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[参考文献] pygame 会用这些函数就够了

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杨利霞        

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    [LV.4]偶尔看看III

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    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

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    发表于 2020-4-28 15:00 |只看该作者 |倒序浏览
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    ( R0 {& c; E" ^+ vpygame 会用这些函数就够了
    9 I# v8 Q- W; {6 y& w$ u& Zpygame 会用这些函数就够了
    ' o' P  q( ~6 Y
    * [) o2 x6 a  g5 E* D5 ]. q借鉴了pygame的官方文档和一些中译版,对于我们实际写代码时较常用的一些函数和方法进行了整理  I' [$ c$ n1 ]0 I+ h8 ^
    ' D  H4 Z$ J9 m% X, y
    前15个可以说是较为常用的函数,后面的由于不太常用就有所省略。
    ; u3 I* K  i5 k+ W  G
    + G/ X$ G% d% Z1 t- ]- s本文档只是作为参考,具体使用还请参照官方文档。如果整理的哪里有问题还希望大家指正。这里可以移步个人博客
    # I) p9 z4 c( W: [2 |0 q+ B% ?% W
    pygame.sprite:基本游戏对象7 ^; f1 _: W8 h1 J! n6 C3 D6 [4 G' G
    pygame,event:处理事件4 P& A9 s: A+ e: q
    pygame.key:键盘按键8 l) d# U! D# l* Q
    pygame:顶层模块$ x. f7 M- L( M, S7 ~1 T, O+ I
    pygame.time:时间模块
    * ~) }$ I8 n8 g/ ypygame.diaplay:控制窗口显示
    ) k3 q0 S' m: }$ Rpygame.Rect:图像矩形模块
    0 n6 }3 l- _( ~6 |9 g/ B0 kpygame.Color:颜色模块. w0 Z9 M5 J! T2 h- Z- ^
    pygame.image:图片模块
    : R( q9 e/ r# M/ Hpygame.Surface:表示图像. C# R& L- s" `  C6 l# I1 t8 p
    pygame.mixer:声音模块
    6 _: z! H3 z1 l$ f2 u( \pygame.draw:绘制图像
    ! m  \1 e6 b2 [) ^pygame.font:字体模块
    ! B6 k+ m7 J2 t2 w- k) lpygame.mixer.music:音乐模块
    5 U' V# C6 O2 C9 K  G( fpygame.mouse:鼠标移动4 s( y* J+ h; i2 ]
    pygame.BufferProxy:缓冲对象( D) d2 G& Z+ w
    pygame.cdrom:音频光盘
    5 T" e9 `& m  ]* Y9 ~pygame.PixelArray:像素数组2 Y& S0 e2 y4 b/ ?# ?7 W% N% o
    pygame.cursor:鼠标光标' i$ x/ \3 b6 f2 r' i
    pygame.scrap:剪切板: Z8 M' ]$ t5 V. e4 k) ?& C9 {
    pygame.andarray:音频采样
    8 n8 o+ K  [) j( }" y; w2 v) kpygame.transform:改变形态
    2 x0 L$ @0 e: g! H+ Q, Bpygame.tests:测试模块
    8 O$ u% k2 I8 f( u" c5 k; Tpygame.freetype:计算机字体
    ' H4 d2 R8 ^/ H/ D* t1 c2 ?3 jpygame.joystick:外接设备( l: c$ ?) d- _) K4 L  A3 `
    pygame.locals:常量定义, d6 G5 {' Q6 C. R' f. D# D
    pygame.surfarray:访问像素  ^1 w, b* J; }+ r, O8 ]5 I. n
    pygame.Overlay:图像叠加; Y$ L8 J, N. e, R* ^+ T) x+ {
    1. pygame.sprite% |+ Q2 y1 C1 O/ |( \4 ?- b2 ]" I
    7 {3 H; \5 d( |; }, [* |
    该类是pygame中处理基本游戏对象类的模块
