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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
# k+ y2 d) V; @< >package ant;$ U/ B# R5 U% X. Y+ ~: a, x& x
/*% L0 K4 v W5 R4 _6 \3 G2 u
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/227 s- N% S( ?# i* [' n, B& L
*
( y# e+ J0 l# ]% e% c" g; { * You can modify the template of this file in the$ h# f% U, U% P/ U- G. g0 Q
* directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java0 Y. U9 M$ X8 C" r1 S
*
. N$ O J; [: p8 \/ w5 C/ D5 G' ] * You can also create your own project template by making a new m+ t- s5 I- w$ j4 s, Z
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other8 f" o6 H H& v+ ?, _ d
* templates as examples." B! K* N8 z! \
*" ^" a5 H% k- n# i7 b) G6 }
*/</P>% y: ~7 z% i c" c( `. U
< >import java.awt.*;; S9 j2 u6 |: k; k9 t; e. g; c
import java.applet.*;" u/ g( P. U' ]( X1 l
import java.awt.event.*;
- p$ T* S9 k+ Timport java.util.Vector;</P>9 n) h4 J @8 z& L
< >class AntCanvas extends Canvas
. I; K- P; i$ u( T/ c' H/ ^5 A{( {1 u/ k5 s) u
//画布,一切画图操作均由该类完成
5 Y* |' t9 |) x) v+ y- V- b //Image image;
0 L' q+ x/ q7 j5 e Color obs_color;//障碍物颜色
1 z7 p3 [* W# s# i q- { a Color origin_color;//我的颜色; e" G3 h: M9 _$ S. O* U: p" I9 f
Color back_color;//背景色; D W* v! f% z0 x1 k
Color end_color;//食物点的颜色
" o4 k- _) }. |$ V( F* N1 e8 W, l //boolean first;
& v! D. L; O- ]- f/ c9 Y+ a boolean reset;</P>! |( H9 ]( ?: H d1 U
< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>* |& m" G3 u! G& j
< > super();
- p3 _/ U0 e" D q$ M+ |4 y image = img;5 |; N& X8 ~* A" [# D2 B' _( m
obs_color = Color.white;
$ Y2 m: L, ]$ h) E9 u; e setBackground(Color.black);
" ^% ?$ c- t! F, ^: E! b+ d+ B4 D setForeground(Color.white);. F( m$ C) S( K# `$ _$ v8 P
first = true;
, G& V0 T! `/ d0 \8 A, a' M# x% ` reset = false;</P>9 O. \. d6 u8 T5 j% \' ^
< > }*/</P>1 n, M, n! e5 z& y4 o5 T
< > public AntCanvas() {</P>
( R( W+ p% b+ I1 v< > super();% y# p, E/ ]6 X; k
//image = null;
# q8 M* n2 S3 ?/ a, J( [ back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
# ?% m1 ~. [: A4 {/ n: A/ a! A setBackground(back_color);* C- j, j4 V T" Y5 Z, v ]
setForeground(Color.white);
! t9 E% |1 y9 z& V- f3 c obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
S* G N* V$ |6 \( t* C# G origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;3 J+ M5 h8 Y9 E6 p
end_color=Antcolony.End_COLOR;! l9 j" x2 H8 c$ d5 \/ x. f' e; j
//first = true;* t% J# H2 P q- u7 s# U
reset = true;</P>
+ F" ^: q9 W# a, ?) T5 Q5 F% E< > }</P>, @9 b, J+ }# K! f+ G
< > public void Clear() { \8 T- _# X9 C1 C+ Y( i) M: q
//清空画布1 `/ Y' Q, O9 N( d, @
reset = true;; [+ V8 V, b- u3 h! v
repaint();+ n3 g5 x8 h1 w1 \9 z
}</P>
) L- j, A* v1 M$ D1 E) E< >
0 L/ c- {1 D0 a( P4 @ public void paint(Graphics g) {
5 `: {' F) I* z5 R int i;; I& G( Q! j' L; P; _3 S4 x. u' E0 L( o
//重画的时候仅仅画障碍物" i, _) C1 M3 R4 t# s
g.setColor(Color.black);( Q5 C0 ^( f1 A) b3 ]( G& y
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);; S! f0 R& `. g- X! x6 i
g.setColor(obs_color);0 ?; w4 c- o/ L6 V; _, k
for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){
" t0 Y+ s& K) G; v9 l5 y g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);
7 q/ J9 h; M" H+ { }</P>; `& K2 o; `/ r$ n2 s# K
< > }
W) N: \5 s# A& w6 \; j public void process(){* h; X# N! s5 p& w, H
//处理动画的过程
1 p* M- O( e/ F! d( J Graphics g=this.getGraphics();7 |8 L# z# ?$ P% d7 w5 O9 @
g.setColor(end_color);* g. c2 E( T" F! L4 e* K
for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){
6 e5 S5 Z" v! ^, F3 n0 D R+ z //画所有的食物点: f# @, R1 L# E! X) j" j
g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
" t5 S" H4 d5 V d* I5 A3 F6 `% G3 U }9 M! o& H9 P& i+ D d5 e
for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){
+ v+ h* C0 z* i //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁( g4 H4 G- \- |6 }# f8 A2 q V
Antcolony.ants.Process();
; W' N* b( I; d; Z# o" J Antcolony.ants.Draw(g);
0 ^9 \/ @/ r" x5 h5 j }" z# z7 ]2 w! K$ D& V
for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){
- H( F q# t" A+ Q" c$ d+ w$ W Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));: \9 v% u/ q. ]4 f, M8 }5 R
//Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素
& `! P: i$ P% e3 ]( p) t3 s. q switch(Antcolony.drawPhe){0 x. \& V% j- G# _
case (1):! b* K0 T4 X# u; u1 v
v.Draw(g);
7 Y C% M3 `! e) u; y# j break;
0 Q# e; a" v J case (2):" M4 b; p* J" `6 y9 A
if(v.kind==1)v.Draw(g);$ p- B9 v& e* H6 b- w$ I3 F0 S
break;8 t2 f6 r5 a1 K9 V! M7 R8 \. c
case (3):) i2 \+ t; \9 A" e
if(v.kind==0)v.Draw(g);! D$ m1 i* N1 L$ n' ^
break;
' O* D% Q9 Z7 j# L w }: a; o: L4 Y5 s3 R3 g
v.delimit(g);
8 t) G, ~* h2 o }
. o9 U, _6 n+ o! v g.setColor(origin_color);
: m9 `) Y- H, d/ V" S# i for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
. `" W, r/ G! }9 K. A0 ^* X' I8 { //画所有的窝
. l" Q- j6 P. b9 G! R6 G; V1 u g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);
* b' G- X V/ ]* E$ b* P& O+ w }</P>' K& k9 C( p! s
< > }
% P4 k, a. ^+ E6 g7 k; N, j m Graphics GetGra() {</P>, @/ Q, R$ Z$ \# J
< > return this.getGraphics();/ P% T" E. r7 e$ }
}7 H! H) x) M" S
}
/ o8 l. R! @7 O& O7 C- @public class Antcolony extends Applet implements Runnable {
3 H0 G5 }7 s! w' U8 \# j boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
2 J$ Z9 {7 R {1 j$ h/ n5 ^+ A. b Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行
8 |$ {# `9 J Q M1 E" d boolean running;//是否让动画运行
( l& @5 \1 h5 x | boolean reset=false;//是否按下了重置按钮# g; }) l; ^6 [* Q: V
static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色+ r5 a r5 |# A6 t& Y0 I7 e% n) w9 O
static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
3 l3 \0 D. V8 o @. f% Y R# }) Z static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色/ A+ l4 [6 | y- i
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色7 p' h% S- `9 `6 m! L) W
static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色0 w5 M" n. j7 w# n
AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布. i8 I( e8 N& O% F6 |
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
" c) v, d* O3 J, Q/ L" U3 k static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数6 z: I" s1 m A! V, c
static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height8 g: y7 t: K$ D7 l% U# d) D8 M
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。) H3 n/ s+ u) }+ w) _0 D! N; A
static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为1002 ^& C2 D4 j% E, e% S; v
static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值0 b) V4 Z/ w$ l3 n
static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
% s! o6 Y! l# T9 J2 Z4 X; y static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!( Z/ r5 j8 s) V6 v
static Point OriginPt[];//窝点信息
- x( l' S+ {/ ^! L, X* g4 [: D static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为1008 L2 Z0 Q |5 `+ w: b
static int width=300,height=300;//环境的长和宽4 X* N4 j/ G4 D2 U G
static int antCount;//蚂蚁的数量: g. z4 }' p# B3 s- b4 P& `
static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
$ r" [. G" R4 O; k+ [ static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径
$ J$ c! I( B N# H! \4 N# k static ant ants[];//蚂蚁数组
# O$ D* @* r8 ^/ h4 b8 ? static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
4 N8 [0 ~1 U- x int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>
- |# Q; R! Q+ r. j7 ^! ^< > //下面是一些控件信息3 ~/ P3 f7 ]- [ V; j+ _8 u7 M: [
Button btnStart=new Button("开始");
4 \4 _1 z7 @! O+ z- ]6 D: g Button btnReset=new Button("重来");
6 b" `# d# M4 I6 Q. g9 `( P- u Button btnMap=new Button("编辑地图");7 j4 o: O; }" y! x* _7 e) m4 D8 \
Button btnConfig=new Button("设置");" R q. y9 V. j; a( x
Choice choPDraw=new Choice();
d1 F- J; Q! R7 m public void init() {
7 o4 P' Z) m0 ~1 R0 A% Q, Z1 W //初始化函数,先画各种控件
/ M* F. q7 N! B2 J# q setLayout(new BorderLayout());1 p4 p$ o0 h" P/ U# }
Panel pan=new Panel();4 D4 ?* [4 I5 S7 c6 g+ y
add("South",pan);" |2 ]1 m1 e! Q6 c
this.add("Center",canvas);5 Q* D$ e: n9 G& J H7 a! m6 Y+ ~7 x& E: q, Z
pan.add(btnStart);
9 K! k* d/ b; M) [, A0 i5 g. R pan.add(btnReset);
1 x' g+ r5 X$ l1 e& h pan.add(btnConfig);; v6 P& q9 D+ Q1 W1 m( O
pan.add(btnMap);
+ |# V$ M* a) R P, K pan.add(choPDraw);
% A& e% Q, B, j5 e" o; B" T choPDraw.addItem("不画信息素");
/ ]0 K0 E5 |( U) | choPDraw.addItem("画所有信息素");
2 F' _; D( v# X/ c" G( \1 |4 p H choPDraw.addItem("画食物信息素");
7 Q3 \8 X' \% a3 m6 H# a" s8 B choPDraw.addItem("画窝的信息素");/ o& X6 a- [' W& h9 Z
choPDraw.select(2);</P>8 n; ~3 z' Q5 K+ Y/ Z
< > //初始化各个数组( U5 }% x1 R$ d
obs_grid=new int [width][height];
+ C2 M" O, D: ^! d% J/ e/ X$ _& ^9 m! ^ phe=new Vector();8 h% o$ ~: l# E9 r
Pheromone_grid=new int [2][width][height];
( ]# U: W3 \7 @% R3 u for(int i=0;i<width;i++){, Q5 g/ L* a! W: k. H
for(int j=0;j<height;j++){
' Q7 r/ d3 H- G0 H( h. H: T obs_grid[j]=-1;
0 @) v) c' r/ o7 D# G/ T9 T for(int k=0;k<2;k++){0 q: T9 S! b7 @4 t x: E8 D
Pheromone_grid[k][j]=0;
2 k9 f# g# M: ]$ ]1 X }
8 N2 R4 v$ c& C- q }; m: R3 a* a' o& h9 `/ m
}</P>" A& x: j" y- h m2 i
< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50- y! P! j1 } B; T: K8 P" D
//初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性6 p {: E. c6 |" L0 v7 K9 y9 ?
ants=new ant[antCount];7 n% g9 B6 R7 h! a
for(int i=0;i<antCount;i++){
& y$ O, U8 ]' Z( @, M+ j ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
" f N* G4 u# V7 X }</P>3 s1 s, [. t% ]& E( T& S, n0 W( A
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
# T+ d, F$ d& q- V" U* z) @ int grid[][]=new int[width][height];</P>+ O0 H3 J/ I+ d& z0 S7 G
< > //下面从地图库中加在地图 a' t& c$ J/ T' P% M
Maps maps=new Maps();5 l; C, K9 c2 ~: V4 ^; u
maps.LoadMap(grid,0);
6 y9 Y& l) y% L- s+ | //初始化地图
8 S; ?/ a9 i) }% Q0 N1 \% i# M$ i reinit_map(grid);</P>3 Z0 Z7 ]" V/ r9 R+ h
< > //初始化所有的蚂蚁, L" d+ ]( C% r9 R1 {' U
reinit();
b* }# Z" ?. K/ F# i( W3 j7 Q }) H+ z8 l' Z% E' |
public void reinit_map(int grid[][]){
( Z$ `; H+ g' N: O2 U, U% K& a //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中
' c6 Z! N* V5 ?: ^& `% l% \* d9 S //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>
R" f8 p- i: S6 {< > //先停止程序的运行; Z2 t, P( q' k0 N- d
running=false;
3 C( E( D: U6 Z: Z7 b btnStart.setLabel("开始");</P>
6 s; Y) q6 N6 ~9 X3 }( W+ P< >8 V: Q# {# o3 Q+ v4 [3 }
obsCount=0;% j4 b# \) i/ j; r/ L: a
EndPts=0;' C" y" ?6 w6 E0 X
OriginPts=0;+ ?5 X4 |# V2 |$ \! b8 u
obsP=new Point[width*height];
3 G" G2 s6 T3 `% W OriginPt=new Point[100];3 V2 n# p, p6 G2 {2 r5 e @3 p6 ^
EndPt=new Point[100];</P>
: F" K9 s9 g0 A& r< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
7 P) k8 E) d: {7 [4 F for(int i=0;i<width;i++){
2 N8 ?' x N/ a! {8 @/ F for(int j=0;j<height;j++){
" d9 f* `( T. h9 k% p- |7 T% g obs_grid[j]=-1;/ ]% T& l4 r# _
for(int k=0;k<2;k++){
) i: V4 |" F$ l2 M: Z Pheromone_grid[k][j]=0;
" r0 }6 g% Z0 d$ q( i }
' J! e1 P" f9 X; v, } }
! g3 ~8 z5 `9 Y$ `0 h }</P>9 a3 T! ?# f& {! ^# A4 P( T0 c* r
< > //从grid数组中读取信息& S3 T: j+ {! w
for(int i=0;i<width;i++){2 I3 P/ M- D8 H! @! }: n# @* ~* ]
for(int j=0;j<height;j++){+ M* J/ }; k6 k7 M' J' @2 M7 [( w+ \& ]
switch (grid[j]){! C. }" W" @$ B& O
case 1: z' p& b6 I( p, P
//如果grid[][]存的是障碍物
. V4 D5 B+ _ j) Q1 S9 R7 \8 | obs_grid[j]=obsCount;
; G2 q. [3 W' o obsP[obsCount]=new Point(i,j);$ m' w9 W5 U& K' Z8 Y4 ~5 ^
obsCount++;
3 l. o" }2 t% o" `' h2 r break;( ^5 ]; |5 T: W' b1 P
case 2:: o5 o5 ~ w0 b7 K8 |7 l) l9 H
//如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了! x& w& K C8 q& K8 \ N9 Q
if(OriginPts<100){
& P% C3 Q8 p/ z8 N' m& g7 } OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
6 d; ^* K6 j, W2 b OriginPts++;9 b/ R+ A# I8 [
}
9 N5 c7 b: Q; I8 j. o0 W break;0 m6 E' V9 ^; M: }2 w4 g8 ^
case 3:
0 X3 \: r3 F+ o3 j! L$ D6 O //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
) v) G" _# g) |( R0 v if(EndPts<100){9 @) v* y- o) M
EndPt[EndPts]=new Point(i,j);# _4 k/ _" }/ b+ ?
