QQ登录

只需要一步,快速开始

 注册地址  找回密码
查看: 2550|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

[复制链接]
字体大小: 正常 放大
杨利霞        

5273

主题

82

听众

17万

积分

  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

    跳转到指定楼层
    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

      O- \  l- Q8 p* W1 v$ Q# \: S我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏8 ]2 q; n( x, U  H8 T
    文章目录
    - H2 t+ \( P2 A. T8 q) p
    4 ]9 P& s6 W( p- ?6 s( K& L5 i7 }6 y! O起因
    ' K% C& @" x# }# p/ D* O分析
    8 s8 S) A) f/ w! n! ]# f# |- G1 I画线(棋盘)
    # o5 c+ E7 \; |( ?画迷宫
    * R+ m- P: {6 E, F/ E* `% ~- r方块移动3 o) k1 [! K4 ]8 X! M6 f
    结语
    5 Y- I; ?0 _! h* M( h0 Z1 E) ~7 A先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    * [# A" m  m. L9 t) ` 1.gif + U5 |) g4 _+ K2 T
    1 S! z  T( M' Z2 N- J
    起因
    9 l1 O9 i# ]. Q' W) s, J 2.gif $ G4 M( M2 f6 `
    1 |6 G5 R8 n4 u3 {
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    ! x* U4 w  ]0 e 3.gif 4 s3 Q0 [. {7 S+ R3 \! W) ]
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!( D% R' X9 P; ~! u4 t- K/ y
    4.png 3 Y3 }8 B2 H* O3 |
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    ' w! n( S6 y% k: v( c/ E/ e( N
    $ h0 o) m6 L* D- Q+ [2 L 5.gif
    7 B0 @" i$ b% \! @8 a/ r分析
    ) x( \1 }/ a9 h6 i$ j$ Q. {6 t
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    1 j& h/ r( d# F$ b
    + G4 i" `8 j- @: F8 {; C什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。6 A% v) z8 X5 \/ D& c
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。  z* N! \; t$ n
    # [2 O' V: B1 K7 S. C
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。! C5 b/ L6 z! i+ p3 F
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。9 c  ]2 W3 V: d0 ^, G$ c% V$ @) \
    4 x8 v7 G. T$ u; T( E
    大概是:
    2 P; [& @7 T' u7 f& L* V' J
    : X! \' E" m1 v! t; \画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    7 M( @& ^1 ]4 c# v画线(棋盘)
    / b/ R. _9 t; }3 P) L% M* M) O
    ) r. @# {! \3 I( L: }( M) F: u. m对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。, B' A4 m3 a; g/ g

    1 z* {- c+ A- }对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    & k/ F3 k: ^+ J1 b/ } <!DOCTYPE html>) S( b6 X$ a5 X# T
    <html>
    ' P& y/ ~4 _4 C' ]( [  <head>
    . ]' k( M+ ], I; z$ d    <title>MyHtml.html</title>       
    " d) c) n' u/ _7 V! A  </head>
    : y& b) Q7 U; @- F/ D' D2 u( K  <body>
    . S+ X/ O% R% j' }+ U% E. J  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>- D# `* B' x+ E4 a
    , Z8 z+ K) _: v& K' A2 R6 J6 m9 y
      </body>
    0 O. S7 L: t3 g4 w/ ^  <script type="text/javascript">: \" X1 u& X% t  c# r, E

