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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    - n) }4 j" {9 F( ^0 e  z我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
    + G8 k% e3 r/ q1 u+ K文章目录5 w( q+ n) q% g* i$ o+ d* }
    4 g6 z1 B( S! u; D( J! K  ~
    起因" r& e: a* K9 \8 S: x  m
    分析
    # H& p# b& u7 H画线(棋盘)
    2 c3 |5 g% M  d* v3 b画迷宫
    3 [9 J: e6 K9 {方块移动- o  p7 P& ?) h# o
    结语
    ' t8 C* C& s3 [! L5 @% j先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):' v$ p! J$ b" F
    1.gif
    % x  C3 h- u; B' k/ e3 e7 n/ F6 @, ?/ G7 }2 D& d$ S. H* S1 d: v4 l
    起因
    0 i) q4 G8 _! h. N+ } 2.gif
    3 m: j& O2 e  Q' |' ~% {5 O
      v5 M. H3 L/ ~又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!3 P$ J$ G4 {! ]" r# |( E1 C
    3.gif
    ! v& o) e4 [0 S, }. x超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    . N  i8 [. ?* C: Q# J5 y% e 4.png
    , B0 [/ {6 Q4 ?; d6 f5 e; d# `0 _: r当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    6 E( z0 C1 A% M5 l6 }) N4 I% J# d, P7 @4 J# L
    5.gif
    ) Y( @, y, W4 m6 p5 T2 W# S分析$ Q; a! Y' i) [2 N2 ^
    ' A9 F, R9 O* Q4 f1 q, _# R  t) [: Q
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    ( m7 N# \* ?$ @4 M, I1 ~
    7 u1 q& X  s, v: p$ r什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    , F  ]8 i6 c, T+ O" }8 ^3 N有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    5 ?8 R9 b# S9 O' O( g( D; ~5 r' d8 p  N' |
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    / n% H4 o2 Z& M$ a& ?- l9 H3 r经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。' _9 Q( S( k$ o0 c5 i7 X3 A

    , _7 D2 Q" ^9 ?  k4 {1 C大概是:
    , [, i3 T; W0 ^6 S% x
    0 w+ h& i- }' k( d: U% k画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。& H# k- R- n/ A9 Z4 ~8 a  x2 n. K
    画线(棋盘)
    - k" b) X) `! q- d1 U
    & S) o% G7 u0 ?( M: I" ?6 s对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。: t; z( R# c6 D# m3 F" i
    * {! v/ z5 }$ S% k. c& L2 g
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。9 Q0 W, D' A. |% Z9 }; ~* h/ ]/ z
    <!DOCTYPE html>/ P0 G* J& X/ J$ E) N/ [- c! r9 G
    <html>. v# x: l  N1 \; ?* t! `: j
      <head>" {; M% z8 _+ r+ [
        <title>MyHtml.html</title>        ( a4 D( s3 Q* K
      </head> 8 \8 X# ?$ w% U5 Z7 G+ ?
      <body>- x7 ~; v9 b, |, `$ p
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>$ e% u. x* s. l+ ]' H  [
    / {1 K# g, k) `8 p6 G- w8 k) u. D5 d  m* F
      </body>; m1 j2 |1 a, Q& \
      <script type="text/javascript">
    7 Q* p" P) P8 M0 y* M! ]$ z6 y( r& h8 ^! j2 O
    var aa=14;
      I: O" o1 c: i8 r    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    ' h4 s9 O4 J" ]+ P1 t    var context = chess.getContext('2d');
    $ ~# p, P0 l* Y) z# b( y  L" Q& z: w1 z5 d9 [0 R9 u
        //  var context2 = chess.getContext('2d');% J: r; r; m0 P: [5 i$ u
        //      context.strokeStyle = 'yellow';& \  S; {. p8 |# V) `7 A% b2 q
        var tree = [];//存放是否联通" y( N2 ]. E$ W2 M5 U+ `0 `
        var isling=[];//判断是否相连, `' T. c0 r7 P+ g
        for(var i=0;i<aa;i++){
    ' Y% @% k/ n4 I8 r, E7 R1 m$ ]        tree=[];) R# L8 w2 \. A2 E0 u5 H! w1 C1 U
            for(var j=0;j<aa;j++){
    * j: B/ x0 U" j2 E            tree[j]=-1;//初始值为03 e7 r4 G" W, V
            }
    - j, J* r9 |& J    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){. k9 q' Y, x6 @) U% b
            isling=[];
    5 P5 u' c3 K3 f# o  l        for(var j=0;j<aa*aa;j++){: X7 r' y. ]0 [, `0 C0 L2 z2 s
                isling[j]=-1;//初始值为0
    0 k1 M( {* q4 e' \% S% M/ T        }
    3 M) s& N9 y& c7 ]4 Y/ V$ _    }7 P- H5 y$ ?4 F- v' g