    8 r7 \2 k* f8 o1 ~
    # x1 j$ s8 L) w) ~* a- S9 N8 Ypygame.sprite.Sprite:可见游戏对象的简单基类6 e! b" ^! @  I$ V7 [+ t
    pygame.sprite.Sprite.update:更新状态
      B" e. m8 g7 [# npygame.sprite.Sprite.add:加到组中
    ( S/ l) h( h* k  D# v& X6 Ppygame.sprite.Sprite.remove:从组中删除
    % @3 B9 Y; s3 L$ p0 t  i+ U4 g' x% ipygame.sprite.Sprite.kill:从所有组中删除
    , o: {/ u0 K5 a8 B5 w) e3 spygame.sprite.Sprite.groups:包含此Sprite的组列表
    6 ^. P6 H5 b2 w! Upygame.sprite.DirtySprite:具有更多属性和功能的Sprite的子类
    6 Y$ k5 F& A) Apygame.sprite.Group:保存和管理多个Sprite对象的容器类3 m8 `0 Z+ v. p: r" k- v
    pygame.sprite.Group.copy:复制组
    : o3 A7 V2 _. D/ v' rpygame.sprite.Group.add:添加到该组9 L: ?8 g( r- O9 ]
    pygame.sprite.Group.remove:从组中删除
    6 Z' a/ V  x  {, Z% e/ `pygame.sprite.Group.has:检测是否包含" M, j. ?1 F9 U. K
    pygame.sprite.Group.update:更新状态4 D3 [0 Y: @* r! q: q: r
    pygame.sprite.Group.draw:绘制图像5 o5 ~9 T5 p5 P7 I
    pygame.sprite.Group.empty:删除所有! o" n. `& [+ }5 a2 w3 g
    pygame.sprite.collide_rect:使用rects检测两个sprite之间的碰撞' l' @9 f  r) ~6 _2 B. I( r
    pygame.sprite.collode_rect_ratio:使用按比例缩放的rects检测碰撞5 O4 I$ m( |: U( D
    pygame.sprite.collide_circle:使用圆来检测碰撞
    / K% r( ]# v* k3 Q( npygame.sprite.collide_circle_ratio:使用按比例缩放的圆检测3 y/ X9 `8 O  {
    pygame.sprite.collide_mask:使用蒙版检测碰撞; M9 \- t9 ~: k) G
    2. pygame.event$ }) A& r, k8 N0 f, U
    ; H+ E. h8 J6 G  Q5 X! `) ]5 c; \6 |
    该类是pygame中处理事件与事件队列的模块
    / O7 Z. U4 n, D8 l7 q* e# }1 T0 y( ~( [; @
    pygame.event.pump:让其内部自动处理事件
    2 m3 I0 P' l! X  N/ H; |% Npygame.event.get:从队列中获取事件
    / F) C2 c1 P8 e/ y+ jpygame.event.poll:从队列中获取一个事件% r1 Z; J& K3 a$ |1 H: [
    pygame.event.wait:等待并从队列中获取一个事件
    1 N6 ]5 L& z* m7 Cpygame.event.peek:检测某个类型事件是否在队列中* m. z# r; @: |1 y) [9 m
    pygame.event.clear:从队列中删除所有事件+ S4 d# A6 Q; ?( N% s
    pygame.event.set_allowed:控制哪些事件禁止进入队列
    5 \: P/ s6 S' h: o# Q* n& upygame.event.set_blocked:控制哪些事件允许进入队列7 [* W+ [! f* K5 G" b8 ~& J
    pygame.event.post:放置一个新事件进入队列5 s  A# x  C5 s0 O( g
    pygame.event.Event:创建一个新的事件对象
    3 }% ^, j- |9 d0 ]事件种类:
    / Q7 P# t; p  _- i" e& J7 lQUIT:退出
    * S$ \# t* ~9 H8 N- xKEYDOWN:按下按键  D6 ^' {( p1 \1 h' a
    KEYUP:松开按键
    & E' z, u! ]) H& wMOUSEMOTION:鼠标移动
      w' Y0 r; o, B7 J6 }* M0 n7 S其他游戏杆、游戏手柄、追踪球事件0 w8 V. B9 g4 E' F( c9 G
    支持自定义事件* |2 y. C( l9 L$ E
    3. pygame.key6 i# |7 x* C0 Z; |1 P