    $ O) D, ~2 }& ~! `4 J0 pvar aa=14;) Y$ E+ C. Z" }& ^- F
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
    * z$ C& S& K+ k$ J+ z+ d9 ^    var context = chess.getContext('2d');
    : F$ Z& r3 g8 U: }- a. E( V: y2 }  a0 V
        //  var context2 = chess.getContext('2d');/ v! q* p& z0 X# ?8 @2 U- y
        //      context.strokeStyle = 'yellow';
    2 l+ a$ t( M* s    var tree = [];//存放是否联通
    : `( B: n% C# j" |    var isling=[];//判断是否相连
    ; T; z5 n: {! X    for(var i=0;i<aa;i++){; y, E  N* Q+ m
            tree=[];
    4 f$ {: w! z2 S1 K# j        for(var j=0;j<aa;j++){
    : Z" Z7 n+ M, [            tree[j]=-1;//初始值为0
    ) p7 ]7 y$ l, ~* z6 `/ W+ c2 g        }
    . C5 Z* K3 P. q. }    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){9 S. G) u; G; @# u; J# }4 ~
            isling=[];/ |6 U  `: \$ S9 m$ R
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){+ l. I5 q: r1 [& [
                isling[j]=-1;//初始值为0& W) W- g) x5 O0 m3 n+ y
            }
    ' H+ p) m6 Y2 L& y    }
    $ q  d# u# s: H0 ?0 @$ a+ T: Z
    * c3 }& ?% t3 ~) m    function drawChessBoard(){//绘画
    7 v6 X7 L6 {8 T$ v7 T8 C6 }: ^3 R        for(var i=0;i<aa+1;i++){, H2 D( h1 {1 u3 {$ q
                context.strokeStyle='gray';//可选区域
    ( o) H& l# E! B' L9 W, b            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    9 C1 N5 Z& B6 K1 p            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);4 e# L8 V3 |9 S' M* y& }+ {
                context.stroke();! [: Y6 E7 p! E$ @7 o1 X
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;& Q$ K) W8 @+ p# K/ Q2 j/ Q
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);. Z  p, ]3 C: P9 b
                context.stroke();7 V' n( z$ V) ]% j  |, N
            }- D! o6 A# `( o5 H$ R; w1 _
        }
    ; J2 H+ l5 i, w+ \3 L. s& j! c    drawChessBoard();//绘制棋盘
    : {) M$ z& ~, |) k* h; `; W
    , Y. o! S$ v3 {, m9 V: @$ ^; U) O    //      var mymap=new Array(36);
    . a7 ^% P( L1 C3 n# f    //      for(var i=0;i<36;i++)2 d3 i0 l7 e2 C/ `) H' `
        //     {mymap=-1;}
    , K" u" C; r+ q8 v
    1 H% ~7 P' j- ^
      F% |  G1 E- q: A9 Z3 Z, s3 k2 H  </script>
    $ @5 e# [- Q, X# q</html>5 ?) `: l  ^+ P; M! ?# Q

    $ `( O4 Z( ^9 o" X: m5 a9 G" W
    7 U# l& J; B( T; X8 N8 A2 a实现效果
    7 F' g1 \/ Y% ] 6.png
    2 W$ j, Z( S% L. C3 r3 s
    & |$ F' Z$ {$ d: A% x+ _. n! O; Y画迷宫$ z8 I3 O# t. W+ G& V! _0 \

      v$ G! e3 V2 A9 C) {1 I, j/ x随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
      G* u$ a2 \' |! I) }1 j, b6 p% U/ G( P1 X  q( h5 o  p4 e
    因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。) K; E) U$ Q0 u
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    7 W' a% j+ I# H2 G
    + x5 i2 y: s- q+ q" y之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    $ i* O: Z8 h& i7 H而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    2 G# C% f" L: E9 `: ]9 D' R: I  X% i3 X% [
    具体思路为:(主要理解并查集)
      k* D7 j! Q2 k* J8 T/ j
    : ~2 o; T) D. b3 m+ L( P1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
    . o4 @6 h4 c, F' H+ b) T& {2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-13 }" R$ v/ i8 k  u, F! g( A: l
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。. R" ]' `( M9 x
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界" ~: V3 L  f- N! P
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    9 T6 C- I% Y9 F5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。: J3 E! w4 m5 t8 p% d" R$ ?" z
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    4 Z3 l6 ?7 A9 y9 N5 G注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    ( S! I; h9 E  ^# a6 k$ O 7.png
    * n1 O2 D4 w  I& D. w. ]. k3 F主要逻辑为:1 P6 }8 t% J1 ^5 h/ _# Z+ E3 |
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    6 U* Q, x9 K1 @5 q0 X2 q1 i    {2 I) P6 z% t; E: `+ |- O3 y2 m
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数4 T' b3 @. ~9 j7 X
            var neihbour=getnei(num);3 c! k; n4 _/ d- \
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}& C+ e$ |& ]. i: L1 A
            else//不在一个上
    ; _8 ]) p! W( w+ O- V        {* {/ ]$ Y" O9 Z# F7 k
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;) x+ b0 o0 V# p/ s- G( t# R% k
                drawline(num,neihbour);//划线
    1 [( l: P5 P, ~% C! `            union(num,neihbour);
    : }; q: A  U+ T. i+ q! V- N) o) L4 d1 f' k) `0 ~! p* P
            }
    * a3 N% H, b; M    }9 n! U. _3 i. I+ N& @; c9 r6 Q9 B
    9 f# H& E, P/ @; l/ i+ i6 ]

