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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    # @1 {) Y' e4 l' \! \) E* j* {- _我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏; o6 v/ e3 ~! f9 l: }
    文章目录! Y4 G5 s/ q" H% L. p$ b- A8 b
    , {( Y3 C" U4 h4 N) W' U
    起因
    7 }/ k5 u) |; Y* `$ d  U分析
    . f  B* q2 M8 w1 }+ V& \画线(棋盘)' C& X. S0 h" O
    画迷宫- ]/ @% a& o7 s! H6 I
    方块移动
    , T' ~9 g" G+ G, z3 R; @% S结语! W& k0 Z4 m9 F
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    * F2 g# R' q- T: t 1.gif - M1 u( g& ^( p& K; p# A- ~1 A8 w

    ( v! E; W9 T3 O0 v4 U" T# X0 A( T0 G起因5 y9 ~$ J$ D+ d& a+ Y
    2.gif
    ! B2 Z, B& i" c, z' {1 Q4 p  S
    9 ~% E* k3 t' Y4 ^/ {3 l, ~又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    2 i  r5 M8 u' m: c# M' Y 3.gif
    7 m) ]$ m1 U* w9 u+ ~0 u超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    % X/ y4 V, _! `3 A, J" p) j9 N1 V 4.png * d; a$ e8 I8 O! B
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!! \  K; x% H2 B& g* u3 Z
    2 b1 b2 X( L$ j8 f+ T/ y
    5.gif
    4 `2 e$ q. l- @/ V" l, G分析
    , @4 _- r, G9 R4 i% i7 y; w! r% r$ Z4 b+ O% ]8 W5 X7 z! r
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    , Q8 d0 v( D) m; C  _' L! l7 f! K1 n" J! M
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    " X) z1 X9 F1 m2 V$ V, q有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。1 c+ r, h7 C+ _! k* Y" q4 k9 n
    9 v& x& J# J, O$ ~$ V
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    2 x/ @* f6 W1 T# y4 ^9 ~经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。. d% j' @+ M+ a* t: v+ {( s/ z

    9 A+ `! j4 _* h; O' t8 m% p大概是:3 [# k, e: w( c/ D, r$ P3 c% Z

    : a, t9 u& @  _8 Q画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    4 v6 V; Z, X% o5 T" u! K画线(棋盘)
    4 w6 c0 A7 D2 u* K0 R* z+ w0 E
    + D' R3 c+ e& m! G8 Q2 s对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。% F" i# G# T- ~6 c& M0 x; q
    2 V3 O: `' Q2 H& ?% ]
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。3 ~4 O/ B# s( Y
    <!DOCTYPE html>7 X4 W7 D* H+ G/ [( C
    <html># H( K9 B1 B' `8 K' O8 h1 Y
      <head>1 E* q; ]' Q- @
        <title>MyHtml.html</title>        5 \) D; z" i+ p% @% O4 W
      </head>
    , }9 x' H6 u* P! z" X. B  <body>
    , w2 |" ]" ^9 v3 [6 o  H7 {  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
      M. b3 g( ~/ [: l6 Z" j
    3 {3 @6 S, C1 ?, L  </body>
    + {6 u0 j! E$ l  <script type="text/javascript">1 J$ Q) ~# Y, ~% @" D

    0 e4 n" r/ p0 gvar aa=14;8 {: c/ v4 H6 B7 w
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
    8 p" ?. ~8 J! p4 l2 t3 M    var context = chess.getContext('2d');2 ]' y" L' }, z/ L# l. n
    : e5 i! i% e8 Q; J2 m% S
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    1 q! z% m7 p, e    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    ! m. r! G# y3 Y3 l3 Y4 K    var tree = [];//存放是否联通2 f( ?+ o' Q2 [: g# \7 D
        var isling=[];//判断是否相连, Q. N9 c, r# m4 g, k! E0 a$ j" K
        for(var i=0;i<aa;i++){
    ! H4 ?/ {, s* a7 H        tree=[];
    ! D' c5 G; J2 `  I; Q4 U2 H& c        for(var j=0;j<aa;j++){+ i( w% F$ Z+ H
                tree[j]=-1;//初始值为0: `5 S8 m* V4 w; k# x* O
            }% z1 d9 m4 c/ V) E; y
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    7 X! l7 ~: t9 @& ^$ E' O0 F        isling=[];6 c8 F2 M9 _% H# w% P
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){4 f. x, Z6 e0 g4 v7 N5 g" ]
                isling[j]=-1;//初始值为0
    , g, [* T( A( J$ G9 W        }# a" @4 l% E' |1 }7 |0 ?; o
        }# c# z# L7 J0 o