    + L* M3 C: W. [2 v) L该类是pygame处理与键盘有关的模块% y  y7 {. c: Y3 C) r

    5 ~/ w% E0 F7 p1 wpygame.key.get_focused:窗口获得键盘输入焦点返回True
    4 a; q5 p4 V' npygame.key.get_pressed:获取键盘所有按键的状态) _0 T) T) C0 X: O, D1 J6 f
    key属性:pygame预定义的键盘上的键位& L. A* Q9 H' o* w  v
    mod属性:pygame预定义的组合键# T8 \) l: n1 b! U
    4. pygame1 ~0 \, |; }4 l9 M

    9 u0 b% D0 `8 g该类为最顶层的模块4 {- ^6 t$ k3 X+ q- I
    ( y! I9 Y0 E7 u" b
    pygame.init:初始化导入所有pygame模块
    7 Y( H- D2 w" }+ [: Ypygame.quit:卸载所有导入的模块4 Z1 g6 V$ F; `) F) s" [0 B, P: i: o# e
    5. pygame.time
      D# s, ^2 r5 q$ ?# V# C: M! |* G- q; I' s% i! X. B
    该类是pygame中用于时间管理模块
    5 }( ?/ Z1 [9 _3 W. W1 k6 Z4 @
    : H1 \. o. g- J; E& E1 Cpygame.time.get_ticks:以毫秒为单位获取时间% t& }& {/ o( D& Q& ?* p1 i
    pygame.time.wait:暂停程序一段时间& f4 y  e" G* e  ^& y4 i8 u
    pygame.time.delay:暂停程序一段时间
    " Y; o! @. n% i' I- h8 \pygame.time.Colck:创建一个对象来帮助或更新时间+ {1 B+ y9 D3 |3 Y
    pygame.time.Clock.tick:更新clock对象
    & }; O2 v1 @" B4 @  ]* J, Y- N6. pygame.display
    / [* M4 S2 s8 i5 G4 t
    4 d8 k. B8 Q# f9 H; V该类是pygame中用于控制窗口和屏幕显示的模块% d$ }) U# G+ M( a- a2 n/ F' p2 x
    * d& C/ w3 ~- W$ c: L+ |
    pygame.display.init:初始化模块
    6 {, P" r+ l# q8 ipygame.display.quit:取消初始化
    - C9 e6 l  X- c$ ]+ i5 u" `7 |; lpygame.display.get_init:判断是否初始化成功
    : R/ j* H) S; z, i( ]pygame.display.set_mode:初始化一个准备显示的窗口或者屏幕
    " r+ ^2 _8 d: |; U5 K. Ipygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0)' ]! ^' a; P- r6 @4 C
    resolution:传入屏幕的长宽,若为 0 则默认当前屏幕分辨率
    # i: F1 |; N( |2 W( x# `* \8 iflags:控制显示类型 可以多种类型用管道符 ‘ | ’ 组合
    0 ^2 j1 ^( s/ v6 A7 ?pygame.FULLSCREEN 创建一个全屏显示% n0 c/ |, s. I. J, i
    pygame.DOUBLEBUF 双缓冲模式
    & t. h$ s( s9 r* p8 i* ypygame.HWSURFACE 硬件加速,仅在FULLSCREEN下可以使用
    0 u6 }$ @& |4 v8 Rpygame.RESIZABLE 创建一个可调整尺寸的窗口, u# g  t0 U" n) n
    pygame.NOFRAME 创建一个没有边框和控制按钮的窗口  b! y/ R0 y  o) q/ t# X7 h3 X
    depth:深度参数,一般不传值
    5 ]) N; X, d5 T# A5 r. N* [pygame.display.get_surface:获取当前显示的 Surface 对象
    + A5 v  ^+ D. d+ ]! ^. w+ t* apygame.display.flip:将完整待显示的 Surface 对象更新到屏幕上9 V* j6 X2 i9 `( m
    pygame.display.update:更新部分软件界面显示& F; ~0 q9 k+ I
