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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |倒序浏览
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<>· 李进·- </P>
& f$ ~; n5 [  e2 N" v9 }7 S<>  </P>8 ~! {$ p, V: Y9 y- d/ _! r9 ?$ @
<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>" ^9 V2 k, z" S3 H3 x+ H
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>
0 O/ O" L7 C/ c$ _& E* G<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>0 |3 d- Q3 x& I1 C% J( ~5 U
<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>- j. w4 d; G7 S0 o$ Y4 q
<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>. n! w; `" \  r( n6 I) n
<>  </P>
% A4 G, j6 i2 j# Z  _3 e<>一:RC文件 </P>/ D! v# s, L5 z3 p5 i* ~6 X+ ?
<>  </P>' k6 f" q) ~- I$ T9 W0 b2 ~
<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>% H3 ^! M. h8 W- g5 U2 ]) k1 h" y
<>  </P>9 q  O! [" y8 O3 n( T
<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>, }/ P" B2 f. |
<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>
1 s! b8 b* b) H* d0 P# K0 q8 B  M<>  </P>5 B% u9 I5 l1 J+ S/ _
<>  </P>0 R; k4 Z' l7 I" W7 b1 A9 ]' h9 Y
<>src1.rc: </P>& S/ g; t5 S, Z$ K3 }
<>S1 WAV wav1.Wav </P>
: @( D) K9 g4 [4 @: }# Y1 y. o. s" \<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>
: J" ^/ _3 c! }: o1 S<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
! ]' S% V' \6 ^+ g<>I1 ICON icone1.ico </P>
% k  O1 l0 `# j7 B<>I2 ICON icone2.ico </P>
1 X5 s. q( \4 z; U7 A4 j<>I3 ICON icone3.ico </P>
2 e& l# _5 q! i2 H) y" E# S<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>
9 s$ G% ^: \# i$ B- Z7 `<>  </P>
) G$ K. D7 @0 K3 P8 r* l<>  </P>
- s0 w, I, y0 ]6 s& i<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>
" _: M% N( W. o/ Y: Q9 {0 p0 x<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>
4 x! _" G/ d6 T. b$ u& l6 d<>rcsrc1.res。 </P>
' S# P7 |6 J7 g2 D; Q' Q! \$ k<>  </P>
$ f# Y' [9 E. k  R! ]<P>二:资源的使用 </P>
8 C* Q; n, Q3 V6 j7 h& u: W<P>  </P>- M& Q) d$ e: G4 a) X1 U
<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
% W$ K5 I7 `; e% z$ F<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>$ p5 |8 D3 |( P$ l4 g5 \# V2 `+ K! o
<P>1:建立一个新的项目 </P>2 u! X4 k5 A: h
<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
* y- ^( L5 j& z9 e* E' M<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
& f3 \) q4 H8 K# ]( \* X<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>4 ?6 p5 J3 P6 `
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>* ?( V# G- n' K- E/ Q9 u. p
<P>  </P>2 O! d& {. B1 ]# R. _  w
<P>  </P>
. ^/ X. H" P  h3 u5 N5 K4 ^<P>图标LoadIcon() </P>
) V* g, N; w% p9 Y5 g+ l<P>光标LoadCursor() </P>
) r+ Y( p- H2 q. {- {0 N; c% X<P>加速表LoadAccelerators() </P>
2 k3 @" [4 n8 R& C# Y+ E' H<P>位图LoadBitmap() </P>
1 A' o: Q1 f: I7 B5 o<P>菜单LoadMenu() </P># ~* C0 S6 N  ^- Y" t8 ?6 |
<P>字符串LoadString() </P>
/ B, m/ n  |7 g  }4 F<P>  </P>5 X3 h. U, X& o" m3 ?1 V
<P>  </P>2 ~& N) s5 A, Q
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>
9 n2 `3 X% P' z. r( \* _; [8 `5 R<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
! V, k. o- E! D: K# M- v& n<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>
) p  `2 }7 P- [' v: M* ?' M<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
  H( Q9 ~$ z3 S- S, c<P>  </P>
2 z% ~6 F- X- g5 {0 D/ y! ^<P>  </P>6 q7 ~# Q  j0 W$ j
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>
' T9 O4 W9 g4 N" T<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>* ~0 ?+ E1 A0 a5 b( H! S7 Q0 D! n
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>& S$ N6 t: k( _& \8 R; d
<P>// 将图标改为自己定义的: </P># M' o8 ^/ Y: Z5 A( G5 {  R: d
<P>Icon = new TIcon() ; </P>
+ ?/ `& c6 e  n<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
2 J# m. x3 e' i1 n3 G/ n% Z8 a<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>
* j( s0 O% l% T4 Z+ N6 u: g<P>} </P>
: Q8 L  B: }3 N3 ]0 Y6 ^<P>  </P>
1 B; J" G' s. W<P>  </P>2 d' V% d7 @: I7 v! U# l
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>& V) E# v+ h: `8 e, O5 z4 w& E
<P>都会换成新的。 </P>$ E/ ?8 [  N0 p$ Z2 {. r
<P>  </P>
: Z: o/ P, F9 F. H. D<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>/ n& P. g& G5 m+ f
<P>  </P>/ S0 s' O" I& v. b- M