    : j! }5 B3 c' a7 C    function drawChessBoard(){//绘画% R9 s/ }" F0 \7 s2 d+ _, @6 S
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    1 x) |# h5 q) y+ z0 W; Z1 `) S+ E            context.strokeStyle='gray';//可选区域2 I/ V2 P' E4 J+ s: p8 A* c' W# x
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    ' }; H$ O' W- @. m: x9 N0 j            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);8 T0 t5 E( x8 l, J
                context.stroke();  s2 S: i" {3 e1 f' ]' W* _8 D0 [
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
    + E* x+ ?$ d6 H1 F( Q% W            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);- V9 T: C; [) F0 D
                context.stroke();
    " Z- H4 }' R! v: Q7 `' O        }9 u( ~' u) L" ~: y- s7 H% b' y8 v
        }6 v, i  v% b) S2 ]/ J& m/ V
        drawChessBoard();//绘制棋盘8 z! S1 R! g# N7 n6 {) f/ I

    2 V% D) d& w% W5 ^) l: S    //      var mymap=new Array(36);
    6 [$ ]; f$ Y4 g5 G    //      for(var i=0;i<36;i++)& i. i. u1 [; d: c4 ~- U' x
        //     {mymap=-1;}# q' O0 h- a( o7 f
    6 F+ K$ g" P& l& b+ m7 }# a, v

    $ m/ {4 z  H5 q8 j; d  H  V  </script>% u" {5 b9 U9 \0 w
    </html>2 K% P  x% @8 X7 e

    . q- N6 L, g6 [/ \
      B. A4 w. T" A2 N/ O实现效果! f" z! q7 e- x3 S% c
    6.png 7 a4 ^* J. b+ ?% Z4 ]$ @! K5 Y

    + T: K& M' w+ a( y& Q% m' j7 \" n画迷宫
    + U) q9 ^: D) j
    0 i; B6 N: v6 ?$ i, G6 f随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。) I8 v6 ]; C' _9 j+ T- V

    + w, j1 }- |* R. \因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。0 t' I4 J6 V' @" ?* v+ x
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)! q6 _! @, ^9 g6 B

    8 t. ]/ L5 |/ {9 n! b) y9 e; Q9 |! i. J之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
      {8 z: p6 a( M5 j8 F7 F, [而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。# X" }' x2 A) g

    9 m2 `+ y: O5 j- Q: k8 F! M' I具体思路为:(主要理解并查集)
    5 P/ x: a8 K) ~5 f& Q& l
    - C( k7 ?4 T! K9 S, |. B) _' ^7 F1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等), ]9 p) m& V) m) g5 {! D0 j% b
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1. p4 }& }3 I" }- G/ G) B
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    + U- S4 ~4 p4 b+ C' Z. U具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界! b! b- u  @8 ?1 V" W& p
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去1 w3 S1 ^- j6 K$ ~5 a" ?
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。! O7 |3 _- }+ r. c* ^
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!! F  E5 l' R! y/ \. V9 b
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    # H, D( c+ @2 {4 m 7.png 1 l# }6 w! O/ f
    主要逻辑为:
    2 b5 X' N, G. Owhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路7 C' j. F' [/ V2 v
        {% \, S) G$ x2 b3 X; w  {+ L" G
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数3 c5 @5 v+ J* o9 P8 x9 n
            var neihbour=getnei(num);
    $ h  Y  F( [4 c6 \. _# c9 N2 \8 n        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    ' o: X& G5 g  ~! G3 j% ]        else//不在一个上* u+ m9 G; [. p; R# h  a9 Y' K
            {
    ; _3 W" ~- z% g2 K           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;, }, s, v# `7 I
                drawline(num,neihbour);//划线
    / ]  ?( Z" ?, [8 O            union(num,neihbour);9 e- W- o! d8 w' Z

    * [0 i% m, x# R( \. }$ n        }6 ^. D: v+ w# f1 }7 y
        }+ s8 b  Z* l3 q, F