EndPts++;
9 ?4 g7 \# D6 ~' ? }
7 W5 M+ b" f- z9 [ G( R+ Z6 X break;
2 T. b& }. \+ A& b8 U }
2 B( \. y, ~& g9 r. | }
% n" j# q0 H& ~' S }* v" d5 I4 V' w. i, w N
//如果没有指定窝,则随机的选择一点
; u5 w6 ]2 n* ^ if(OriginPts==0){
/ e3 p o; I. ?# B" e5 \ for(int i=0;i<width;i++){
; V) R! ^- U- T' z- _ int j;
" _; }3 N' h) P. b3 B0 b7 T2 H for(j=0;j<height;j++){
8 @% }7 w/ p+ ]# y) S$ x if(obs_grid[j]<0){
1 Q4 Y6 }/ v, ` OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);! N+ C! [' @. b; T+ T
OriginPts++;
3 c1 v- d) ]9 U/ d break;: n9 d% b3 ?8 Y. y! e' [
}8 q( }7 s6 n* s) _
}* Y: b7 x- w" j# [, y0 Z
if(j<height-1){
/ R+ M1 Z- m6 U$ A2 F9 e# c( v break;
2 s5 T2 ^( X, F2 z& w4 g' i }" \0 d1 K1 T* O2 p
}
, [5 _- {- \/ M% y( V! w% _ }
$ v* {- p( |9 R( X: H/ J# U: i/ C4 k }
2 [5 ]# ~$ ~ U$ x$ ~* D public void reinit(){1 m# \8 G' m7 @$ a% B4 ]
//重新初始化整个环境</P>8 M2 y8 X1 L) h$ x f5 w" Z
< > //先停止程序的运行8 ?$ B/ h' P/ ^0 y
running=false;3 B$ ], C5 S' V3 j! }
btnStart.setLabel("开始");</P>
+ g6 `! J5 d8 I< >
w" q% E3 x6 N+ E# F$ y. l //清空所有信息素Pheromone数组中的值
! A! s' w3 ?5 R# K! C" s for(int i=0;i<width;i++){- d0 N; ?6 {- ?! d
for(int j=0;j<height;j++){
: `) G3 u8 S: q for(int k=0;k<2;k++){
6 H n m" `; T; r$ j l Pheromone_grid[k][j]=0;& ?( g5 {6 o5 D' Z# m n% i' P) ?9 m
}% u, l6 C2 s5 g% Q' U# o/ X# {
}
2 W3 `: O$ x" @+ H: l% H }</P>
& T9 d8 ~7 b# D4 d4 h1 e& L< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配) M2 j, a: K3 g% p9 F9 |# g
for(int i=0;i<antCount;i++){( w5 R2 P& }1 m/ q
int index=(int)(OriginPts*Math.random());) A" I9 j% v2 X9 u( X/ @8 h& G2 X
ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);
4 n3 Q ^! F" {4 C" y. j' B ants.init();' q& Y' ~! G. Y0 E. e0 s+ j# |7 {
}</P>. v2 G4 p! h7 Z
< > //清空信息素向量6 F: x1 f- o$ | v' z
phe.removeAllElements();</P>
/ H" C$ _9 ^. m4 f! u; I1 ~1 o6 D< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减3 G. Z5 Y' K8 u0 B2 n9 W" T( G+ o
for(int i=0;i<EndPts;i++){0 @6 N6 T# u/ E$ t) J0 H# X* e+ N% ]0 @6 D
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
$ |+ s& F0 ]/ @( Q1 f int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
: e( o$ j' ~* k for(int yy=-y;yy<=y;yy++){7 T- T! X4 j# z; ?% S2 P, T" Z" X
Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
! P- ]% L2 z' q8 c6 J }
, F/ R2 r1 ]4 G Z3 l: a( @7 t8 t" i }
! G! c }: f A% O q2 o }
6 K2 x- C4 ~, Y for(int i=0;i<OriginPts;i++){: g8 Y9 |" |/ g8 K
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){4 W' M! o! _8 ]7 \
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));6 n# q) b4 r; ?7 y- F
for(int yy=-y;yy<=y;yy++){
0 Y1 K2 Q4 c3 {, F8 [, L1 h8 u Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));, o4 V' z; F& D; y
}5 z: V# {5 `- G7 B5 y) j- P
}
* i8 S. U* a7 ~ }</P>
. E% ^8 `/ I. V8 }1 I- | [7 \<P> //重画! w+ Q1 {& T3 F4 w+ i C3 e
canvas.repaint();</P>
$ |! o5 d4 J. D ^- S: f<P> //让程序开始运行
3 b& m; {$ I% A) J2 `4 J9 Z. x& D1 }9 _- a //running=true;) l6 M+ _& N( A, k
}1 M" W4 z- [7 E: `8 I- K
public void paint(Graphics g) {+ t, V u0 r+ o" c, k
canvas.repaint(); o5 ` P7 m. m% s/ G- M5 l# }
}</P>
+ G+ F) J0 R# i3 X- f% W<P>
9 X7 u/ ~1 S! Y# \3 _public static void main(String[] args) {1 a" g# U& q% `, E+ u1 `
Antcolony applet = new Antcolony();
: _' \0 j) p1 b: e applet.isStandalone = true;
+ l) q: Y" w, {, G2 \ Frame frame;$ q( ^4 R( a/ T7 B, a
frame = new Frame() {. O. P/ B. S8 q1 K6 V
protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {) m3 @$ p5 y8 z5 H, f
super.processWindowEvent(e);
& [- v! x. f% g3 D- o/ b# j if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {
4 M2 n& K5 c$ g System.exit(0);: ]" M5 H7 y, z3 b. J4 V+ e. n8 {
}
9 X5 R- L1 t8 g3 S6 |9 g8 I- ~" w& J }
) o5 z5 M0 p6 A/ \ public synchronized void setTitle(String title) {
* P* q& D/ `0 R super.setTitle(title);
3 q) V" J0 Q7 j# \: h- a enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);
# h! ~% J' @6 ?. w6 x5 l }. E- A6 w1 p5 [7 B# m
};5 g3 |/ T/ v6 F9 B8 v
frame.setTitle("Applet Frame");' E6 k1 \4 Y9 o+ O( ^
frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);
4 k: |5 f# f+ |4 Y applet.init();
: M5 X% b: N3 W# Z% j' ]' Q* Q w applet.start();* C x! c+ N0 I9 h/ u
frame.setSize(300,320);
5 J' w# q S% w: ^! B+ ]4 q Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
! D" g$ ~# N$ d2 l% L0 C j' @ frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
* E K! t( @* M, M frame.setVisible(true);
# r5 t( U$ {& S4 y2 Q; z }
! l9 x( Q' H5 ~5 `! { public void start()" E0 S& r" y, S
//下面三个函数是控制线程的
+ A7 Q3 d) d: T* |0 U! b {# Q7 ^+ q, H* U& v8 j. Y K' A
if (runner == null)
' J$ Z" O) [* g- ~" b {0 t0 J8 R, p2 W" E; S
runner= new Thread(this);
4 }9 E {2 N R/ _ runner.start();