<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>' K" R: p( t) X4 `! ]) B: l
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>6 n) W4 q8 S  T# O
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>" u7 Y- a) d. O; [* A% L
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>: W9 `# U/ P$ d3 B% ^7 L' D
<P>  </P># b4 \4 x6 B% s4 Z1 Q+ L! v
<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
8 n) n+ \7 K, ]9 m<P>  </P>" R+ ]# @' q; q9 k3 V
<P>  </P>1 B% |4 L" X% }$ F' W* y
<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>  b8 c$ {3 z9 \9 y1 `! V" n8 }
<P>     //定义资源块 </P>
4 ]* ~; p- I9 w8 ?9 Q3 N/ a0 F0 b<P>     char *wav_handle ; </P>
" o+ X9 R7 G# r<P>     //装入 Wav文件 </P>
1 ~  T5 m+ t4 [4 K- H+ f+ G<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>/ C' Z. C- ^8 H5 ]9 ^$ k
<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>; ~, I% \$ ~- f% }% ?; Y
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>
! W; U9 l& q6 H0 J9 n- N<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>
; C' l5 t' i" S% V; R2 W% f<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
$ K* J- _2 t2 @  H<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
' d1 p4 L8 M. e4 T: o<P>} </P>
. N, H* g  r' [$ P* r5 G& P<P>  </P>* C. p6 U; H( P6 G; x
<P>  </P>9 }: }5 r1 [0 V# n0 h
<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>
" E: {3 @% _, P( J: [<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>0 W7 z; l1 F  m
<P>  </P>
0 A7 [9 t6 P1 P1 C7 D& ~$ w<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
% }7 Z, B8 q- n1 d$ y& L<P>  </P>* ?" Y, f' h. ]8 W: V8 H
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
$ @3 r1 V' Y" l" x9 K$ s: D<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>7 s6 Q; B/ {+ F) M: x3 `
<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
# h8 d' m) P, i( ]<P>  </P>
0 E. \$ c2 z. I! }6 N0 X- D6 W4 |5 h<P>  </P>
1 J* Z" L7 Y# x  c) L<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>1 d$ o2 e1 a# g) ^0 J0 c8 o& d2 y
<P>  </P>
, @7 N3 F% B$ v7 A0 x( q" {<P>  </P>
/ L2 a- u* x: ?& c% A<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>! w5 X! E( \2 H: A: D5 \) N
<P>{ </P>
7 r" }9 `3 x* N<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>5 t( ^. n$ V4 V) v0 n' K6 N, c
<P>     unsigned long ret ; </P>0 f6 d5 o" J# n' z& D
<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>
  j: o0 s! e3 U<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>* @- h" u# t- b6 u' `2 L
<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>
' F8 K, o( k. `<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>( g, I9 Q1 {9 ~) z+ i+ v0 R% T
<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>$ {6 t& B* a4 P
<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>
. g8 p- V, D3 H( m& F# N<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>/ r9 n2 g/ o6 D2 n5 S" a
<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>3 R9 g8 R# g; x$ }
<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>. P! Q$ `; X! s
<P>delete &amp;rs ; </P>' v, K. g7 e4 u, K% _9 U
<P>     } </P>
3 B+ o- v2 d( z8 o* H<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
- Y+ e" j. t8 }& i<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>
8 {6 h7 R: c, x/ q<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>
% r8 `( R- D* V$ _+ V<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>! F% Y% u  V) K7 ^/ w$ d! K/ ^
<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>6 \  d0 e9 q- |1 r6 A+ c
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>  `& H9 P2 b, L
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>9 o' A$ Y  j0 p0 g& u, M
<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>5 e& \, e8 @& K8 y2 }4 L
  e4 z8 [% u% U) `; e. o& f
<P>} </P>
% }, Y% p* P1 }4 Q4 A0 e* M7 q<P>  </P>
0 M; O4 J% Y5 p2 G<P>  </P>
9 g# a& U' x5 `' o+ e<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>+ f. B, `% [$ q& L
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>, D* m& i( `2 G/ y& E/ b
<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>
7 @1 z" \2 t! M1 v1 B. `<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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