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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。# s+ l2 h: {, O+ A
" h+ C. W( ?) E9 ~3 ]2 V. ?在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:! l1 Z0 K% f# O( c
! P! b9 @, C6 ~- {游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
4 q3 h" M5 C& ]' S" u( t7 ]. ?0 ]* X% i: ]& k* R
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
8 c' l7 \8 ]% \) G! L- r3 J% ~6 x( C5 h" A5 b! _
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球7 _. p- d& S7 B0 Q1 G- K
. J3 ~2 E4 v* L6 q: L+ r
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。/ }; S5 H$ }2 ^: b
1 X6 j6 J5 {: o0 q5 h
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。3 g2 O' @. r2 b0 K; g
) [+ ~7 m* Y9 h
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。, J5 ?- F2 s+ h/ |
. R. P& W0 P9 _5 A: B3 P" i5 Y
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:8 }5 C- E! I/ P/ ]
( t. G4 X; e1 l3 @. i初始化游戏界面和小球的信息。
: ]- `4 p$ N- q2 ~* m2 {; _5 C. j5 ~( r1 C
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
+ I* J& D! k3 P3 ?' t6 Z
7 Z6 |3 {" L" J1 W生成足够数量的食物小球。
- _2 a" k. O ^/ p/ H
" Y9 ^+ U9 Y6 f: t生成ai小球,并控制其移动。9 u v$ q, D: {" c
: n7 G! g; r- l/ o" ]- _0 D
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。 u+ Z# P6 `0 ~/ @+ O& \. D
: Y+ t3 k+ a8 V/ J; m% C% d4 E5 m通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
& [$ G" a+ A$ L. o9 u; Q
" N' b0 ^3 Z* o- c6 ?1. 小球的要素
- P6 f' E/ e0 p* }. \( N在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。7 A4 G. J7 R6 e2 u, A' e2 U
8 \; N, o' j% |0 w# _8 wstruct Ball
& a t: ~" u4 I7 V& _9 Y{0 M. U" c! N2 o. O. {1 W% k X
int x;
, O8 m$ ?3 C5 }: g$ H+ M int y;
5 |1 G$ b" Q* b# H5 a float r;) v& q4 v b, w' t
DWORD color;, P; n6 f* o& B6 m. Q
};1 i7 y, N$ D. |# C, s2 |
2. 初始化小球的信息
1 G( ]# C+ }0 @9 v+ M将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。2 U+ d: G# n( G- h
$ t+ n2 I; u% ]9 T$ T. |; ?/ f ?2 e. u- X
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:# M* N4 G4 [0 J+ {
+ `' j' I& P4 {5 _0 G
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
! b2 D$ `7 q, l黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
0 \) \+ @/ O' f6 H. B绿色的RGB值是(0, 255, 0)。9 P! c' o7 u4 R/ `' G W
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
: ^1 y: A8 y i. i0 Q6 m紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
/ K5 w8 F# c$ M5 l; W黑色的RGB值为(0, 0, 0)。- h3 z8 E& s1 h6 X1 \
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
: ?: I2 N; ]2 p% [) Q/ h灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
2 \9 Y$ v5 S! l - {' g) r0 F# W1 Z7 c& q. n/ {
- //玩家小球
1 Y' Q. K5 f& z' j& s) k - srand((unsigned)time(NULL));4 _0 E( o; J9 M9 ?- d) N2 l8 ?! |
- player.x = Wide / 2;. O\" ^2 n$ c1 X- h7 Y
- player.y = Hight / 2;# |$ L2 }) p5 N( k1 V [
- player.r = 10;/ d/ J& t- e6 \\" G% r$ w
- //食物小球
# R4 N! y7 ]\" Z+ K& o# Z - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
; `% m6 }+ S. Q% ] - {- l) _4 S( x6 Y6 S$ |1 e; g
- Food[i].x = rand() % Wide_map;9 q* T/ h: O @& @1 [