    ) K# \8 W5 ?( j2 m! G    function drawChessBoard(){//绘画/ e) p7 W4 y7 b& ?
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    1 K& o- T& d/ C- k2 L            context.strokeStyle='gray';//可选区域
    ! _) P$ Y1 p) \1 a            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    ! H: J9 ^4 \* G+ H3 a% Y& H3 S            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);& m; z  H8 `  \7 _& ~; V
                context.stroke();
    7 M# `5 P1 t% w3 @" f: c# X; Y) S            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
    ' k  m8 i; K; [$ d, O            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);$ }- |* F7 a0 G
                context.stroke();
    + [) S& d$ i. g# h& F  q6 v1 A- P        }
    # v: _: L1 a) p, ~1 Q9 y  y    }! `# z- F- G* i6 M- |
        drawChessBoard();//绘制棋盘4 v2 m2 x+ W' F
    7 A5 U6 D+ P( i3 @
        //      var mymap=new Array(36);
    5 c2 G- i- R9 |0 N) W: W    //      for(var i=0;i<36;i++)1 v7 N! A- _+ L9 Q7 q3 q# g; y: z# X
        //     {mymap=-1;}8 A9 t3 n" X% J1 ]- D7 I7 y* |: s

    & S$ a+ K+ P6 X+ b
    1 t  z9 q/ \$ R, l: W) F  </script>
    8 g1 @0 q+ A3 s0 H/ ^' ~</html>1 d  d& S1 S0 ]9 ~3 N( W" f
    3 T7 d4 @1 V+ M( i, M2 t) \
    ; N4 _% d) B. P9 c$ [3 `
    实现效果, B" v% n4 ]4 s3 m' B3 c
    6.png $ |4 }2 y0 V3 X8 C1 A

    3 [7 j" f2 E6 z# u6 ?, _$ B画迷宫
    1 Z# H# a1 V/ p3 Q, R0 P2 J1 |9 c3 a" \/ L' P+ C  s& w1 k
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。% B: i. E3 \( {. h  v8 f* {: E/ R