    # ~' G* }1 u& f, l% U* [) m. B6 Z3 `' J7 U% m4 C  Q
    那么在前面的代码为" a  y0 E3 q) l4 ~  [
    <!DOCTYPE html>
    1 F- ]: d+ R& ^1 a& h2 |<html>' u6 Z2 g2 h. q7 b  P7 |- z& I
      <head>: ?8 D! P, N1 t( V- c6 M' }
        <title>MyHtml.html</title>        " p! A7 l/ q+ ]4 b6 U
      </head> # w  |4 k6 F/ I& n
      <body>
    + b) R4 V  p( v# {3 c8 W+ R/ J  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    4 ?1 p. [8 z7 Z: K: p0 v' Y0 ~5 Y
    % b6 g+ m0 a! M, \& Z5 {* W  </body># J2 r) D1 g. o5 ~4 _/ _
      <script type="text/javascript">) Y5 _# X" n. O! _1 ^+ V5 j8 o. A
    //自行添加上面代码
    7 ^9 J. U. e$ B/ \9 U7 G    //      var mymap=new Array(36);
    , s  N% b$ P0 B/ i% ~2 u  t    //      for(var i=0;i<36;i++)9 e) d& L$ I4 P% W% L# V) C
        //     {mymap=-1;}
    # F( S8 B: k' Q' x% v    function getnei(a)//获得邻居号  random
    5 p5 e8 \# R4 v: T* w# N    {
    2 j8 \! X% n1 ^" E( l& z$ |4 ]        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数2 e6 @1 W8 z* ^& _" I
            var y=a%aa;( C7 @6 @+ j8 c* I6 {* a6 r2 f4 i
            var mynei=new Array();//储存邻居( x! F7 Y9 ]0 k4 r+ ?
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    0 X" X: @$ q" M  I; V" X: W; b        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点6 l. W1 {0 @2 v# j7 l& {
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    0 L4 l5 s( ]  Y2 c        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点3 Y9 B9 h; s  }( C3 c; l! n) |
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    + ]% w- k& e: L        return mynei[ran];1 p5 p: ?0 a, h1 s. V5 {9 A0 E' d
    % c& K% R  {8 A% j) B! g
        }
    4 R) l1 P0 W7 E  H    function search(a)//找到根节点
    $ K' B$ m$ V1 p& c" G3 c& H# d    {. s3 ~5 _3 F1 I, A7 F
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    5 c; N7 N+ ^# r7 W7 e1 L0 N        {' W- `+ d0 x+ o0 g! e8 d
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩7 {3 n) y! q; |$ k1 X5 Y: r# O& f$ {2 [
            }! a# t$ I) v8 ]
            else
    $ q9 c: P8 F2 U2 t7 Y5 q            return a;6 y. j9 e: t& o0 z# T! x! Z. Z6 h
        }. w' p  B; O0 h+ h. P/ W/ I6 }" V) A
        function value(a)//找到树的大小
    . E9 j" `. C( }& N    {/ O# U( ]1 b( F$ g- o2 n2 h4 Q
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点9 ]0 K5 h8 d' E& M* z2 l! P* s
            {; W  z" ~1 }: |
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    + [# m2 H# E# k( U5 d% u9 g        }: F& ?0 h+ K! d+ \# `
            else
    7 h+ y  w, ?& B8 X: N4 d9 b( R7 |            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];! X" w& H9 r# H  n) n
        }
    2 B2 W6 v/ @0 ~  P    function union(a,b)//合并- N# M7 Y6 l- G+ O$ q% T* [4 g
        {5 J% B# x7 g* K$ Q
            var a1=search(a);//a根
    3 p/ r; @) W$ u1 R        var b1=search(b);//b根
    6 E1 E' K7 F+ k1 e        if(a1==b1){}
    8 j& i/ z! N- m  S% x0 I3 X2 C        else
    $ h, B/ Y7 y4 _4 i7 j        {
    % S+ v+ D) d8 X5 w; H3 |  j1 ^: `7 f            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数9 z0 |6 o7 M1 N6 @# a
                {, B. O2 o7 T! o* u0 ~7 F9 I
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加; }2 O9 C1 E( l
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    0 ^7 J* a( ?+ J7 k! a' E            }$ \, k* Q* `% u/ j
                else$ F1 r; Z5 t" E6 z+ F- Z
                {0 F, ^4 l1 w; A. w0 Z* Z
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];  l5 X2 ^+ ]8 V
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    , K0 y/ U1 `: N            }
    % V7 r) a; y" b6 p, C        }9 U& H+ }1 @& q+ X( I6 n, J/ n
        }: G( t/ `6 d' D9 N) I
    , X' n3 q2 V4 a( _7 t7 F2 e
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    : e2 z. C6 w% S5 _* }0 D3 J    {5 |# S4 D$ O$ G% w9 C' l3 a5 N2 w