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
. z) {) h9 l4 p# S z - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
3 y$ Q( a8 A/ S, r5 U, ^+ t+ ? - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);; M7 Z* d. s4 R$ c! ^
- }$ F7 q6 P! Q9 d$ p+ N5 {, V' W
- //ai小球% r) D& A i9 Q, t: g7 o
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
3 G0 @9 L( T4 T- z* ?* t/ M - {9 r. v3 n- K# ~! A
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
6 F& ~' G' j' f5 c6 O - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;/ Z$ n: Z! ~$ n0 Q- B* K0 o
- Enemy[i].r = 10;
* N) N# h6 M' c- ^% [* ] - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
8 [ H/ b! ~: N8 {3 ~% n2 ^. [ - }
4 F' J1 _1 I/ n5 L -
4 E1 W' F9 T& O7 Z( R - }
复制代码 3. 玩家操作小球
5 z9 F; ?: b( j7 j1 G4 x8 ~1 {在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()' [\" b/ S1 E: y
- {# b/ {* @# H\" d1 N
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
5 I2 D1 J/ }& w5 Q$ p T6 G - {
$ ~) Y: a* n3 I* G& |& ^ - if (player.y > 0)
( Y1 ?# J* `: S - {\" y$ c! X3 M8 X/ u! S( s0 u2 l\" s+ w
- player.y -= player_sleep;6 @ P* d1 X3 a/ a* J+ {/ ^; M
- }! f1 e4 ~( L# d- L. w
- }1 i9 v$ o/ c. m# ~\" N
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
$ [, ], W& P X4 N - {- O P: ^, Q f0 e3 x' \( c
- if (player.y < Hight_map)+ ~' b) a* l: L: E
- player.y += player_sleep;
3 I& I1 @3 S! G; r - }
) u* s8 Q+ n/ V4 U - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))/ A/ x4 I2 b8 H H. ~
- {
5 h/ f) J& X+ b' `9 D - if (player.x > 0)- Z1 k% L# s' E' Z
- player.x -= player_sleep;
6 F( T7 V' U; M - }7 x# s+ z5 X\" }7 Z o% _+ m8 o
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
; E: z5 S! l3 c9 Y; h c' D Z - {
5 U0 f. J1 e8 h& ? - if (player.x < Wide_map)# K$ }, K0 D/ c& E% D\" d- j
- player.x += player_sleep;
+ e& R; I# S' i9 n4 o - }
9 x, _5 ~0 O: z9 ~0 W - if (GetAsyncKeyState(0x20))
6 U2 S3 b- P% i+ ]! H- J\" q - {\" t/ w$ v2 e. l& Z
- player_sleep = l + 5;, S5 U0 y$ u( ?7 A3 ]7 Y- H& U9 c
- }- I O0 t4 n+ P$ J* A9 @
- else
! U) Z+ S( l: t% _7 j0 z& h - {7 l* k& z( c/ r- `0 N/ J1 A
- player_sleep = l;1 L& h: n7 @) C! `
- }: f4 I& r9 _' }) M
- }
复制代码 4. 显示出小球
" K, _; _* o- K( Q. j# q/ ?在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
4 r, {$ W2 x# o; R5 T - {
) l. B! u9 s1 O! _- s3 e7 _ \4 ] - $ V6 P# N, Q7 u( _$ g
- //设置地图6 e, A1 Y3 F0 n
- SetWorkingImage(&map);
- B8 U8 T) _$ i. g: X* Q- i6 M2 k - //清屏
3 y\" z3 V- b4 W# t) ^: j/ w - cleardevice();* p# Y+ P3 C, M+ u; d! u6 d% n
- //背景颜色
+ o A$ d; M |# C - setbkcolor(WHITE);' X+ W+ _6 B& _$ {7 k
- //划线颜色
3 s8 E3 `% r6 L0 r5 p$ a - setlinecolor(RGB(230,231,239));
! d5 k# t! `$ Q* ~ n3 u/ s - //划线
0 F* d8 C0 t& b1 C$ i) } - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10); X9 {% S% q! T J) B
- {7 X' C2 M1 |: F0 ~* J
- line(i, 0, i, Hight_map);; I; [# e- q2 O! U! V
- }
2 `8 l& m3 L7 n) i - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)4 y) f- M6 V7 `3 z w% o
- {# T1 b# M- u3 V2 ]
- line(0, i, Wide_map, i);# W& w. V: A% S( L9 h
- }
5 T( ]' q& Y+ m) t4 a1 ? - //食物