    pygame.display.iconify:最小化显示 Surface 对象$ H& s# b5 r; e/ d: n+ {
    pygame.display.toggle_fullscreen:切换全屏显示和窗口显示6 ~# P& ~  W# E7 W
    pygame.display.set_icon:更改显示窗口的系统头像
    * ^. c. w8 e' |1 `  |/ wpygame.display.set_caption:设置当前窗口标题  m) Z5 N) b. N, |
    pygame.display.get_caption:获取当前窗口标题. R" z2 Z0 e$ Y& c
    7. pygame.Rect
    + U4 M6 g8 i  n" M0 S& A: O7 I
    + r# l9 x9 q1 n! F! ]该类是pygame中直接操作对象外界矩形的模块
    7 N6 o& {# k: t. D4 `; I5 |
    1 e( y0 s5 ]4 |8 ?2 H8 Epygame.Rect:创建矩形对象
    4 ]% E1 I& o9 L+ k/ S. upygame.Rect(left, top, width, height):根据左上角坐标和长宽创建矩形  B" I; h0 |2 q) y# O: p
    pygame.Rect((left, top), (width, height)):根据左上角坐标和长宽创建矩形
    2 V& m  W: |9 R( r- d该对象具有用来移动和对齐的参数
    , x& a2 u9 h6 V, l4 T; lx, y
    2 F. x. Q0 v1 V( r% Jtop, left, bottom, right
    ( C" b7 l% E+ S3 T8 d/ Ytopleft, bottomleft, topright, bottomright* e! u& K0 M) r- S+ e
    midtop, midleft, midbottom, midright
    " M, G) j: T8 x6 p8 E  T- ^, Hcenter, centerx, centery
    # e) k% S- T3 a7 H7 `; h7 `1 b7 Msize, width, height) p& Y) \  A8 Z( C, i. n
    w,h& g3 b8 ~6 N7 A: E( \; O! L
    pygame.Rect.copy:复制矩形
    . J- i1 G3 Q9 g- B. h! _pygame.Rect.move:移动矩形
    / O0 W9 D7 y7 e3 Gpygame.Rect.move(x, y):传入偏移量% _! p' R# m+ ]. h; }+ t! S
    pygame.Rect.contains:测试一个矩形是否在另一个矩形内部,传入矩形对象
    3 p8 \2 o. I$ Y% a- e' B1 g( fpygame.Rect.collidepoint:测试一个点是否在矩形内! V$ @( w, `( Z0 }
    pygame.Rect.colliderect:测试两个矩形是否重叠
    # g& e& S6 d' @& E  u2 W* k' T6 V% s2 L8. pygame.Color
    1 M9 V$ Q6 S( k* E
    ! r- j  M! ~- s  P% X& z该类是pygame中用于描述颜色的模块! L5 Q9 F4 O5 a
    3 [2 R" Q" u% G$ _: T
    pygame.Color:返回一个颜色% ?6 R; U. U2 U" e3 R
    Color(name):传入名称# P. W: @& s  n
    Color(r, g, b, a):传入rgba参数
    / f& F2 {8 `, n! O# x9 g1 ]Color(rgbvalue):传入rgb参数: h  G5 s0 V1 P
    pygame.Color.r:获取或设置其红色值
    * V+ [5 G3 F# C% T% ^: _pygame.Color.g:获取或设置其绿色值
    $ E( N) a$ ]  u+ d1 `/ ipygame.Color.b:获取或设置其蓝色值
    4 ?; _+ P$ S0 J  ipygame.Color.a:获取或设置其alpha通道值
    : j! `4 e3 x% r& z. ]/ upygame.Color.cmy:获取或设置其 cmy (青、洋红和黄) 值6 w% |! f) o7 ~9 ~  ^% r, D
    pygame.Color.normalize:返回标准化 RGBA 值
    0 `) N5 ~+ Q  q/ o! p/ V9. pygame.image5 I  v( z# }8 U' i$ \5 [0 d

