+ P  F" i+ o2 L% D
              //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
; r1 Q( v: ]# l9 t. Y              //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:
9 o9 R: Z0 F# U3 C/ G              //x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;7 ^9 Q: O- B. f; f
              //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),$ [  y" I' L9 a  ]
              //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt
/ ]5 {& z: }. c; X- S              Point pt=new Point(0,0);! J+ u+ K( ]) V* T3 S, {
              int x,y;2 G! P, @+ M, g" K& O7 k+ Y
              int delt=deltx;, J. U4 d3 B$ I& G0 z- U6 X% Z. Z
              if(Math.abs(delty)&gt;Math.abs(deltx))delt=delty;
; e$ u) R$ W* R( r7 o: x, |: h4 p              if(delt==0)return nowPt;
% G- [( m; a8 Q# k3 G( K  l9 `. B8 V              for(double t=0;t&lt;=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){# J4 V8 R% `! ?9 B$ |: k0 g4 C
                  x=(int)(deltx*t+nowPt.x);' h1 c" ?. V. B/ N0 T
                  y=(int)(delty*t+nowPt.y);
# G$ z+ `; f+ o                  x=(x+width)%width;. R$ B: ?( Z" c. V! {
                  y=(y+height)%height;" v3 T. q' q. q& k0 x- h6 R" [
                  if(local_colony.obs_grid[x][y]&gt;=0){</P>! Y0 O3 S9 m* p* m. F) F
<P>                     //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向  N9 k' @" N, ^8 b
                     //新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值$ e. r1 S. {: _
                     deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;( ]& `! M3 A: W. q. b. g
                     double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);8 z) {0 j# _1 e# z& M. X
                     Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);! M+ j$ X1 @. J$ F
                     break;
( G# I! V: o* A! G: o8 U                  }
6 P) B- v: B" v; ~* a  y( W                  pt=new Point(x,y);
# J' v6 D1 A, o9 D, v9 c4 C0 U                }</P>
' |% c: }. j6 G0 n/ V# l<P>                //计算得出实际能够到达的目标点
$ J, w5 ?: v* p* V2 Q1 }5 g  x=(nowPt.x+deltx+width)%width;
" u1 C3 M1 U, M5 C6 x8 n$ |  y=(nowPt.y+delty+height)%height;, X6 t  p: I7 F! Y+ B
         return new Point(x,y);
9 U& r$ Y# e$ D        }# d) u3 I" ?: D% \6 o
        private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){) _8 B+ @; }- s" q8 |& X8 |0 ^
        //这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1--&gt;pt2的方向角
) Y  s' M0 w' e( e        //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,8 z+ M  R. i3 S2 S: p' a3 u
        //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
: I- C, I6 K: V6 v: u3 t               double e;# J9 Q/ ~  E/ {. F3 S& g& Y# M
               int deltx1=pt2.x-pt1.x;
; g; z& H% a% }9 S               int deltx2;
( N' j% J1 j% m& k9 N2 n               if(pt2.x&gt;pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;: M- L% M$ ~4 Z6 A4 N( r
               else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;' f( v* e. [. Q1 G4 i- x8 N
               int delty1=pt2.y-pt1.y;" Y/ x5 }$ f+ D" B! @
               int delty2;
1 n0 @0 H3 J$ h               if(pt2.y&gt;pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
* S, O# t+ d! x, O               else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
* G% l" j5 |  ]" {$ {$ e  `               int deltx=deltx1,delty=delty1;
  n$ @5 k% t* W               if(deltx==0&amp;&amp;delty==0)return -1;
" ]' J) A. C! l8 D9 g               if(Math.abs(deltx2)&lt;Math.abs(deltx1)){8 v, k% m  m, v& s) X
    deltx=deltx2;
& d3 ^( @$ ^/ ]+ M, _& t7 o6 o               }. [6 K; R+ f+ F% ]) g
        if(Math.abs(delty2)&lt;Math.abs(delty1)){
4 C# e, ~+ s+ V( i' z                  delty=delty2;4 r' @5 r+ Y: a8 Z  y' d: D( ^