# T/ r! W' i, Z& D" a3 ` //running = true;# {! j* g* R8 U, l- v, q& \& [
}% O3 X/ ~/ P/ L6 A
}</P>
) _7 w7 f) H- }6 h8 H. L4 K<P> public void stop()
" B8 q c7 T" A5 N$ E {
$ c' ]# O6 c) x0 V y if (runner!=null): g8 q' C& I) |6 t+ `* l
{
# [5 s5 }. V! y( u( A* q runner.stop();
# P8 G0 f6 G5 u9 D4 A/ | runner=null;3 @- q$ u- j. ?% w; [, _4 D+ F4 ?* q
running = false;8 l# A# X7 U2 ]+ o8 s! K
}9 s) U% b* b# s( {, b+ T2 y
}</P>
`/ Q N. R5 P6 h" J+ o<P> public void run() {</P>
/ Y8 k4 @' ~! O; G' b$ u<P> int i;* ~5 {* }1 e7 x6 p6 q
//线程一直运行下去! ?* R, i8 g( |' ]! E
while (true) {
h' a: m* f5 [( A9 h* ~1 u7 c if(running){
. e2 K. w$ N" ?( a! G //如果开始动画,就进行canvas的处理
2 |" ] T7 L/ K. Q- `$ w9 Z canvas.process();$ u, l& v* e1 h% A- ^7 e( S
}, l1 D0 i9 l* a' [* j% }/ D
try { Thread.sleep(delay);}
7 A, v. I7 @* U catch (InterruptedException e) {
& v" ~( k) Z; a* M2 U6 D }
* I0 s( s3 q5 S8 E6 E8 D! M% B }</P>
! z% \# K& \- g( L% B8 \<P> }0 E$ n4 S d# r7 {3 e5 t$ y. j, l7 O
public boolean action(Event evt, Object o) {
7 l$ `; W- `' r$ H9 `" z4 H if (evt.target == btnMap) { l$ ^, G. h7 D( G) Q \
//开始编辑地图面板8 k6 {! G0 i' m; w, h
running=false;8 q9 x d o4 W2 |
btnStart.setLabel("开始");" v. f2 `1 _4 ~. M5 |
MapPad ctl = new MapPad(this);2 Z G8 D4 y4 Q
ctl.setSize(308,380);6 w/ }5 q% h! n# E. e% M' X: Z: R
ctl.show();
7 F5 ]. Q7 o2 H( F& L L return true;
7 l* U0 m- m1 t }else if(evt.target == btnStart){3 R0 h$ z& O9 A( D5 i; l$ b9 G6 `
if(!running){2 _" v: ^6 O+ O% s, y$ v8 Q5 }1 E: j
//如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下7 G3 l# O& x5 Y E" u; s5 z. H9 s
if(reset)reinit();
) T Z: V" J- a! v6 a% ~ btnStart.setLabel("停止");
* s1 G: M* l( j/ S reset=false;6 `* B( {9 v) I' G
running=true;8 y6 p8 \$ ]" N* [! Q5 Y( A
}else{
7 M1 q$ v! v0 X# p btnStart.setLabel("开始");7 s, |1 i3 O7 F1 Z( a& H9 x
running=false;
3 o; P1 D! q2 w; ] z* F' y }$ X8 O8 J% q! C4 ~2 M) U( V
return true;# [* U' y/ W; k9 v- Q; u
}else if(evt.target == btnReset){8 m/ ^ [& c8 G4 }' ^# M( w9 w# j
running=false;
$ ~. \, b% n7 @) w1 U4 ~6 j) Z int j=0;3 a+ T% r! G& Y% Q6 g" W
//表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化0 \4 Y, j$ @7 m
reset=true;
; m* Q) V& m9 w! T: Q- p repaint();
- ~7 A! s8 A/ g8 S% o btnStart.setLabel("开始");
* k; { P8 C' v7 C0 p1 ` return true;
7 i- ^6 p. h0 G1 V# }$ | }else if(evt.target == btnConfig){
, e( U: a1 F+ k& k- d3 H running=false;
G6 P- r4 j! Y5 b! R( ~% R2 | btnStart.setLabel("开始");
- h1 L" R4 f5 Y8 c9 v( P Configer ctl = new Configer(this);
- Z. u9 S K" d# m+ i$ ?7 Z ctl.setSize(300,300);+ D' g! e }5 K0 b( B% A, i% h
ctl.show();
3 ]+ i; m. P) D5 _, E9 e2 J- T4 E* E return true;
, I2 a: ~/ j; B$ L! k: p }else if(evt.target == choPDraw){
0 C g: ?' z( v! c, J$ S# S7 Y //选择画信息素的模式4 y5 e4 M: d, F6 \$ d& f
drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();' r/ y+ s, y; `9 |' C
if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}
( F: w5 ?; V7 M6 q5 W# z4 C return true;( x2 i; m4 F+ J+ P
}
, {5 l7 b2 M. g/ k( V return false;</P>$ v' m0 N- j$ I8 N0 r' b" w* X
<P> }
J# G% Y; I c9 L* E$ b1 ?: ` /**Destroy the applet*/
, b7 I/ i+ w1 M; X O public void destroy() {
. Q, s/ C9 M1 ^, @. L' f //当结束程序的时候,把线程也结束: Z- Z& X6 n7 V0 H( r. v, N5 V
if (runner!=null)
( b9 t7 L$ K% l {1 W& r& _+ c( G/ H) F5 p8 F
running = false;# f/ i6 g# O$ U7 F- j4 P5 J
runner.stop();+ W I; q8 i9 C, G
runner=null;4 Z7 h3 c0 Q# k% d1 @7 c* a& \
}7 L2 u) Y9 b' E4 ^, B
}</P>; b" o: U* a( h
<P>}# [- s' K; M' f. E( x
</P>
) l& i- T9 ?0 e3 F
+ Q' W5 @" Y0 _ a
; ?- r5 B. |! b$ B$ O. D6 L" k. [1 p* C" k% Z" M n2 ^
<P>package ant;- E# I' O* r. i V* y
import java.awt.*;1 M$ r$ N( f! a; x; |
import java.applet.*;
$ f+ h% v5 F* ~4 [import java.util.Vector;</P>
* ~1 }0 O+ I( W- p4 h<P>public class ant{4 r" Z6 X |" K) l5 R9 @
Point nowPt;//当前点坐标
/ B4 u% w, H9 z3 |0 ]+ C& X( K% n int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度
2 [8 x) X& d4 V1 P1 x9 Y int id;//标识
" D, {5 Q+ w5 G. J. r. j Point lastPt;//上一点坐标3 t, K- N) C7 b9 q7 [9 P
Color color;//蚂蚁的颜色
: X' O6 @4 d4 a0 e$ f+ v$ {9 M$ ^ Color back_color;//背景的严肃
" f3 L3 k7 ~$ q( @: L, z int height,width;//世界的尺寸
: U; d0 w8 {1 g* v& ? int Phe;//每次释放信息素的数值
8 D: \- R$ ?# O+ }! T Antcolony local_colony;//主程序的指针& U4 b+ I X4 E) ?# }
Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
. t6 I% g! W3 s9 {( I( J# D, t double Main_direct;//主方向8 M; m9 w+ w# V T- w* R- T* f
Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
: F b% l6 u- q7 C Point OriginPt;//窝的坐标
$ _" w4 M. c; y! Z Point AimPt;//目标点,是窝或者食物- u) }8 \5 W; b' f( {/ z
Point StartPt;//起始点,是窝或者食物
" o) ^9 j6 a- x8 L1 d* h: V int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数, @$ {/ X. D4 G8 g! K& ?