    . J2 @8 n; ?& d5 R$ z该类是pygame中处理图像传输的模块
    ( G2 V7 m9 ]2 d: p: `  ^! u9 L
    ) {+ [7 t, G7 i4 h% e4 O! Mpygame.image.load:从文件中加载新图像
    ; ^# l% q. S! S( [) q传入文件路径和名称1 [( v! U3 }/ J; G  O+ @
    支持 JPG、PNG、GIF、BMP、PCX、TGA、TIF、LBM、PBM、XPM格式$ S. c: f4 f) N) M* Q
    pygame.image.save:将图像保存到本地+ u( B. m+ A) }$ w" v% e0 F; L
    传入 Surface 对象和路径  G7 i2 W' V6 r' Y
    支持BMP、TGA、PNG、JPEG格式3 h+ w$ O) O6 Q2 W/ [
    10. pygame.Surface' L, N: \. a- k% c- X' f$ P

    ; s; F: {- `% a( l& ]) v- K/ e( s; V该类是pygame中用于表示图像的模块
    2 {0 ^! c3 c( X' ~) z5 T2 F6 W3 q$ X* H2 t* }7 S; f% t) R3 ~
    pygame.Surface:创建对象
    : r7 r' j! n6 B+ }: t# s/ Y4 ~pygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None)
    5 I( _/ e% c2 [! a, I# a9 P2 dpygame.Surface((width, height), flags=0, Surface)
    , Z( q! f8 C5 j% S) \( apygame.Surface.blit:将一个图像绘制到另一个上方
    ! c' {- N. n5 ^2 Vpygame.Surface.convert:修改像素格式) m0 G' @! T$ y9 {8 \
    pygame.Surface.copy:拷贝对象% a  A2 h. p1 a* X' K0 n( `
    pygame.Surface.fill:使用纯色填充对象2 H8 q! i9 v0 h, M1 k7 g5 W
    pygame.Surface.scroll:移动对象
    - s' }  R; I+ ~& g  @. b. @11. pygame.mixer
    / N1 t" w2 o7 H- C6 ]
    ( E& s% n# L+ l) s  Q2 j/ L% X该类是pygame中用来加载和播放声音的模块,默认有8个声道$ I3 `4 ~9 B6 t, T7 e# y