    4 d: d! C5 O4 ~" m: y6 Q那么在前面的代码为. y( P6 L# S0 o. b( O1 {
    <!DOCTYPE html>. d& [  G6 c$ R9 ]' [
    <html>1 @1 s' G6 G8 l( E# k
      <head>
    " x9 i$ F7 u$ b  o' U/ N- s. a: B    <title>MyHtml.html</title>        % k- I: P; Z, R" v+ L
      </head>
    8 m0 P, I: H/ Q3 c6 {; ?  <body>; {) i3 Z1 E+ t+ C3 |2 j
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>0 q6 d& i! U7 v8 e
      X& U" U& e/ V
      </body>. ~- M- O- q5 O2 L2 n; @/ f
      <script type="text/javascript">
    ( ]9 O! v1 V* t, ^( O4 b//自行添加上面代码
    1 C5 l2 L3 K/ u& U    //      var mymap=new Array(36);
    8 X) w0 A& Z( f9 [/ F6 s    //      for(var i=0;i<36;i++)
    ) m; Y$ Q: j1 h. q    //     {mymap=-1;}
    , _. w1 g/ i# b' {  j5 V2 E    function getnei(a)//获得邻居号  random. Z( b) q) a% y( c+ }: H& r! G! @# ^
        {
    ! ~) i: S$ W, [8 w( A5 q        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    ( d+ g9 Z6 k; o        var y=a%aa;
    8 H% q8 p2 G, t5 J# E* z        var mynei=new Array();//储存邻居
    , q+ Z$ J5 B8 }* m8 D        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    ) U/ e! ?! h4 B& D' K        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点$ l7 W, I' f2 m5 \: e0 c
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点' l+ @) V  p9 R' C
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    : M/ @7 m' H) L9 T9 b( Z        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    9 L. O/ f) R# W, {$ ^0 p  K. b        return mynei[ran];
    + }. L8 y- g/ I2 b+ @4 l' l4 F8 [/ @* v
        }
    # g8 e: M3 d7 `6 V    function search(a)//找到根节点4 ~& P- u7 ]) T! z* n0 E1 W6 c; \
        {: `( f! r9 s, u  o# O: V0 y' d  w
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    : B  v6 k2 k" |4 Q; p$ O        {; o- O" b: @! ?3 z% }; b
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    " ]3 E" @3 m' J        }8 S2 w. i, F# r2 d
            else$ ?5 O- H! e+ ?5 R; w6 D* e
                return a;
    5 H7 h& r* L, W# J/ h6 l    }
    * `9 D( @5 h+ W' l. T% X. r    function value(a)//找到树的大小, g' c1 ?, Q+ K  M( l; d3 l
        {
    - O8 H/ y+ Y! W% X% w) q        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    , s, L% [! Z( i- l+ {/ A- O        {
    ! X6 }' j5 i% d- d! `  [            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    * r, G0 H/ d7 {* H6 U1 V        }5 p% N% d% H7 g" A3 M' i
            else; a0 _; M& ^9 K4 f$ I+ x
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    : u9 v, @; x4 M    }2 r& \7 N* g: y- J
        function union(a,b)//合并$ _( |: }6 e: ?6 Z
        {
    8 t0 Y1 t  {2 O, n) B7 @  n8 A5 [        var a1=search(a);//a根
    ! k# O: Q: K  v$ _4 ?0 f5 |- Z        var b1=search(b);//b根
    1 t; U& X8 ~7 t" O3 N) N        if(a1==b1){}
    0 d) v2 A6 z3 c9 D& @, r  s! ~        else5 A( ]8 q4 O5 a8 O* _' G: z6 k' s: d
            {1 D, N7 f! w: s- ?$ A
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    : c$ e7 p) y. X2 N2 z0 J5 t            {7 g3 ^' ?( u4 k2 j. m
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加2 O- ?8 s$ @5 g" v% r& d7 D
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;+ l5 W% Y. T- J- w$ A# f
                }$ Z7 t9 X; p( Q. [) E8 Z
                else/ L3 [2 t$ Q  R+ r# i! O+ w! u
                {
    5 e  C$ O9 W% w9 i# I% C                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];  L: [4 F9 l: h2 J( r4 j( h2 s. L
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    ; D% c' o; i% C( P            }
    4 l& z3 M7 P9 O& [8 q8 f' Q' e8 ?4 Y        }
    $ z5 T* \8 Z& |. G    }0 ]& I; s9 G, M8 U/ N. A