    ' n6 j$ A  J1 G( ~1 K+ Q* t( g" g因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    2 f7 @: l4 F5 J+ B' g迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    * L3 y1 o, `6 ]% N4 E6 R4 [- L! r, x! P) V  k& }/ A3 B, y
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    3 J; |7 z! x$ B而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    7 x& w1 `+ h6 i0 w( ^4 b  }
    ) l4 Z4 p2 N( _0 \5 z具体思路为:(主要理解并查集)
    2 k- Q4 `+ m% k6 O8 E& w2 P- _. @
    # ^5 U9 |+ Q- U( o1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)/ b  }' v/ Z' o
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    / K6 J( @! C/ t3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    5 l% T6 z& m" o, T: d具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界: Y, @5 V- k7 e# Y9 x
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去( U0 P; F! r8 z. U; X9 T
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。# |9 ^9 u: ]  b0 Z) v6 \
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!3 `4 O% O3 z% A( w8 M
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    ) N/ V" F" d8 y% x" M# G 7.png
    & ?7 X6 E8 n: E- j2 U主要逻辑为:) u6 a, s& U. \) X
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    ' b+ n; \- d7 D; N    {! m2 g" D& ~; N8 ]' z
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数' V$ T. Q% d1 H$ V  O
            var neihbour=getnei(num);: V3 S4 }/ s6 ~
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    # @: n1 V: U; a+ W- n+ X        else//不在一个上. A- Y& c+ ^" W
            {% ?' }  b# v* K$ b" R
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ' m" b) ~+ C0 q9 Y5 O- G5 b5 p            drawline(num,neihbour);//划线( w5 O( s# R& t; B. p( M$ C5 `
                union(num,neihbour);
    $ p$ Q- |7 v1 M. ^9 ?5 F1 Y6 K  R, T4 R7 L
            }: U  @4 v$ j" p2 Z/ y" ^
        }
    . @+ w2 j. ^- }$ X- G0 d
    1 R- N, Q) _3 m! U1 a! }# S9 \: f6 i1 W4 T& R: Y$ m3 E
    那么在前面的代码为
    $ o* S* I3 b5 z: O1 Y$ w$ K<!DOCTYPE html>
    + [* ^# m  W" f& [& T<html>+ w6 Y7 [& Z* }$ O* T6 q
      <head>
    ! f' Z+ v; e. h4 `/ Y" i    <title>MyHtml.html</title>       
    0 H) o, n3 j! M1 t3 V$ {- G- c0 z  </head>
    2 Q) s9 N6 b( N. x  <body>) u* z* s2 l$ k  t3 {* z
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    / G5 Q- I0 ?. ?8 c6 e9 U5 x, i$ T& Z, h
      </body>) {7 _, ~6 W" \' E
      <script type="text/javascript">0 s# _& J: V$ A1 {, n( Y! h& [
    //自行添加上面代码
    1 x0 k6 c3 u& U6 z. D, `1 @    //      var mymap=new Array(36);- P0 g6 z9 X( b; [( U3 V: E
        //      for(var i=0;i<36;i++)
    6 |* {% G7 u( M/ ^    //     {mymap=-1;}' Z# R" d, q& A  q' S
        function getnei(a)//获得邻居号  random
    & B8 j  o/ x) K0 X    {+ \# Q/ J8 G6 P6 t5 o
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数2 n9 O/ i4 j3 O. h* j& v, G
            var y=a%aa;
    ; a$ a2 I! ~) Y  t3 h7 l! M# o        var mynei=new Array();//储存邻居+ S4 ^8 m3 j' L
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    ! t+ t: a4 k. g* k0 h6 k        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点3 y0 ~& G. H5 M
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    3 }3 t& s7 `9 ~: b% ~5 t( p        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点8 _2 S: A" q: k6 f4 ?
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    : s( _# z  ?+ F0 X, B! L        return mynei[ran];: g7 U1 d) s" D6 P5 I  ]! r
    5 p/ ?0 ^& {# r) z" m
        }
    . A+ i% N/ d' q9 i4 i9 U7 u    function search(a)//找到根节点
    ( F/ u- c) r2 i- A2 K: d    {3 e% r% |* {( h$ R2 h3 u& s$ x
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    $ g( [' j+ z2 |% W, u1 ^9 ^        {
    / {; S3 k3 U: X1 e# c            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    $ k2 O/ q+ W+ `- |! T: k2 g2 e        }' M5 H0 Y# [$ Q* P* E2 a, f) R! v
            else
    9 j' J, E) w) E! L$ v/ E            return a;. w) \+ R; s% R% X1 s
        }
    1 m; `; t) q2 c2 Z    function value(a)//找到树的大小0 K6 S) c2 \& f# s9 v' {+ |% T$ `
        {
    # }3 d# Z& B# f. }. Q' j, K        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点- G, U$ @6 x. D* Z! x! B
            {
    2 z2 C4 q: S3 L3 D8 t+ G$ @            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩, n! s9 Q( ?8 ?$ t" Y6 U
            }
    $ c; d( t: {. b) l        else
    ' |1 x, r& g4 ]4 P            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
      ^0 z2 J: h. x) e% O    }
    . P/ ~% S( k$ ]2 B) v2 E    function union(a,b)//合并1 H6 `& _3 Y9 w* J8 k0 C
        {7 e9 c) A8 y3 @3 |
            var a1=search(a);//a根- ]& ~6 M* a* R! J) _
            var b1=search(b);//b根: x0 v$ I7 z; ]* O( j