    ; U1 f2 I" p" p* V; ?  Y5 \0 ]pygame.mixer.init:初始化模块: p- S7 [% C8 ^/ S
    pygame.mixer.stop:停止播放所有声道! W4 w+ o5 H0 {) f3 z
    pygame.mixer.pause:暂停播放所有声道
    : e( c( h" O0 K) S, R) O" g5 Gpygame.mixer.unpause:恢复暂停播放所有声道  @$ W, N* M9 M7 ]- [+ V
    pygame.mixer.fadeout:停止前淡出所有声音
    5 d% f6 \% `" c/ J9 e传入时间参数,设置淡出时间
    ( [' E3 g1 g. s8 E  k" @12. pygame.draw
    3 J% w; Q1 X, s  P# D$ @, S* z) H! K. Z0 I) h* t2 y+ z4 e9 [
    该类是pygame中用于绘制图形的模块
    ! f. S: L$ x5 x# _. d3 [
    5 O3 W! t, p& s! l0 \' Spygame.draw.rect:绘制矩形
    3 B: ?' ?5 A) A. N8 |4 Dpygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0)
    ; |4 B' `1 J, g4 aSurface:绘制在 Surface 对象上  ]; H/ s" F) [! h4 g' x
    color:传入 RGB 三元组或 RGBA 四元组
    * T! H; e% E6 H- U) w( ]% Lwidth:指定边框宽度,0 表示填充该矩形
    2 C2 |4 b8 q6 ]* Opygame.draw.polygon:绘制多边形* O- N9 L7 y: N8 O
    pygame.draw.polygon(Surface, color, pointlist, width=0)
    ( h/ e; S. T/ j! Spointlist:指定多边形的各个顶点
    0 C. \7 S* T: Mpygame.draw.circle:绘制圆形
    . x6 p1 \" P0 h6 d. Gpygame.draw.circle(Surface, color, pos, radius, width=0)" [5 S+ Y; S" B" S& _3 s: k" C
    pos:圆心位置
    0 h! T' y- o) z1 @/ w* uradius:半径* I: S1 F- b' ^) d1 p, A3 G
    pygame.draw.ellipse:绘制椭圆
    8 l: S9 Q( {/ t% ^5 mpygame.draw.ellipse(Surface, color, Rect, width=0)' ^' T# R3 C( b: `) s
    Rect:椭圆外切矩形
    % D- H; K. L0 \' ~3 opygame.draw.arc:绘制弧线; z2 p- w8 f9 K
    pygame.draw.arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)0 |. Y0 X7 `" y5 d" t
    Rect:弧线所在椭圆外切矩形
    " T+ u# k2 K, a' ?4 |# u% \- K; Tangle:弧线开始和结束位置$ f0 n) D) R  `7 L- b3 h4 I6 V
    pygame.draw.line:绘制线段* B. a) h! \  E  t; X
    pygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1)' k) e0 s* v$ v
    pygame.draw.lines:绘制多条线段2 u) ?/ A4 h, d3 c4 t! ^, G; g- q' x
    pygame.draw.lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1)
    * H4 f: U! w6 }pointlist:一系列点% u. F4 r6 W7 [" ?1 K
    closed:若为 True 则绘制首尾相连, v+ g/ q4 `: K6 j. Z
    13. pygame.font$ F1 h# l6 e. B% {1 X1 P
    & f, X' |) Y7 w% Z& C$ C0 \
    该类是pygame中加载和表示字体的模块
    7 c8 T' p0 {) q/ n+ n) m& _  R& A4 R  T) }7 o& R
    pygame.font.init:初始化
    9 O# L5 B( K& e" V8 t: ?pygame.font.quit:退出
    * d# d8 g$ u0 f& E$ [1 N2 Spygame.font.get_init:判断是否初始化5 T- r' _9 I6 Y5 Y& s
    pygame.font.get_font:获取所有可使用的字体$ j1 O" m& F* G/ j0 a
    pygame.font.match_font:在系统中搜索字体
    , N- S3 m5 Z" r( I7 l% Opygame.font.SysFont:从系统字体库冲创建一个对象2 \/ G; o$ A" s: U* e
    pygame.font.Font:从字体文件中创建一个对象
    ( r" S$ v1 m/ R3 u# opygame.font.Font.render:在新的 Surface 对象上绘制文本
    + a6 W* z# _* U- E( Lpygame.font.Font.size:确定字体大小
    * C: J6 `( r3 q& H# ypygame.font.Font.set_underline:是否加下划线8 Z+ v2 d( e" s% w; P8 R
    pygame.font.Font.set_bold:是否加粗1 v: ?2 _  ], i3 N' E
    pygame.font.Font.set_italic:是否设置为斜体
    & F* k) n, D  E  w3 {# g5 M; M14. pygame.mixer.music5 [, \/ D/ u0 H( \
    - Q' u9 }2 {7 H6 H. @% l
    该类是pygame中控制音乐播放的模块,对于MP3格式的支持受限,建议OGG格式
    7 K6 T, ^& w2 |/ A, c1 }0 o! l. P! ?7 c0 B8 R+ W3 G3 V
    pygame.mixer.music.load:载入一个音乐文件
    : K; V* {8 o6 c3 R/ ^1 y) O0 U+ q7 jpygame.mixer.music.play:开始播放" i2 a) |1 \" I- E0 w9 A1 n" r
    pygame.mixer.music.play(loops=0, start=0.0)
    3 P2 p) R9 Q  a  ^) d2 u- E* |. Q* [loops:控制再循环几次,若为3则一共播放4次7 m5 U% C9 y7 q8 r
    start:控制从哪里开始播放,单位为秒
    " i+ b$ d: l, O$ X7 z% m$ c7 fpygame.mixer.music.rewind:重新开始播放
    7 H' f% W. E8 X  i4 w. h: m) n0 K1 W( ppygame.mixer.music.stop:结束播放, r  J5 _: j7 U0 W2 l+ y
    pygame.mixer.music.pause:暂停播放
    * I& N) c- S/ y( L# F3 Q6 |+ Q) gpygame.mixer.music.unpause:继续播放
    # S4 S" d' N& P; `& z& A. K& Cpygame.mixer.music.set_voiume:设置音量
    # R- f9 r$ C& R7 c# {pygame.mixer.music.get_volume:获取音量7 V) x* }) |1 q
    pygame.mixer.music.set_pos:设置播放位置
    1 Z6 x% q% j) Y  u2 ~$ g( `" i) ^1 ^传入一个浮点数,控制从什么时候开始播放* j) M* b  r+ M
    pygame.mixer.music.queue:将一个应用文件放入队列,排在当前播放的音乐之后1 T1 t: K8 E/ O) x$ Q
    pygame.mixer.music.set_endevent:设置播放结束事件
    + s3 t9 a0 x$ {& a  Bpygame.mixer.music.get_endevent:获取播放结束事件
    8 ]' a7 `9 O" g9 ^8 [; w15. pygame.mouse
    % M: @! ^% ?/ V: Z" [9 z/ T. O  c# e- g$ A
    该类是pygame中与鼠标操作相关的模块" i1 @" B! L) l' Y2 D0 W3 r; ?; y) {+ I