    ) J8 t" Z) b3 w0 B" Q* t& I    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右6 u( v/ f+ S( q5 s( P
        {
    # s+ j% t  j1 p' d+ I. w
    3 y6 T) i0 `+ l  q# ~4 E        var x1=parseInt(a/aa);
    % l2 W: t, _! X# t( _7 m2 J: I        var y1=a%aa;1 c" H1 t7 M7 E. ^: G' ?/ o: `
            var x2=parseInt(b/aa);3 {$ C5 W& Q7 G1 j
            var y2=b%aa;        
    % h$ E# [1 N* L3 L        var x3=(x1+x2)/2;8 ?3 {" s* M; z/ y
            var y3=(y1+y2)/2;' u$ |7 Z0 V4 |. m
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线( b5 u2 X8 y  U8 `: [1 p: F
            {
    6 f8 e# ]2 N  z9 g" W  h) h            //alert(x1);
    : [5 k% m9 G6 h+ [# n            //  context.beginPath();* i& j' E$ @) {& J
                context.strokeStyle = 'white';
    + M* b+ Q) p0 Y# n$ P$ V+ U            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//! t2 a* @; P. |* q! ?4 W8 Z+ W' ^
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    2 s1 O8 u: Z( u            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    * z# h9 S/ \, r. Z2 x            //    context.stroke();; s( [$ ?" a) O( x- l
            }
      u9 o: g; E5 ^        else  [  B( a. y+ h3 e
            {% n2 J5 C% c4 i% }  @& W# K+ o
                //   context.beginPath();
      {; V/ e8 {0 r, D- {& G5 I            context.strokeStyle = 'white';; `! o1 `+ \. G9 G+ J1 X, D
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    ! W. Q" d" Y6 r3 B8 E            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    - F6 k6 v/ X7 Y+ T/ q( V8 [            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);1 {+ z" y9 c$ A: `( B: C. G
                //      context.stroke();
    7 X" f; [. G* a) }$ K6 J        }5 R/ |( W# r3 v+ j$ F" ~; V
        }% L( U/ h) N* `2 {  }) E5 E: a
    6 Q+ b! G% ~; Q# L$ {1 b
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路: f7 M0 H  _; U1 Z
        {
    # @% v1 {6 ^3 i5 T$ l        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    8 K) _0 Q+ [/ O! Y        var neihbour=getnei(num);
    , D/ J+ l* w, b; ~6 A) D4 z  \6 ]  v        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    + S4 w3 L8 j! o0 u; z        else//不在一个上
    * R, [* G  r4 u$ k        {
    2 l% a" \, L' [: r5 I3 u           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;. b$ h1 Z: v" P( a8 X
                drawline(num,neihbour);//划线
    % w. \/ p5 Y. w0 V8 N& ~7 k            union(num,neihbour);
    0 y- Z9 f/ s' |3 L( M8 S: z
    : }- Q. L& f! B* ?8 o9 _        }( |4 ]' ^6 }3 P
        }
    . C+ U4 c; g7 M2 N9 q  </script>
    ! Q* N% W# S' P% N4 K- W" R</html>. m, M7 h# l, W0 U2 j8 }  e
    0 W1 P) m% N: @& }

      _  Z; E& R: b6 _" a实现效果:
    % ?' y9 E  g9 t9 |( o$ i' r
    # `5 _) ]7 a* [( X0 s 8.png
    $ k4 K: F0 ]) E9 j; ~# f/ L0 ~. p$ c- t5 U: Q8 j
    9.png
    ) D+ _! R. ~% r- `& M方块移动# H: \! D% ~1 ?$ a" P  u$ m' D
    7 H7 k) r6 z3 N3 i
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。. |' [/ _  l; x- i( w, h

    ! V6 Z4 N/ ~  ?+ r  z* u6 p另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    1 h7 g3 W* c) S# S$ m: d4 L3 _/ a8 C- ]6 U- N# C
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。, a1 j/ Q5 a- E% C1 P$ V  e" I
    ) J& ?% r' Q# M4 R
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    ! h3 _$ x% P& o  X5 X, U. J  H  o 10.png
    8 q( Q9 @6 ?6 A3 l$ j* W: F2 P7 V; b4 n2 @) W7 i4 N3 i* [% N

    # r/ E7 n4 n4 g% d4 i————————————————
    . j1 [4 O6 V8 n) ?0 K版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。& ]2 }( w4 {0 x
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766: W0 @7 P+ k6 a: f! g+ b. i3 h: \
      Z5 `2 U( r' c9 g- S7 z

    * o% P4 B, o; l+ b) u$ W
    zan
    转播转播0 分享淘帖0 分享分享0 收藏收藏1 支持支持0 反对反对0 微信微信
    madio        

    3万

    主题

    1312

    听众

    5万

    积分

  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-7-1 22:21
  • 签到天数: 2014 天

    [LV.Master]伴坛终老

    自我介绍
    数学中国站长

    社区QQ达人 邮箱绑定达人 优秀斑竹奖 发帖功臣 风雨历程奖 新人进步奖 最具活力勋章

    群组数学建模培训课堂1

    群组数学中国美赛辅助报名

    群组Matlab讨论组

    群组2013认证赛A题讨论群组

    群组2013认证赛C题讨论群组

    回复

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册地址

    qq
    收缩
    • 电话咨询

    • 04714969085
    fastpost

    关于我们| 联系我们| 诚征英才| 对外合作| 产品服务| QQ

    手机版|Archiver| |繁體中文 手机客户端  

    蒙公网安备 15010502000194号

    Powered by Discuz! X2.5   © 2001-2013 数学建模网-数学中国 ( 蒙ICP备14002410号-3 蒙BBS备-0002号 )     论坛法律顾问:王兆丰

    GMT+8, 2026-4-20 19:46 , Processed in 0.505489 second(s), 60 queries .

    回顶部