8 v+ I6 l4 |7 |% w- k2 c - for (int i = 0; i < Food_num; i++)( D1 a4 P; a# r. p/ {\" `) k+ ^
- {6 _& r2 h5 v\" {( {, C8 E
- setfillcolor(Food[i].color);% n; O5 e0 [) K u/ B9 {
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);! u( p! Q\" b7 y8 ]/ n$ V+ p
- }
/ {, d% h& U' r9 I% ?# [% j - //敌人
# x& m: P+ J; m - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
# H. u: G6 y; z& u7 I) m\" L - {
$ D$ ^/ Q! x7 \\" l - setfillcolor(Enemy[i].color);4 A0 G0 ~( }/ l; N* x! ]
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
; x$ J- N Y% }+ ?: I) n' _2 Q- u - }) `- Z5 t* _\" ^ e8 u. M
- //玩家1 b3 I5 u$ O# j# D8 E9 l+ e
- setfillcolor(RED); V: k1 I9 t0 A {, P\" Q/ O* I
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
8 Y0 P3 x/ H, M - SetWorkingImage();4 u9 d, d% o$ ^& j
- 4 w: l1 |) k# ^( b# }& N
- int x = player.x - (Wide / 2);: M# V' K3 y/ w$ F
- int y = player.y - (Hight / 2);
\" l+ y8 @# _\" B - //防止窗口越界
9 y! f\" I/ ~0 X; K5 H; U\" I - if (x < 0)6 W. ~1 p9 i\" S' `
- {
( H. w0 f; Q5 @# z8 T: ~# _; ]5 H - x = 0;. p3 L1 |$ x$ ]
- }
* t' |* J7 a+ I - if (y < 0)
4 J) e5 |1 ?2 R6 N! |( s - {( C t4 f+ Q& V0 q7 p
- y = 0;
. {8 N$ ]# n# J) E+ a4 z, i; b& T - }2 l8 f; u2 l$ q5 {4 D& b2 e9 S9 O; ]
- if (x > Wide_map - Wide)
/ }2 b. u q0 g+ N' \( z- F7 M - {
; d- k ?\" L5 `* w7 ` - x = Wide_map - Wide; o\" h) \ [% o% k
- }
: d5 Q' C. W2 l- D - if (y > Hight_map - Hight). b3 v! c/ i, f- D+ G
- {
\" B% L( i- {' d - y = Hight_map - Hight;0 c) G% W$ `- }4 x
- }9 M+ C1 ~2 D; z4 q
- //把map输出到窗口上$ N. j$ M8 R- X
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
: E\" q, B/ r* w; n$ X2 W; f - }
复制代码 5. 生成地图) f# Z3 O& @9 \ z
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
: C' J- g( ]( z: h' O - if (x < 0)
) y\" [5 \4 C! i - {
. Y. C4 j. P8 f6 f9 t - x = 0;
) j& u/ v( M+ k. x% {1 N2 a4 P( A - }
4 L: F# r7 [7 }+ D. l - if (y < 0)
: u5 D9 a. q# E& B& P( N) L; q r( o5 [ - {
! e7 l) ]8 W: I- d+ ]- c, U* k - y = 0;) i$ v- ^$ O3 v; k. m
- }: h* E& w7 I$ f/ P, b* M& y% [
- if (x > Wide_map - Wide)/ L! s: ?8 E0 T7 y0 d
- {2 H3 h9 {- g( r5 P
- x = Wide_map - Wide;( ~\" C/ ~9 i8 ?# R
- }
0 X6 A3 t6 S6 J3 ?0 m2 k- t - if (y > Hight_map - Hight)
' E\" \; o7 a2 b - {
: _& T- C; U- j: n - y = Hight_map - Hight;
' S3 E d9 D. {0 ~/ t - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
5 {+ [) j4 n5 U: a( G0 O1 |9 m" ^0 m u8 J
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
0 P% S' ~! J1 D- i3 B4 o0 x! k5 Y$ O
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
, ~3 \+ J* G% Q" D9 s7 K8 a7 Y; y7 u) `! A9 D
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
, O. ?/ D. S6 B1 r) p
$ K" P1 c8 ?7 R) B3 N( R. }&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。# o. _3 q, Y- `1 b( w; ]" O
* @4 R) {* s, j0 n8 G8 X7 |+ sx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
; c l8 j( i) j2 P s8 i
' ]+ h& i9 C5 b1 p3 s8 K( c& ^; ?y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。# a; C! A1 Q& Y5 j$ {
6. ai小球的移动 N7 x( S1 U" J
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离7 j G% w5 d6 ?