    4 x0 i6 E3 I- I# {; ipygame.mouse.get_pressed:判断鼠标按键是否被按下! x& i+ J/ d; I  ^' M! ^+ T
    pygame.mouse.get_pos:获取鼠标光标位置
      t  s1 K4 U/ K4 C# R/ g' Ipygame.mouse.set_pos:设置鼠标光标位置
    " Z# |. H; Z/ X3 q  M4 Dpygame.mouse.set_visible:设置鼠标光标是否隐藏
    , `, E6 C6 z* `4 Epygame.mouse.set_cuisor:设置鼠标光标在程序内的显示图像5 y4 M) g( p: [' c0 O+ O+ K. [. d
    pygame.mouse.get_cursor:获取鼠标光标在程序内的显示图像
    % \4 q! M: y- c% C- Y16. pygame.BufferProxy8 l3 _" O1 k& E7 Y. h6 t6 m8 F

    8 [( r( {7 t- E) Q+ J7 G该类是 Surface对象通过数组协议导出的一个缓冲对象0 g, W5 a3 \5 f" F, j

    + r; }. b1 g7 m" n8 K% _pygame.BufferProxy.parent:返回该 BufferProxy 的 Surface 对象, 或者调用 BufferProxy 的对象9 l/ G: _( u! S6 Y0 D  i6 B9 Z
    pygame.BufferProxy.length:返回缓冲区的长度,单位是字节。类似于len字段
    ! x) w3 W% G6 [pygame.BufferProxy.length:将缓冲区的数据拷贝并返回,为str或bytes对象% e9 A5 ~. M2 t- K
    pygame.BufferProxy.write:将字节写入缓冲区# x! k# |/ q5 O: O! R4 e3 a6 R6 J
    17. pygame.cdrom- S( g9 A5 A  H: k7 }  g

    ; |- o8 n$ r5 ]( P该类是pygame中使用音频cdrom的模块, cdrom 即 Compact Disc Read-only Memory 只读光盘
    ( L" Q9 g1 S$ y; [+ E. J; O) W. N" j& {! c
    pygame.cdrom.init:初始化模块
    ) L, D9 R' N  ]* O  _6 u# ~pygame.cdrom.quit:退出模块
    . O4 W0 W  H$ b# |0 Hpygame.cdrom.get_init:判断是否初始化成功,成功返回 true
      d, z7 _$ j5 g- T6 h! N1 g* rpygame.cdrom.get_count:返回 cd 驱动器的个数; J. n+ c0 [# A
    pygame.cdrom.CD:管理驱动的类3 P6 f8 h) \7 z% j$ V7 f
    pygame.cdrom.CD.init:初始化
    ( ~! I, e5 W7 O9 F# l6 b1 @: epygame.cdrom.CD.quit:退出% V  L2 _( G3 \; q6 D
    pygame.cdrom.CD.get_init:判断是否完成初始化
    4 _1 f( p* K6 r: d5 Upygame.cdrom.CD.play:开始播放& N  _( h1 T3 ]3 Q
    pygame.cdrom.CD.stop:停止播放
    - @+ @2 ]8 `* opygame.cdrom.CD.pause:暂停播放
    ) K/ z" k* i( ^8 O& [7 W: T3 mpygame.cdrom.CD.resume:恢复播放
    5 T3 {* g9 V, k1 J  e' L2 {1 z# g8 [18. pygame.PixelArray+ D0 u! R, k; R( F$ `/ P. y