            if(a1==b1){}4 M$ c3 G4 l' [4 @5 w! C' n. \8 d* }
            else
    + J4 u/ [* w0 z- Y, x$ Y        {4 y3 Z1 h6 i$ |
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    8 s: U% B7 o& R8 U# S7 `$ L            {
    1 h  _& O9 O. k6 j  v0 P# Y1 g( T# q, n                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    0 g# I: G4 i* z                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    4 }' l' J# x- a1 C            }  `+ N; }6 b( m" w& ^% ~# g
                else! `  ~; z9 c" R2 w  p
                {" [; k, b0 U& n) ]& H2 P
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];) ?5 y3 G5 i) H1 S, u; `$ ?3 x
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    " ]$ y; Y- e* I/ H            }5 L, W! O, B, d, E8 z6 x
            }# U! C! `4 ~0 |: ?- m: r  S8 Q0 B% E
        }
    # I% S* T! j* d9 c/ p) _1 @2 V2 A5 A" k) K5 o
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右* J! {: I2 X1 c( Z
        {
    * i  t, G; _5 Q8 `" K
    3 `% }% r' Q7 v8 X$ ]' I% d        var x1=parseInt(a/aa);  M2 n$ n" m3 k" D, z/ |- E
            var y1=a%aa;) J9 x" e, Y; z+ \
            var x2=parseInt(b/aa);9 x% U, H. m) R. ~
            var y2=b%aa;        
    # c% x- t8 y5 w        var x3=(x1+x2)/2;. F1 F" V7 x9 s0 K6 w+ W
            var y3=(y1+y2)/2;1 A6 X- L  D+ h7 S! \" Z1 C
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    ( G/ E) W$ Z( ~* R8 V# N7 `        {
    : R, j6 p4 \% E2 I* s. k            //alert(x1);
    2 F; m0 @5 W- T; k9 c            //  context.beginPath();
    9 K9 ]# i8 k: ]* k% N  M            context.strokeStyle = 'white';5 a# Y/ g0 v. i: g1 ~9 V
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    7 j( a+ j1 D4 h, U/ ~6 ]' Y; N            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    7 d9 Y9 {2 j5 \+ |/ n            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);! f3 z5 p( @2 X7 ]* B7 z
                //    context.stroke();9 q+ d& r5 }' Z
            }% y0 a4 B3 p7 q7 s
            else
    % s: n+ l! O+ E0 g- p/ \% ]' |        {
    0 v) x8 k& O* n2 d3 y: W1 r            //   context.beginPath();
    1 G# G9 J( x' B/ R' x9 o            context.strokeStyle = 'white';/ p* h# C5 A5 E" A0 @$ H- ]9 p
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//9 E# @( y. y' W2 R/ Y
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ! a) `( T4 B3 ^4 {2 D- [            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);* h2 d1 G) _0 |
                //      context.stroke();
    2 w9 I# t4 \; m* E9 V* H        }2 b5 P% K) w+ h1 ^+ q* p
        }3 T) t- b. O+ |0 j$ c5 {; f
    / A: P5 K2 A9 Z( {6 s8 [6 |: W5 d0 A
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路6 z8 h* R2 O5 `7 [: v7 y
        {
    7 D" P, x* P' q+ B2 s( x        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    8 N0 K& s4 r" K4 Z  T& q        var neihbour=getnei(num);4 e5 d2 y8 Z# X& ~& F
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}+ h+ c8 B0 U" i" l' Q0 _
            else//不在一个上) d2 `" ?" ^: I
            {
    + h8 q- M7 V% [% d           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;2 Z3 m3 ~; P* B' `5 b, \# \
                drawline(num,neihbour);//划线" _* }1 Z: }" {! {- \
                union(num,neihbour);3 O6 ?: j1 S0 }+ n5 O, i
    9 c5 O) V& `6 g; _
            }/ Z/ W: w  }, R9 Q7 T6 ~" V! k; l
        }, n3 |& Y* G6 h' N7 Q* z
      </script>
    " U/ U- W" s, i0 W! X: f. C0 B3 Y</html>
    6 W0 d% l0 W2 {& C# p/ n3 X
    : t0 R7 k# v( O" A( D: s
    # G  }6 ?& ~/ o) }3 h实现效果:
    6 V7 O6 f4 x3 }' A- V( k3 r2 o0 a. n; A. w, u1 w/ Z+ g) g- U% L
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    7 c5 g, L7 n1 P) f+ `0 m% ?
    9 K+ q3 k; N& v/ _3 f1 e 9.png
    ) a6 K) l3 T+ i; T2 g' [方块移动3 [" D1 A' M& R( \

    2 J* Z( Z" Y7 J6 p) }# V! I这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    ( d2 U+ G, a# [* n" G* Q3 h# Z. i! M* @* I( ]
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)' B  h0 S8 y# l/ v' P" e  S  \

    0 m1 o9 y' E# Z' {3 u另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。' K/ h+ V  F8 S+ u" V

    / v; I$ H/ U8 c/ _, r/ f为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。: M! ~$ b+ @* D  B- a9 c
    10.png ) U0 [1 k1 F6 I8 i2 }
    6 n. u: F7 v; x  {5 ^$ [
    ! V* `) J! M" x
    ————————————————
    ) E2 k/ a  w' ]% v* F5 J版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    3 x; b8 D/ x7 T1 o$ s2 S4 e, N5 `原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    ' U- z9 {4 c  U! b" K, S/ y0 ?( s& N* l0 k: `

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