    9 Y: h% [/ j) N. T) m! P' Z4 w        var x1=parseInt(a/aa);/ {; B. t/ }3 ~8 x0 }/ @1 n, K& r
            var y1=a%aa;
    6 ]/ _( e" w) b% N, T9 |2 V6 H        var x2=parseInt(b/aa);% W( [/ x$ i: a. Q' l$ V' R
            var y2=b%aa;        ! @  r9 b/ [. E8 B  @
            var x3=(x1+x2)/2;! Y9 P  G, ]. ^
            var y3=(y1+y2)/2;
    , x% H) W5 c& [7 h2 y        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线0 O$ |* v  v3 O1 v7 R
            {# m' @6 z: z4 s! H3 n, f  h
                //alert(x1);
    0 x+ c3 w0 }0 \( L6 M8 s            //  context.beginPath();% y# O* Q% w5 B! C4 `
                context.strokeStyle = 'white';
      i% c. w: t9 Z: N+ S2 I; |            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    2 d0 V" U7 Y9 `& ^0 o            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);. {7 Q  Y4 r" a$ z# t' |+ k
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    * Q# G0 e& i. p  n* c            //    context.stroke();
    . V. w) T) P& a8 n. f        }
    6 E0 }: s. y/ V6 n. x        else9 _. K0 @/ F7 k2 g3 `3 {
            {8 F" g; p3 \! Y; {/ D. b! H0 M4 `
                //   context.beginPath();
    , n! U' m( S1 R- N' B            context.strokeStyle = 'white';
      K9 R) p$ m& Z* `. ~% D            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    5 k0 |6 L# b* E0 Z4 A9 u+ U            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);# [! ^/ T# }8 B) @: p3 H
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    ' \5 Q, w; F2 U2 U. u; A            //      context.stroke();
    . M5 E( ]+ W1 N  Y" w* {: d& W+ l        }) m) u- ]8 k9 K. |
        }+ ~# L+ Z. Y2 y9 W. \

    0 N7 P1 Z& W! u; l$ y! Y    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    " Q/ y9 y( H8 x+ M7 L    {
    $ v4 p, x1 N* R) L) n8 V" {        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数3 ?7 f& u. C2 j
            var neihbour=getnei(num);9 [* k) K% X, O# ], \7 b/ [* M
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    ! `( K7 R$ ~0 f/ Z& q- P6 e        else//不在一个上% N  G' `/ d- K' _8 T6 x) J% I3 [
            {4 z8 ?( s! w4 Y
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ; W1 e, M+ M* |( v. X8 Q3 Q            drawline(num,neihbour);//划线1 Z9 C; B4 r) [' Y6 H& {
                union(num,neihbour);
    , ~9 m1 t* P9 U* d+ s1 `
    8 h0 x+ j" S( M6 Z7 L        }6 c' L+ C8 k( s) s7 g8 b9 N6 [
        }% o8 ]7 r4 E3 g1 N5 W% _
      </script>
    % q  b, u# H2 X. W. S0 e2 n</html>) A8 o* i/ @! h5 B

    , ]/ }+ |( ~; z# I* \
    5 V. A3 z6 j" O0 W- f4 c8 |实现效果:
    3 ^: U" R. E3 {+ [: W7 s9 e0 W% O0 q
    8.png # [7 A7 M8 b" S( n$ ~
    * [5 P1 t# @$ u4 y
    9.png
    ; V, y9 q8 E7 Z. D方块移动2 W% c# ^; Z& I7 I3 P. N
    ' x. a& i+ i0 L2 \* X; p1 J- y
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。" g$ S. u! O; U: z$ M5 n
    ! ~' F8 }+ V9 G" l, v# }% S! C& S
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)$ ^5 e7 l, ?- Y; X8 M  i

    6 I9 |" C* n! W* i* t! D* V另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。+ ~8 ?! ~) B# y6 ]8 d5 z! d

    , e2 A. R: A) ^9 ?2 W为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。% y$ Z- H: p( e1 A
    10.png
    7 ]- X, D8 z9 ?4 z/ P" O! z: @% M
    8 C2 |& U: V6 M1 H) e: ~+ {7 z
    ————————————————
    3 u7 h3 \9 N5 [版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。$ b' Y+ h2 i; t; c$ [$ t$ u( N
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/1007167665 a% M! [5 w& A8 H
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