int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素
" V1 m1 E( g! p: [4 J. @) P int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量5 k" X0 B2 o- \ ~! P8 U, d& X: `
boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
7 ~, n5 Z* q# S \# C* m" \ double mistake;//犯错误的概率
) W# d d& K, S0 U& z1 a3 | int memory;//记忆走过点的数目
: \* w2 _3 \/ j) ~) X& D' B double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。, \* u6 N' s5 n% X$ n$ ?: R
public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离4 R+ E- d2 L5 f$ x
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){* d( G" |5 F; |+ O+ l/ P# h) e0 U2 x
nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);2 U( m+ j2 a. G
OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);& Y3 p( s2 P& z" @ `' ]; `
FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);4 |2 f+ r/ h; N2 B
StartPt=new Point(nowpt);
; ~ @7 ]: ^- n6 U AimPt=new Point(nowpt);- a; V+ A+ {5 Z, p) z; o
lastPt=nowPt;$ [3 E. ]& P7 I- h& N) z
VR=vr;
. C6 K# {6 M+ b% c id=idd;
E; k& l: X2 o0 j. T color=c;
4 L, y' u6 C3 V! D; ^/ K7 c back_color=Antcolony.BACK_COLOR;$ Q6 ~! V) X, N, o. @
height=Antcolony.height;
4 a; z, n/ T% G3 b& ] width=Antcolony.width; f+ J# [- I1 ~. c6 f
local_colony=colony;
0 g2 @( B8 W1 q( W1 v; n4 d Phe=200;8 Q2 z2 P% t% V! W& D& }0 i
mistake=mist;
; Y$ `# G4 y: c, C8 S HistoryPoint=new Vector();0 y1 u6 D8 S" p8 ^5 N
Main_direct=-1;: _0 o9 {, N, W: p; A% _ K
FoundTimes=0;
9 W; }4 G) K9 D+ J6 B" Z6 U+ j Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;( ]# \( K: V- |- z" Y5 o7 H5 e
Pheromone_count=Max_Pheromone;6 M/ n9 J6 H$ q" f" ?- F! V
memory=mem;
" J k! r' s6 }" k3 F; K Count_distance=0;
$ c% M! {; N' n# u% m9 u; v/ J4 A Min_distance=-1;
7 F2 w3 W; x% d9 u! {% I6 a8 v }
6 F! K2 F7 A" z) m5 L3 k+ s public void init(){+ u5 G6 \) F5 l
nowPt=new Point(OriginPt);" V0 P( d8 X* ~, i, x
lastPt=new Point(OriginPt);$ U& f6 _6 F& K; c* @$ f
FoodPt=new Point(OriginPt);
1 }5 M# s! k7 u0 G* } AimPt=new Point(OriginPt);
7 [* _9 d8 G0 l) ~6 ? StartPt=new Point(OriginPt);+ Y4 \1 i& x1 q4 n/ I+ c
HistoryPoint.removeAllElements();
, K9 u! B m* C" ~ Main_direct=-1;
. @* W+ Y; ?- S/ [" j# n FoundTimes=0;
& g" q4 s) G6 f Pheromone_count=Max_Pheromone;0 X6 P% d, `5 g
Count_distance=0;% P$ L S2 c+ x4 Y7 @) N1 \! ]
Min_distance=-1;; J) x2 W1 `4 R
}
9 o6 G8 N$ ~5 n z public void Draw(Graphics g) {! i( H, C" d- i: `( q
//把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
( Q/ J% t% F, ?/ Q0 [; h3 \1 c4 [ g.setColor(back_color);/ d+ i3 Q; {1 n/ H$ i _0 s
g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);9 M7 } B$ y% R/ T& H2 a# h3 @
g.setColor(color);5 o' }9 V2 E5 i/ [! v
g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);+ i7 v8 b- T3 \* g
}
5 @. F( n/ ?& c$ {! y public void Process(){
; ~* ?5 i; g: F) l //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点- |3 K: G& |, [4 j# O. b. l( {
//(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)' W6 G' x+ D2 m$ u- O! q
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动6 E, [7 I- f2 @7 k' @
//开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
5 w/ W( }: a% _. |& u2 P3 P& S //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>( S; |& V0 Z3 ^- k- @
' U. Q1 j7 x, n- X. z0 K, L j<P> if(Judged==false){; H* {: Z% p* D1 B
//如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,
f3 @2 K, p8 s, Z //如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来
/ X, I" f4 @3 |# C+ q if(JudgeEnd()){
& _5 t4 ]* u3 q- Y- F //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序
# q; S8 ]2 ? t) r5 f% V Judged=true;
+ v% K. q! P6 [1 ]( T# F return;; A* l T* F' y/ V' n% r7 `
}
2 T5 \' h0 v, M; v- P9 v: J, B }6 } D" _& F, k R
Judged=false;
4 n6 H6 b- l9 d4 D2 I9 L //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成
7 B; L! P. N$ E8 `( ?+ N4 i double direct=SelectDirect();</P>$ X% M9 b- B! {; Z; W( x+ |: Q
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty) S8 y6 I K, O2 h2 y# d9 c5 g
int deltx=0,delty=0;, \/ O$ _! u; {) \1 _
//direct是方向角,根据方向计算位移
* L1 z/ N: ]" B8 r deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
) A4 ^, r8 ?0 }# q delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>: ]) o& |! |- U: `- G6 m# q$ Z0 x
<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。2 h# @$ p2 L1 y8 |: e9 |% W1 |
int kind=FoundTimes%2;</P>
4 X5 `6 v4 k$ y<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反," v3 a$ J6 L* P- r8 g2 ~, x: s
//也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。1 N) s! _0 F: N4 N. C7 ~) \' c, Z
int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>4 [0 { L0 W) d) K8 n/ a6 N
<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素0 `# f/ F, g, o* p
int maxphe=here;</P>) s* Y9 a8 e- x( E/ x
<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
8 c+ H9 E2 Y$ n1 ] int deltx1,delty1;4 a n$ ^+ n* |7 P' c
deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
; ~1 I: `) V+ R<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形" f2 D. g; c$ y0 c; `3 g
for(int x=-VR;x<=VR;x++){
/ y( [: p6 L4 q7 |8 _ for(int y=-VR;y<=VR;y++){
7 k/ m8 n6 C2 \2 @" _8 S //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
