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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    & O+ n- }+ y, A: R2 c1 S
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏8 D9 G* ]8 ^( f  T# t
    文章目录
    % c5 e% R, l9 Y8 {# J# d& O% u7 J, O' g
    起因, [, h. r* g9 |! U
    分析5 G1 m" b, G0 K& w
    画线(棋盘)0 j$ f; m, Z* F/ B0 Y3 v9 q* t
    画迷宫- ]4 f0 K( F9 {, E5 ?4 W
    方块移动! v( n6 a! t" I: c, ^4 a
    结语. ?* J. T2 G" ^- Z1 ^
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):; z9 u- S  ?0 u' _0 _- ?" k
    1.gif 7 e' I+ @$ M$ S' z8 L

    : ]& l' u' @* @% O) _$ F2 f: m起因
    0 [) n5 l. `6 `( V0 f4 H$ S 2.gif 1 b( W- {$ U+ B! L3 V+ ^, S& s
    & d0 s/ H9 K7 n. `2 _
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!$ [) f6 E9 u  \# Y3 [" m
    3.gif
    7 b% ?' C" \/ h超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    1 x* k7 }% A2 O1 ]$ b8 } 4.png
    0 i- c' y6 s. c. {当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!1 _# ~1 K$ `  g4 B2 C' b4 a. R( {

    ! \, b3 B, j* l( A) Z7 B 5.gif $ \) k( E' }; r% `  ^1 y' ]4 P) {
    分析: M4 g# v  C. @0 a8 N# t: l
    3 b7 e7 }% j1 O6 }1 W) G- m+ ?
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    ; m0 G  r1 o+ F5 ~' I6 O
    2 T* O( V: `2 K# O3 o$ n. i什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。" N! t3 r" {; c, m) U3 o
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
      t0 x% _! Y  S( S) q2 F; i$ D2 M1 `4 ]) n: p9 I0 G! s0 ]+ O$ a
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。  s9 t  k& g% y2 a
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
      A  x! P% ^9 X5 [  f9 `4 O) o+ a% I+ p# {- ~6 N! N, r
    大概是:6 \3 B+ {. U$ x; m& i& j

    2 E! z( Q, c' k/ R画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。; K- @* h& v6 |2 w
    画线(棋盘)
    # T( I& O' }: V( k; d+ ^2 |2 f% l; i
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。, f7 g. [8 \# X: N. O  ]( c5 }$ B% U( @
    ) u3 S8 j, a7 i" C. s, E& N
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。$ h0 `  J6 G+ r& I+ n5 i; W
    <!DOCTYPE html>
    7 S  }, S* M/ e. B<html>
    & [* d7 Y0 G0 D4 M  <head>
    . p' O- ?0 c  }' i8 h; U' Z    <title>MyHtml.html</title>       
    + O9 T8 C# ?7 c$ Q  </head> # W  g2 Z2 P1 B! F. y! A
      <body>
    * c5 V) d3 h) ^; {. x  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>2 ~1 Z7 L( ?- @' i- C3 K: @' }1 W
    ! [3 B% A5 T4 W/ H
      </body>
    , F& Z. |, w: Y' C5 ?  <script type="text/javascript">
    8 {# m) d0 F! t0 _" f9 s3 E) G! b! L3 o! w9 Y
    var aa=14;
    ; i/ P6 g9 f2 ]    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    8 Q3 f: j$ p1 s1 _3 O    var context = chess.getContext('2d');
    1 |3 P/ Z/ z9 U: |, A7 F8 P& K  q) G$ W3 q8 }& B! ~0 S
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    ; M2 R# U3 W6 U( p$ h, B    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    ' \  v* p3 L! {0 T8 L    var tree = [];//存放是否联通
    " m2 G; O: p" Y# W' |    var isling=[];//判断是否相连0 t" F( p: t* T) Y) A0 Y4 W
        for(var i=0;i<aa;i++){7 p" a& p: j* l0 _$ d# J  C8 A8 U% K
            tree=[];: I" R$ n0 p8 S% i: O6 {) g
            for(var j=0;j<aa;j++){9 O8 E8 `8 k+ U: j
                tree[j]=-1;//初始值为0" l+ I' B& [' w( x' T
            }# \4 R+ y8 @& n0 Z$ u. F: i
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    5 u) T* c' L; ?% d) f& t        isling=[];
    3 I5 L! G" I! D. W7 s3 c        for(var j=0;j<aa*aa;j++){; h& r6 W. t- f  s+ v' t) Z
                isling[j]=-1;//初始值为0+ o1 ^/ D/ w( ?. G5 t% G) K' U4 }
            }6 q  X9 c4 t! J. f$ A: r5 b
        }
    3 |! ?: m! L2 M9 b( @
    3 M/ ]0 P/ A2 R    function drawChessBoard(){//绘画
    ! X5 R' Z1 ~5 R$ j        for(var i=0;i<aa+1;i++){
    , T) m8 ?& B7 [: h3 S( h9 v            context.strokeStyle='gray';//可选区域4 F) j, B! f1 A3 q" }3 }0 ~: O
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;' T3 A$ z2 }' x# F4 d$ [
                context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    6 Q0 d, }7 h: C2 K            context.stroke();
    % d) Y7 u' k: t, {" ~) Y  m            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
    0 P& s+ E+ _3 o8 B8 M            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);# j- v9 I! c, ]9 z
                context.stroke();
    : c  X$ c# ~3 e  L        }5 ^& f6 M' u9 W
        }
    9 P2 ~6 v. O0 c! m% K; K- |    drawChessBoard();//绘制棋盘( r! X. k0 N+ r4 E8 U