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
: ]$ z. J- y, i$ i - {5 ]4 ?- `4 d\" q9 }. J& n/ m
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
7 V+ V; z6 K7 l6 N - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()7 J k- [- u; l' C$ Y5 w6 }
- {
: h! L3 K% k8 a$ o - srand((unsigned)time(NULL));
m# B2 _( a0 i% v& L - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
9 n& \/ u A6 z - {
! c, ]# P( l+ D( K# D' u# A - int direction = rand() % 4;) N% Z: Y( [\" C
- 7 u# `, G+ k$ g$ u2 k
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)& C& {- }% X1 S# y+ f4 M' u
- {) \2 Y8 N( y% r9 t0 ?: j' ^' M
- if (direction == 0)
7 Y, c5 R9 ^& [# U3 `+ V# K% W - {
9 d& I) Y6 T, p. ^. k - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
+ t ~# f7 c\" f' t6 C0 J$ S - {
! V' S: n) ? z( \ - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
4 M; P/ o' Y U! T6 j5 J* p - }# E+ I' @, P5 E) e
- }+ k3 r* w\" r* |: U
- if (direction == 1)8 d\" J: U; v$ Z2 d
- {4 `# F5 J7 G' h6 m' y0 x\" N
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
! L# S+ v1 ?3 q& ]3 C9 Q, Q8 p - Enemy[i].y += enemy_sleep;
$ P5 ^. l7 e$ N X8 \\" C. t5 Z6 O9 o - }
! S0 `+ s1 [3 b+ `& ? - if (direction == 2)
\" U/ k0 X4 w0 L; a\" B - {3 x; e3 Q6 h& I) N
- if (Enemy[i].x > 0)
$ ~# q5 L) ^) @: Y, w - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
% L B\" [/ W\" j: S, D1 V9 u+ F4 r$ ? - }/ A h- b: Q7 y# E; x
- if (direction == 3)8 y! g1 G7 v. |' h2 o9 J3 L
- {& w3 H/ t# n$ S
- if (Enemy[i].x < Wide_map)# a) H1 c/ `5 m; Q
- Enemy[i].x += enemy_sleep;0 S3 M* k4 v0 {( K
- }
6 J% h6 N) r) E( J- n. d5 C5 Z - }; [8 o' K4 N# ?! p5 c& J1 h4 T
- //敌人追击玩家0 g2 e4 B R% D, ]
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)2 \: ?\" o- A7 e' e
- {
: m# F1 B0 R1 t( H6 H7 I - if (Enemy[i].r > player.r)0 g+ b& U _% M5 h. D+ k' R
- {
& x) H, b( H4 C5 b. e - if (Enemy[i].x < player.x)
$ @ Q) P! T' g\" E. ?, s: C - {
& s. ^' L4 W+ o4 o! M, C( A. |/ d - if (Enemy[i].x < Wide_map)
6 C# o* F6 |! x/ l7 V1 x) ` - {* b# K+ @\" r2 O
- Enemy[i].x += enemy_sleep;6 e9 g4 |; X( D7 L( N- B; O
- }) \8 o0 L3 g0 w$ P ]: q3 K, E
- }$ n6 Y. L) t6 `
- if (Enemy[i].x > player.x)0 K Z+ N( d3 g @% Q4 d( ]
- { A1 M4 E8 L/ k5 V; J
- if (Enemy[i].x > 0)
0 Z7 l O2 ?1 D) m3 x$ s - {
' g1 c1 o/ |% T5 k! G - Enemy[i].x -= enemy_sleep;4 }/ ^5 u! \7 {' q. H/ e0 v, s
- }
0 z2 ?$ f; r2 h, H) n# A0 f - }
/ h' c0 r2 u! p9 k9 Q, ~1 {& Z - if (Enemy[i].y < player.y)
\" G* O q\" E! A' B1 ^ I7 ` - {. n& P$ r- H+ F, H. h3 Y6 C
- if (Enemy[i].y < Hight_map)8 \% E, ^! ^ K+ b
- {
, L. X1 I, d6 t4 h% D\" Y - Enemy[i].y += enemy_sleep;
\" f0 Y. r. Y$ |4 H1 y - }
- u: y l0 p\" z5 }$ r' t - }- k2 ?4 v! g. n0 r6 i
- if (Enemy[i].y > player.y)
9 B6 z8 X( {, B( {# m - {
! u2 [- \: |9 J0 i- o. A - if (Enemy[i].y > 0)4 x; G+ S\" K$ {