" d' {2 {. e& }0 E# G //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上) j, O: ^+ w. D
int xx=(nowPt.x+x+width)%width;+ \( Z0 \+ t6 c8 ?/ X
int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
8 Q7 \0 c4 r3 P$ v<P> //循环的时候要除去当前点。
K/ X* l. A8 ~) n" ^; \ if(x!=0||y!=0){0 u) C' G" m+ A% w a& ]
//的到要搜寻的点的信息素; j1 y/ U1 ~4 S9 i- y" M
int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
e6 T4 f9 s) R<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多; a' Q" ^% m2 v8 Q' N& \& p V" E
if(maxphe<phe){</P>
7 o& ^# H+ h4 F4 m9 S<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数' W; K" a0 k3 \( X* I b
//以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
3 w& G; ^/ ~( f/ W double ra=Math.random();
0 {0 ]$ d6 R1 K: K( l( {* Y if(here==0||ra>mistake){
j3 m+ Q, \, N$ G0 u5 l6 x boolean found=false;4 S' N( z8 x0 s
//查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
x( z% |! \: f: s( y9 H int size=HistoryPoint.size();! W( R! ]3 w, b5 P9 O
int minsize=memory;* A) @1 U4 B9 ?2 n R1 }& p7 }
if(size<memory)minsize=size;4 @0 |# M) |5 X( B" n
for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){
* W1 y6 c. d8 N* \( R* P Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));. O2 u6 v7 `' y P* f
if(pt.x==xx&&pt.y==yy){- m1 a/ ?, _+ k3 a
found=true;* _ s) B; ]# p. M1 L( t
break;
& c1 {2 q- W# | z }5 u- K4 S$ y1 f! Z
}
' J0 U- r5 O/ z+ s! R! `" w if(!found){
# l& d2 P0 K5 S0 J //如果没有原地转圈,那么记录信息素。
3 z' N$ T1 F3 b4 ]9 \ maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];% y/ U! @% ^) s# x
deltx=x;# D$ v. }- H% J1 Y
delty=y;9 R: W- R8 A. C+ K! x% L2 f7 A
}
8 d2 Z- {8 i: _& |3 u; A9 f4 e }//end here==0||ra>0.001% M/ J( d5 G8 \& f3 D# J& {
}//end maxphe<here+ a2 G8 a# C) `5 f3 \# ` Z/ g
}//end if x!=03 u& X" j* ]: m6 l1 a- N( t' @8 h P7 I
}//end for y( S# {2 n6 ?* P6 \
}//end for x
7 m% J& N# c- \' ~9 g. { Point pt;</P>6 ?/ @( ^, u% Y- Q7 t2 A( t) S
<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
% Y! {& c5 D( K- i) @, k pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>) Z/ ]. s; e- l8 T0 i t: l: ^
<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!3 k) i) M) O( y' d* R6 P
if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){+ B0 _8 f" f/ ^6 |
pt=Evade_obs(deltx1,delty1);; g' P8 N% i' \1 Y& D& m
}</P>
+ M, M: M% Q" V3 I<P> //播撒信息素
5 g/ g8 W7 u: c+ V2 k3 Y) w) O Scatter();</P>
# `( X, a: w) n+ `) {<P> //记录走过的距离9 D% u @. y% n! \8 \
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>
! M W0 C6 `- c0 p7 W' V# u<P> //改变当前点位置
9 p( S% m8 s2 I! X% M/ Y, @ lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>9 u" i; M! @0 a6 {9 S
<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
2 a( o6 n4 w7 W) V9 u4 J HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
9 d. M/ e% U" C2 I R1 C6 n if(HistoryPoint.size()>memory){. G- s) M, M( {" |
HistoryPoint.removeElementAt(0);
7 o# e/ q3 c& |+ W& P( F6 ^ }
+ a& {7 c7 U0 |1 ^ nowPt=new Point(pt.x,pt.y);& ^: P% ^; X) j, c
}</P>
* X5 S5 P0 p1 {<P>
* F% \4 ?% C# ^( W; x9 F private void Scatter(){
n+ k' E# G* |8 q$ ^ //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,7 w" U/ }4 v1 @9 n" }
//并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
& J5 I, N! s# d I if(Pheromone_count<=0)return;
2 l8 b7 a. L. r7 O$ e. b; D6 N, o //决定释放信息素的种类; c/ W( N- p/ N* A Z8 H u
int kind=FoundTimes%2;</P>
1 s% t' L+ a) S+ H! g: A<P> //获得当前点环境已有信息素的值3 l3 T3 F1 f+ l, J% B U: x
int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
+ }6 E) ]7 N$ B4 y# j4 Y0 t8 ` boolean ofound=false;: @, P) p3 D+ i/ ]9 y8 ]
if(Phec!=0){
$ @: Z* c9 d8 E5 \! z //如果当前点已经有信息素了+ f7 T7 k8 H7 f j9 M
for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){
5 I2 k/ B6 D* P& |7 a; i- t //在信息素向量中查找该点的信息8 c6 r; {; J* d2 c) U( M! f
Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));
1 Z! c. {! d. i" P: ~) U: l( _" Q if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){
. m5 y. O. k/ B2 A$ E S //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素. {0 Y" P% O' b6 O/ o* o/ f7 ?, ^
int size=HistoryPoint.size();</P>+ z2 G8 b3 n N9 v
<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
* [9 b. X4 i1 g3 O( g2 q ofound=true;5 ]7 D. V2 w! s2 S* @1 N& i! w
boolean found=false;
. N6 @: W7 S$ ^ if(size>4){$ h* Z0 R* m: X* X
for(int j=size-4;j<size-1;j++){
+ e# A' i3 m6 ~5 Z3 w$ j9 y! f Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));: o! e4 C" A7 R
if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){4 F ~' u1 l# X- O7 X
//如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
- Z/ u+ d' q0 }( ~' A% }6 p found=true;& D* h) z. G- M! J4 H
break;0 E9 r2 E( E- [3 F8 b) A( c
}- h; S+ |! g; t$ T* d$ Z6 d
}
* U4 Z) M3 l, E }
, f( r& Z) j6 o q; V if(!found){
. M9 O* t6 q' L8 b& [1 d! R //如果当前点不重复,则开始撒
: _' q+ F5 \9 X% F+ @& C ph.Add(Phe);9 U4 i- M5 S E2 R% I0 a) W. i9 ^
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>$ i6 J' \% g, j3 R4 x; y& K4 a
<P> //让还剩下的信息素总量减少0 A0 `4 }- O: e/ u
Pheromone_count-=Phe;
/ U. ~, n5 Y! K$ d2 ?5 B! c }! v6 y) [' @9 S& b) X% K
break;
' h8 P6 p( ]3 C% M% k6 s$ F5 | }/ ~$ D. W! ~/ y, D
}" h0 b+ p: n, i1 N M2 t
}
, {9 {% n+ Q# v' k6 s+ \! B if(Phec==0||!ofound){, \+ u3 \& O8 e4 @$ u4 R( ^( a* e7 ?