    1 X6 d, Z; I0 M该类为pygame中直接处理访问像素的模块+ ]. c( N$ v& }5 l; s* g1 B# M

    % @$ O$ ~, O1 m# y! _4 p' ppygame.PixelArray.surface:获取使用的 surface 对象  }5 U  O8 L/ o+ o! ?7 M- V) `! J
    pygame.PixelArray.itemsize:返回像素数组项字节大小
    0 d6 Z* [# n# gpygame.PixelArray.make_surface:根据当前 PixelArray 创建新的 surface 对象
    ' P: v  z7 T9 apygame.PixelArray.extract:从 PixelArray 中提取传递颜色
    2 M: ]- {; t, c19. pygame.cursors
    7 F8 z7 r( A2 F* m4 w: N
    $ x" d7 s2 E7 i) E) p2 h该类是pygame中使用光标资源的模块
    ! L6 b, j  |- p# q0 D3 r; z3 N
    + L9 ^5 {% s( W- e" K8 u9 N: tpygame.cursors.compile:又纯字符串创建二进制光标数据. F& h0 r+ Y$ ^7 q, p! j/ `; g( y
    pygame.cursors.load_xbm:由xbm文件载入光标数据& t9 @( Y$ f3 _
    20. pygame.scrap
    % D' h6 U$ @; Q9 y  u& n
    ) I7 U1 B$ N$ Y2 Y; i$ m, \' z5 U9 F该类是pygame中用于支持剪切板的模块
    + k1 M$ d4 P1 \5 l; \! P) r; i0 W  I- z% q8 m5 i
    pygame.scrap.init:初始化# }  B; h0 {9 C
    pygame.scrap.get:从剪切板获取指定类型数据0 S* V1 e+ i9 y9 k' L1 m, j
    pygame.scrap.put:将数据放入剪切板* x$ M1 y% ~# |7 {
    pygame.scrap.contains:检测是否获得  }% F% m6 E3 j! z0 J" H, ^$ P
    21. pygame.sndarray
    7 W( r1 b* r* l9 @  _# G- |' z, g0 I8 `3 q# }/ U  s* d2 q8 U
    该类是pygame中访问音频采样数据的模块8 j( a7 w1 K1 S+ y# O1 W
    ! Q# l8 y5 B3 a1 M
    pygame.sndarray.array:将一个音频采样复制到一个数组$ u* r3 {" u6 f/ G3 x7 r* V" I
    pygame.sndarray.make_sound:将一个数组变成一个音频对象: B+ G  a) @" @& ?7 v$ D) U# T
    22. pygame.transform
    $ @8 ~1 T' n9 F/ s8 W' z9 J9 v- U
    , U) r9 ^/ Y1 ?0 v. k/ b1 R该类是pygame中用于改变surface形态的模块3 @$ Q" @$ l; \; h) y: G* J; B! c
    : v# s, k+ r9 x
    pygame.transform.flip:垂直和水平翻转! f$ C  _1 k! T
    pygame.transform.scale:调整大小到新的分辨率
    $ U! a# X/ B* d1 @1 Y9 Dpygame.transform.rotata:旋转图像
    & ~" z/ O' W; W7 {3 ?! V23. pygame.tests
    " m2 ^, A; M1 W/ g0 C1 N7 G( l( Q$ v3 {6 n& N
    该类是pygame中用于单元测试的模块
    * h6 ^& }  F% T" [
    7 b' I# \1 u+ s5 @( U5 ?, j4 V, W, Upygame.tests.run:运行测试套件# `- \7 x9 D6 }/ Q8 s" c
    24. pygame.freetype
    2 ^+ K2 Q- n% J) g2 v. g  |9 O. ~& ]8 o0 [
    该类是pygame中用来加载和呈现计算机字体的模块,不常用
    8 o2 a. U0 ^) U: G
    ; B' B/ f) S- T' d9 T0 ?* {25. pygame.joystick
    ! O, Y! I! I& L* Q5 w% `2 k( Y
    / r" _- K2 k1 \2 e! a: u( Y$ N该类是pygame中与游戏杆、游戏手柄、追踪球交互的模块,详情参考文档
    ( g; E: w' k# g2 a
    4 H" r+ t- g5 S/ d26. pygame.locals4 P9 ]1 C/ J0 M
    # ^* p4 ]) Z( K
    该类是pygame中定义各种常量的模块* o& K6 V8 P3 p4 Y5 K% c. W" ~' A
    0 O& M- ]& A) @* Y; P
    27. pygame.surfarray
    3 K/ h" x7 J" E7 _
    - e- X6 v/ S: c该类是pygame中使用接口访问 surface 像素的模块,不常用$ j: K6 Z+ y7 ^2 K
    ' y8 j5 P$ z8 f7 C5 f3 e
    28. pygame.Overlay
    ; \9 {  O. u4 @2 w  \- E; Q0 u% y- W
    # G0 |9 J" V& P& s% |该类是pygame中用于处理视频叠加图像的模块,不常用" ], P1 b  K" U9 ~2 M
    ————————————————
    0 c9 F3 G+ w  C- Q, J版权声明:本文为CSDN博主「丁生呀」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    * H6 G! k+ Y) O+ [3 y; N+ L原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43733805/article/details/105809241! |$ Z. v- c" d/ _# }0 u/ G# y

    . d/ p6 D. P1 }% e0 r1 J2 B( G8 ^( H8 w: q/ t
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