- {9 v* s, u$ U. s
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 y3 s7 z! ]8 H' V
- }/ U. Z' D1 e5 B7 j( Y
- }
1 T$ H% I, `8 A- U- {8 m\" O - }
9 h4 ^# P' N F - //敌人逃跑
+ J# ]$ G* D8 G# x - else; n: A) p\" p5 M) g2 Q0 f
- { G2 b: X% a) ~* |) J
- if (Enemy[i].x < player.x)
0 R2 W. E9 f. H/ x# C$ p - {
. h! Y. }/ Z9 o; _' l$ f0 j& f - if (Enemy[i].x > 0)% m. t; S8 C6 V- R9 j
- {
4 @+ o% w1 Q$ ]' ~- w7 j - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
+ ?; i4 q! @. P! O! h - }
* W5 q5 V# W) G - }
( u$ h0 x& N! \5 r' D - if (Enemy[i].x > player.x)) V2 x$ y+ E5 E2 g3 ^# }
- {
% c7 t! P7 S1 T9 A - if (Enemy[i].x < Wide_map)
! L7 z0 I& L8 h2 P6 D - {# T, E$ a' J f: S% H H1 A6 c9 L1 j
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
* v3 i+ B8 j q6 T: }( k - }. o: _, P5 C, I! s' }/ c
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) V- E1 ]3 o' s# p+ ^ - if (Enemy[i].y < player.y)
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3 g+ H% c5 Y( \% n8 w& B$ r\" P - if (Enemy[i].y > 0)% ~+ t7 E# N, b
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- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
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- }8 R* a) M9 J: x9 S, |0 {6 f& L7 \* d3 Y
- if (Enemy[i].y > player.y). ~5 D3 V0 r) m
- {
) f; f* }3 z! ^* I0 C4 t$ y3 d - if (Enemy[i].y < Hight_map)8 h8 T- R, ^3 N% h A
- {7 |% T/ L0 l7 z( B* ?* b% x6 m! u
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
' [! D+ O\" C3 P f+ h: j: t - }
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: C; A1 R9 C2 a - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系) w6 ]- v" v& { _: h5 e
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
$ A+ @9 V1 {$ B- i% C/ \; t - {\" i( `\" f& D) V! w) {: {
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)\" t( d3 R3 j& K( ~# R
- {
( r! c! S' W/ b8 C I0 N - //玩家吃食物
Z+ I! T9 k9 w - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
0 y% g- R# |3 N: @# W - {: \( p/ O$ G- h4 g/ w. e- P
- player.r += Food[i].r / 100;4 `; p4 |9 |2 j3 L% j# t
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
) R7 N, Z1 B( k y' W* _& P - Food[i].y = rand() % Hight_map;! W/ W9 ^% D# t7 h! q
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;* Y5 L3 c' @: K4 j! U
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
2 V- }0 w& { E8 V m - }6 Q) R. u$ B# c3 j6 L1 T
-
$ {$ P* G\" \1 v4 m1 {( | - }
\" M; A, {/ q, z! I8 }) v - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
1 ~0 _: v6 d) A0 Y. F* S) C; d - {* ~* J- x' i/ k/ q( G
- //敌人吃食物
& l! e4 G; q' S, o' v/ w7 u - for (int i = 0; i < Food_num; i++)# `# d) R1 B% o# j! ~
- {0 a: h# `5 P0 q% }' |2 V+ X9 m\" E
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)6 J1 x\" w0 y, G4 A\" a* P- V# @
- { e$ T a7 O G- g
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;# D3 R$ X3 N. W' c1 o( N% A