//如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
6 D" p% v, T& L" a( F- O Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
! C6 J$ D/ {. ^/ g2 N" B$ { ph.Add(Phe);
]8 l& g9 x( q: \ local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
# D! z& U* }0 f9 |! |) D8 v3 w local_colony.phe.addElement(ph); A7 Q8 l. j y4 A- ]9 X. G
//让还剩下的信息素总量减少
Z" b; I- S3 `; q0 u6 a" { Pheromone_count-=Phe;: F. g4 l: r! e k) ?" G2 K
}</P>
" f, k* n6 F3 Z<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count
# @" j0 R- t7 J, T //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
5 s, B$ _, ^ m/ f0 _; T //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)
# ~+ S; q0 x8 C0 f& }( y //也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方
2 \0 P% p+ m3 T- M% ^ //这个模型是否科学?有待研究0 ]; w: C! k3 f2 X
Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
/ c$ o& }- |8 H# H0 H- d<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
' j! ^+ H! W4 G1 U+ T8 O if(Phe<=10)Phe=10;3 w" D" F% E* K8 _" v% n! b6 X
}
% @) m3 t( e8 c8 n. `/ Eprivate boolean JudgeEnd(){
# I, F+ Z* Z7 k //这个函数判断是否已经找到了目标点
% C3 {) `" a& b2 y; _ //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。
/ |, m$ C- J" X* i/ N) D int kind=FoundTimes%2;
$ |, y# {: G* T' a, D if(kind==0){
5 V; o; ~+ M4 `3 Q* z$ l; K( x% [ //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
8 z; S$ G. x! k- v% O0 J m int i;
7 A0 O! V6 o9 Y/ \, @! } for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
/ j. B9 Z9 Q* \ \3 i: `7 h if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){
6 P2 i7 |+ f8 X& c' h9 B //如果找到了食物,就直接移动到食物点' J* L$ ^3 J _2 X. l9 F/ L
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);% ]4 X7 u3 z* d" ^
nowPt.x=local_colony.EndPt.x;6 i* r. m! J% ^8 d9 m& r
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>3 a7 r* J- p" K; e3 B7 c- U+ C
<P> //计算最后的总距离
( f" c% y! {- J* N* g! U, [ Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt); v4 S n- E4 u7 r' e$ o! V% _
//比较大小,记录较小的距离, p+ R1 p0 W# E
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){# ^0 P. M8 i+ ]9 S: i9 M( s
Min_distance=Count_distance;
N( x/ c3 h2 G# k }! P/ R* U7 o- i
//清除总距离记录5 c$ J) b% {+ R/ s0 K, s
Count_distance=0;</P>
& b% C4 O& E& A& b, S0 v) @+ T<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
" n P6 k' N6 q0 O9 t: N3 S AimPt=new Point(OriginPt);) e3 u4 t# r6 c; I! b6 M z
StartPt=new Point(nowPt);
7 \* N# I$ Q8 r- i //并把当前点标为自己找到的食物点! X5 k& I, b) j5 I- B& t
FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
$ k4 l+ L* {$ y; w' ^: [: Q<P> //找到了食物就把找到次数+1. n" P+ V; m; @3 k
FoundTimes++;</P>* [. F/ ^* w: v$ R" `" P. E
<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向
' r- b8 ]0 A8 A$ L( P0 _6 r. i Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
9 C8 c- k+ h1 X; t- Z7 k<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值
6 f- _( r- E m( ^9 G Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>. T0 ^# g7 W6 W7 G1 C d
<P> //清空记录的所有点! M+ ~0 O4 V: d* X& m
HistoryPoint.removeAllElements();</P>
9 z% A/ {$ z8 t* S# L/ W c: T# k<P> //返回找到为真
: g$ u9 o! B$ K% [) {7 u$ _ return true;
6 G; K) c: s; K& } }! w4 J! `5 D! F8 R- J
}
' g# E! [ o/ w% r7 }( e; ` //否则没找到
& w. }5 C/ r' n) q: p7 S! h2 J return false;5 r0 k, M7 E' T$ g$ Q- k
}, z U8 d+ W3 z
if(kind==1){5 G9 G5 G: m+ ?" r4 o4 k& i
//如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到3 v0 @8 n8 B6 k9 h
if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){5 l" O* d0 _$ \& f' J+ Z
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
5 v9 I/ ?: `& j2 E* R //如果找到了目标,就直接移动到目标点
) Y: d a; e- M# C' ?5 n% m9 W8 w nowPt.x=AimPt.x;% n7 l& I5 w8 H# O
nowPt.y=AimPt.y;</P> H+ w: O- l$ {9 ?+ q
<P> //计算最后的总距离
, |# z$ U9 u- H- t Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
5 G3 @2 a G0 M4 z; z6 T //比较大小,记录较小的距离' [2 G; \8 W; e N& p' q
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){! P& _7 _ `" b& Q' v( j
Min_distance=Count_distance;
% G+ a% _" {4 W- z3 b2 y5 v+ R) X }
) `& L1 U" |- J //清除总距离记录* z3 ?2 J4 C. v3 O6 q( E
Count_distance=0;& `" W& \6 R) ~! r5 X% k
//把目标点定为食物点,起始点定为窝
& `' b' c. A$ | AimPt=new Point(FoodPt);$ C9 P8 O; B5 t( b s
StartPt=new Point(OriginPt);</P>
, A9 s& }) D7 [) [. r1 p5 v<P> //重新置信息素
/ D. k" P1 _1 W. `0 V" v1 r Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
5 B/ H: K) T( p<P> //清空历史纪录) f! z: F0 L1 t4 `3 w$ }0 w* k$ c
HistoryPoint.removeAllElements();</P>
! B$ K+ _+ o/ X( p<P> //主方向反向/ _+ r, i1 N4 i1 K2 N# k- `9 j
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
: K2 c ^# n5 j( _2 o' P# o<P> //找到次数+1
: {3 I, K5 W* v4 Y FoundTimes++;
- {0 u0 T- t) ^; ^' Q+ { return true;
1 f5 t, j5 a r }
/ g! F( f; z- E) L3 @* g: z return false;) v' f2 d+ T& ]
}
" F$ ]$ N4 M& V% L' q1 o6 Z8 L- R! w" y return false;
/ Q; T9 O& D) N0 K# c}
6 R f& d( a; Z4 C; X x private double SelectDirect(){
+ ?2 a! c* [% g+ s, ? //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动
|+ f8 W6 ?! k' x0 j- p- V5 d+ w double direct,e=0;; F" M4 c% ^# v/ E8 |: S0 Q
if(Main_direct<0){; e m$ D' r/ _4 x( o0 G' p
//如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个3 \2 A# e( e2 o; A
e=2*Math.PI*Math.random();
`, X) ]$ {. U6 D Main_direct=e;4 k4 Q, l% w2 Q" D+ ~ Y
}
^. d- Y+ M0 Q( Y! c //选择主方向角
. Q0 D! I/ i5 Y! v( u- k! l( J3 ` direct=Main_direct;</P>* J; B, {3 B4 p. X$ t2 v& b b
<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个+ y" H" h5 m' R0 w8 i( p( Q
//[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小5 l3 ` G6 O7 _$ [1 V+ j. t
double re=Math.random();
9 z8 Q' ?; j* k7 J8 i* \ double re1=Math.random();
0 Q3 D* ]/ X/ ?/ I! G direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;4 Q$ e; P/ o: y, K! R: ~& E
if(re<0.02){ M) _: N8 E& e. W" v- ?0 X$ u
//以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。' U2 P* r6 X: w! E
int size=(int)(re1*memory)+1;
7 T) B6 H7 R6 ~ if(HistoryPoint.size()>size){
7 G( R8 b( q: d/ h" v9 w) { Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));
) F- S& _4 G A0 q& e: {5 g0 H if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){2 M, u! e+ |- ~' @. F* R
Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);+ e( D2 n% X/ U5 [& e. q" d8 O1 T" F+ b
}" k' y/ O3 K4 x
}
* h4 ]1 w( \* T, b( u4 u } y! U) H6 |6 ~" Q6 j6 R
return direct;</P>
6 f ?% G( D2 L( a- f<P> }+ e# P( L2 N& C