               }
, G1 f7 T% T4 F4 T6 M' V               if(deltx!=0){
# {# M0 Y2 ~; _3 D3 W9 f                    e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));; r' y; T% S3 `0 t  X
                    if(deltx&lt;0){) h1 R; Z/ K; M0 x1 ?4 T
                       if(e&lt;0) e=e-Math.PI;9 s5 f$ \3 L0 m
                       else e=e+Math.PI;4 J- G6 L8 V; A7 A
                    }$ d$ Z% z+ W6 M, t
                }else{
. l( s/ D" ]' \4 S5 g                    if(delty&gt;0)e=Math.PI/2;# H( G. A# L0 }7 a5 @3 t
                    else e=-Math.PI/2;
' b3 O" ^9 w% F$ i* j! o                }+ J5 ^0 W5 K- ^5 z( }& ~2 p( z
                e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
6 m0 Z* s9 D/ b. U; j# {+ B& @                return e;
  a" F: t6 `7 p7 C! Y        }
' O+ T8 J2 t4 f- V6 J7 d        private double Distance(Point pt1,Point pt2){/ T9 J  n/ J+ b9 C3 v9 P$ H4 @
        //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,- @: v+ b# I1 y, g
        //这里计算的是所有可能距离中最小的3 S0 o% U2 {3 @" L9 n. D* p
            int dx1=pt1.x-pt2.x;
8 I/ j) n5 D* f6 T8 y& t            int dx2;4 N0 T$ T' u% ~+ ]7 y; ^
            int dx,dy;
- @: [) Z4 s& f% G! z" ^            if(pt1.x&gt;pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
# V7 u/ |9 ]( v, n, s            else dx2=pt2.x+width-pt1.x;$ t. i$ H* G' e9 C# P5 B
            int dy1=pt1.y-pt2.y;  K, u+ Y: f- {+ B/ w* P7 Y/ \
            int dy2;
1 O$ d* C2 R3 v: y. K+ o            if(pt1.y&gt;pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;0 K: e4 K) A/ d
            dy2=pt2.y+height-pt1.y;
9 `% g5 e' u7 o+ {            if(Math.abs(dx1)&lt;Math.abs(dx2))dx=dx1;7 ^# T) {* g3 [& m
            else dx=dx2;
" R, o, F7 C: N7 U            if(Math.abs(dy1)&lt;Math.abs(dy2))dy=dy1;" a* Q* }0 ?2 b' _, S5 h6 \
            else dy=dy2;/ ]! e3 K2 H, D
            return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
5 q; X' m7 B! m8 g: f        }
8 S5 e" ?/ D+ N; H" z, T- i    public void clone(ant ant1){
) d# J( C& i! y' H7 z        //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
! D4 y  U# q  [     nowPt=new Point(ant1.nowPt);
, @0 h. y8 b  V( p# T2 u) L        OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
" _, _- C2 J) Z8 j" _* |        FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);9 ~- c) }. f/ I: g& z9 _' @
        StartPt=new Point(ant1.StartPt);& `; g6 h3 G, ~, o: o( z" L; y" P
        AimPt=new Point(ant1.AimPt);! P' U3 m8 c% ~! @+ J! F& O
        lastPt=new Point(ant1.lastPt);
* h5 |, l. D4 b; @7 d) J3 s. k4 \6 E        VR=ant1.VR;
/ G# o0 C1 O+ J' R- j1 R        id=ant1.id;$ ~6 A! c/ Y8 G1 o
        color=ant1.color;
! `" C: Z6 c& m1 h& T+ q        back_color=ant1.back_color;
  F2 Z+ }9 r9 G6 N( C: J        height=ant1.height;6 l7 u# s' D7 P
        width=ant1.width;
) j9 Z, R" J! Z; E7 C. d4 b* e- B        local_colony=ant1.local_colony;
8 t' \/ u" d: B# r        Phe=ant1.Phe;0 z0 n) R2 f9 G
        mistake=ant1.mistake;4 |* K$ e1 O) H! @) |# P) c
        HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
( O7 h' L3 M4 X        Main_direct=ant1.Main_direct;
# d5 a# b# Z8 J# h        FoundTimes=ant1.FoundTimes;
! r( V  a! O6 B+ h        Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;% n; \) X4 q4 H" b0 k+ W, x+ k& `/ q
        Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
; y+ h& R) I, ~- h6 R* x. R. Z        memory=ant1.memory;1 |+ A$ W6 _; [
        Count_distance=ant1.Count_distance;
  P+ J* t5 D, M' R. d' `        Min_distance=ant1.Min_distance;
3 C' a0 L- `/ ]9 A4 r    }
! ~  y  C0 m* k# Y}</P>
zan
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