- Food[i].x = rand() % Wide_map;! I2 K# x: V; x% z* ]8 d7 a' g7 {4 m
- Food[i].y = rand() % Hight_map;* Q2 B# J2 V. T3 R
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;7 c. c) e. Y* c% N/ t
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);* f4 B2 @5 Q7 [3 Z( l! O: ]2 n
- }, Z9 B1 H4 i% ~9 J4 [+ u* P( l
- }
) K' Y) `. V% c) Z - //敌人吃敌人
0 I3 `8 K6 d$ f; P8 H - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( n; n+ ?! o3 p\" o. z
- {
# H* O0 A* c- S+ o1 M& p, [8 h - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
8 [% w. d. m8 ~9 ? C - {! W! p$ B) b3 T' C. Q* x
- Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
/ N8 Q/ O9 a8 y. m/ T+ a+ w5 y - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;% y( ~! | A\" _+ m5 F4 w
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;) ] f! N- Y! L: r3 \
- Enemy[i].r = 10;
+ m( _9 ?; x7 f$ B - Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
7 A# a2 G8 }2 c# J8 |( F - }* P& T7 P7 G9 N( {! F+ ?2 A! d& p
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
2 G4 |' W- d+ E - {
) U' F. g- Z: Z' e. y - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;) L& M4 ~1 x; x& L& G% G
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;' i% q, z* h# F5 {. v7 v/ f8 |
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
9 w# l5 N% K\" I% ] - Enemy[j].r = 10;
8 ]5 i- Q\" @. T2 c4 A6 @. y - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);$ L a; K0 \6 C8 e) k, j
- }
7 K& J. @( l9 C2 s, W! M - }
4 |8 ^/ B+ q3 d4 d; m - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
1 o# S$ F3 d+ l8 \6 M - {
w4 a* x' X& r+ \0 u# ` - //玩家吃敌人2 W7 {: h9 }2 A1 b( h3 {! D/ f
- if (player.r > Enemy[j].r)0 ]& {. x* q: E, D8 M+ R0 o8 O. ^
- {
c- v1 e\" \: @4 [1 j# {2 P - player.r += Enemy[j].r / 10;
6 l5 x: @* b' r( p6 n2 ] ]+ { - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
\" n0 }7 A- h; V: n2 j& i - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
6 Q+ h0 I\" b; R/ F* }5 F - Enemy[j].r = 10;
8 i, J8 K+ o6 J& E4 O - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);7 |% {; C7 M0 i! S. |
- }
- F: n; }/ @3 m' ~6 C0 D - //敌人吃玩家
/ N. U3 |2 ^+ [ v, K- X - else
$ u\" ~: e2 Y( l; x - { U' s\" D, t6 `, e' C6 [
- if (invincibility == 0)/ ?5 x\" ~8 N. W' ~+ K; }
- {8 E4 E! D9 v0 u/ G/ B( o
- Enemy[j].r += player.r / 10;5 X/ @! e+ v' p+ L& W* R
- player.x = Wide / 2;' T9 [ l$ a4 C+ R8 o. s' l
- player.y = Hight / 2;
& f& W4 I% C2 k$ _8 ]) P$ e5 m - player.r = 10;
- U, ^* ]( A7 M- R - invincibility = 10;: S* u m7 v( k- S2 t
- }
$ x: x3 r' x# q - }
]: {1 w$ f6 b6 Y, N! e ~* | - }
9 [& V8 E; J7 g4 S\" [ - }3 U9 q) e7 H6 n
- }
复制代码 完整代码见附件:& H6 f2 L: M9 p) n) Y. M+ j
0 g& d* f H+ R5 i0 L0 v
; h3 a8 Z7 h% d- ~' R0 O, X$ U. N4 N6 a
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