private Point Evade_obs(int deltx,int delty){
+ b% r4 q( h4 j, n4 w& e; R0 x //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点9 B: l/ }0 a8 N( E, s1 y
//要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
1 s' ]: d. c' N' p //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:% o* T! b$ V( a; b
//x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;6 z- Y9 K, e7 u
//其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),3 m* |7 b; M* p H/ x3 Q
//p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt+ q% i/ \# s3 l3 t O1 Q" U7 s( H* Y
Point pt=new Point(0,0);8 z4 R( `( } @' G' d
int x,y;
9 n; q8 [ N+ l3 l) R) Q int delt=deltx;4 i: F* H# L8 m% ~/ r
if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;; J$ L0 O/ u1 A. o: h
if(delt==0)return nowPt;
. O+ T; h& [& x* w; W for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
) J: M) @3 c5 W" ~: V& q! G x=(int)(deltx*t+nowPt.x);
! ~) X: f3 X( W* ]8 P( E y=(int)(delty*t+nowPt.y);
- s) w. y$ n+ Q, s x=(x+width)%width;
9 p; x& s* O; W5 a: Q& x y=(y+height)%height;
: U( P6 q, E& j: l. W) P0 q if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>
9 h' d- a9 k, e" ^+ P# @' h<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向- q, x+ O! P" {6 V4 S
//新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
^ D/ T" y9 B% @: I! m deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
- z. u- i6 y F9 m, g; L double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);- U g1 `! g) W; C
Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI); x2 C- a$ _& J# t& C! k; V. M( p
break;
; B+ d% T7 O# |/ y9 I }3 Z1 j/ \* R# ]! N' y) a0 v; p& J
pt=new Point(x,y);" b c2 f* ?7 {7 c, o
}</P>
' G2 n: P4 X& S( t1 H. g3 r/ r<P> //计算得出实际能够到达的目标点( ^5 T6 `% z; Q8 G3 q: k D' u2 {4 B
x=(nowPt.x+deltx+width)%width;
! }9 a% ?% U6 k y=(nowPt.y+delty+height)%height;' f/ ]0 \! Q0 {: o9 |4 }
return new Point(x,y);
5 P& U( r1 m; w }
# } D5 f K4 G" U# s2 K private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){+ f7 C, l7 M$ A+ a! N4 X6 F
//这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角
- {8 e- o. ]; @" N2 e //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
; z9 b8 \2 E! L! c" N //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。8 I+ Q5 k+ y E
double e;
# z5 Z7 { @. I% @ int deltx1=pt2.x-pt1.x;7 f3 E. U* ^& o2 i) f
int deltx2;* }. K4 I+ D+ H) `2 b& L: b
if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;1 W- [' z( n/ y Q7 D/ l @
else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;9 c9 s( ?& r1 M6 e8 r, J. w% s- l
int delty1=pt2.y-pt1.y;
- V% y% R4 ]$ ^8 {$ Z: }9 a$ w int delty2;
! }$ }' b0 S) I, S) g5 w ?- D9 W if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;8 Y( D( D0 O6 `
else delty2=pt2.y+height-pt1.y;% T; S( ?2 F9 v) D$ \
int deltx=deltx1,delty=delty1;
* K& q1 s0 e) [ B1 c( Q if(deltx==0&&delty==0)return -1;
' }9 [. N* {' B6 i R6 ` if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){
# _: V; B; `% T% w1 c2 f/ K* V7 s deltx=deltx2;( w; S( o/ v& F9 l
}" U2 u( l- t z0 T0 u* Y
if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){1 ]" s n( T: H
delty=delty2;
6 t$ ?: P; B8 V5 _* ~3 _; @9 t }
( t: f; [" W% i' Q* O; ] if(deltx!=0){
& H- a4 k3 z# p) `- M" P e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));
4 U+ b( |( ]* F1 Z& |/ E0 z if(deltx<0){
5 |* A) B; {: @% x. [! n if(e<0) e=e-Math.PI;
% j; F0 G1 b5 f9 `. @8 g else e=e+Math.PI;+ w' M$ M3 D- M) t
}* }1 F$ i+ W5 d% i! o; `
}else{
% C& O$ W" l% Q7 [" N7 Z if(delty>0)e=Math.PI/2;0 S1 V! z% r3 k1 ?/ p* w
else e=-Math.PI/2;
- L% @! e- h6 Q% @' \' K$ d6 _: k }" b0 @. `4 w$ _% R
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
: Z) m' Z5 N% H/ H+ ^ return e; i* ]+ f1 R2 E8 u* i, w. `5 @% L
}3 F, k# C% u) F$ a, m. ^
private double Distance(Point pt1,Point pt2){
/ {& c' l8 k5 u) }) T# k //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,6 w( D6 p( }( Y6 A
//这里计算的是所有可能距离中最小的- J7 _. T5 F& Y- \5 ~ q, E: W
int dx1=pt1.x-pt2.x;; ~, k- z, u# h: G1 i- V2 w
int dx2;
) h( f% d* Y) b( t; ^2 n3 ^ int dx,dy;7 O; [9 c, ? u1 n
if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
! Y5 q# s+ j$ K7 b* c! M2 I3 ` else dx2=pt2.x+width-pt1.x;
5 l3 ~, j0 l; \+ T& x7 U3 \; n; L int dy1=pt1.y-pt2.y;
$ g( d# r0 W- s9 j6 A8 @ int dy2;
- b. B3 r! O8 P' J# x% D, c if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
0 d2 N+ v2 O( p1 z4 x* x1 p dy2=pt2.y+height-pt1.y;% x; n2 s% c: d
if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;/ w6 j" ]4 ]) T7 l) J, S
else dx=dx2;! F( C# C9 W6 F
if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;
8 f! y) i7 e; B8 \5 W- w else dy=dy2;; x# d7 k* p2 r q$ W& n
return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
5 z/ k" c+ ^7 _6 E }! [) d& c; L S% T+ D, ^( b; ~6 m' y
public void clone(ant ant1){
# g* x6 w& a9 P# {+ a) ?2 c" u: k //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
7 S# J6 S7 Z+ v! { nowPt=new Point(ant1.nowPt);9 b2 ]" O- |, n9 q
OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
" @: g" }! o2 {, R FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);
& |" E' R! q# r: T) a StartPt=new Point(ant1.StartPt);( [/ `" w5 E/ `* Y' }% p, g) ]
AimPt=new Point(ant1.AimPt);
- B2 d) A7 m) N, z3 o( W* ? lastPt=new Point(ant1.lastPt);
1 Y+ Z4 Y1 u! m/ A% |; W. } VR=ant1.VR;7 ~1 K$ X& s0 [+ U, B
id=ant1.id;
6 U. x7 c* i% L4 k2 |: M# K color=ant1.color;
2 U2 G; S7 T P) @0 ?5 k9 d8 \. R5 v back_color=ant1.back_color;6 v5 o6 q! u3 P1 K E& C3 W; h9 {% x9 P
height=ant1.height;1 c. M/ W$ h$ T1 m
width=ant1.width;5 N9 q/ G2 L& ^3 u6 [" l
local_colony=ant1.local_colony;
: J- y) d9 d0 @3 q' J! Y f9 Q- n; j- G Phe=ant1.Phe;/ _6 m+ E2 O) G& [* M4 F7 {
mistake=ant1.mistake;5 z( F- L1 `' D0 y( N( g; N/ C* Q
HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
) G# Y! w, M O: j6 O4 X% [ Main_direct=ant1.Main_direct;* S. t5 U2 z* }' o
FoundTimes=ant1.FoundTimes;6 V3 h. z- }; V! x# K2 y
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;' Y1 G5 w5 F) E7 I5 V
Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
2 I1 S$ ~' `" g9 Z memory=ant1.memory;
, v, t/ j/ E, ^( u8 N/ g4 E Count_distance=ant1.Count_distance;
5 f* A8 }& s) \$ {+ \ Min_distance=ant1.Min_distance;
' }6 `7 S' V; T8 e3 L V" |' j }& d( P( E) D1 N9 n
}</P> |
zan
|