    0 q; V: R& ?( p% q  C6 J    //      var mymap=new Array(36);
    ' B4 [. @* z' A    //      for(var i=0;i<36;i++)
    1 G# T% \% y' ~/ m+ e    //     {mymap=-1;}
    1 Q: B) T* e9 Z: r1 s6 \5 L& n) N6 i/ }: z2 e% X+ T
    & q$ @& v: E  U4 E1 Z
      </script>, A+ I2 y3 c1 d5 T7 U* h; t, x
    </html>
    - q+ ]' a# C( J* D9 X3 r4 ^% ?3 q& O' X- k0 p; ^; c& S
    , A1 y$ c6 ]4 T# ^) V0 _( \
    实现效果, I0 V# T3 J+ ]+ l
    6.png : R. G9 {; [  [) |+ U; f2 g

    ) I  Q+ a8 \/ B8 E% [4 Y画迷宫
      `$ i6 |4 s* d4 W$ m8 h4 p
    % [# |7 e5 x# m" l3 Y* M随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。' {% x* p2 j3 s/ g+ w

    0 _$ b6 q- E7 c3 U, k因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    & h5 u6 c' U, K2 K/ A迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)2 o% }4 o6 h  W
    ( h# e) _, ?1 y1 H  O4 m! i
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!. _5 r( L, x& F
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    8 Y, h4 w3 }5 K' n' \' n2 t) ^4 m7 `5 M; \
    具体思路为:(主要理解并查集)' {$ ?0 c6 C" v
    3 j' Q0 _3 Y  A
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
    ) r- z7 x; D8 x$ A/ u2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    5 d! a1 M! E  T- ~1 e: {3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。& Y8 @& C. B! i1 G# M0 G% C
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
      Y- j/ e) `0 Y+ C% S; a& L4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去, _" N3 I  e& R9 j7 r- l, [
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    & R  ~' R" r6 e& s5 i$ E9 ]6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    5 K- Y+ l- @% n: f" D3 r5 `1 r  D注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!( Q5 q) \5 O% m6 v, ]
    7.png , t& s' {7 A5 {. F7 W# l, E
    主要逻辑为:
    9 [- ?  G$ q! U! j: Uwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
      r8 B$ h/ u2 M' a9 _    {% d# c0 g. @' k5 n7 E7 G
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    : Y! w2 c1 D# T9 |        var neihbour=getnei(num);
    : m# s! B* P" N. ^        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}% d1 ^# P" h7 l- Y
            else//不在一个上
    / j* z  T2 q# G+ x/ ~6 ?        {
    * b6 S9 Y: @' G; r( d; Z           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    8 A; F5 S) B& m            drawline(num,neihbour);//划线  G% ~3 q3 Z) ?& n3 ^0 w
                union(num,neihbour);
    , ~' s) T* H& ^1 U7 b/ {
      a& c: q( Y: ?) T" P" j3 p4 B9 G2 W        }8 U. _" U3 m# q. O
        }
    ; m6 x2 R2 F2 D7 |+ c9 A* d7 d' y/ g% {5 b7 C

    + R+ K$ _7 m8 \那么在前面的代码为8 p9 g# W# B( y
    <!DOCTYPE html>9 a3 L% C: q; `' m. l: ?! B2 k1 s/ r
    <html>" \4 f$ C4 [& s" [9 Q" p( E, z6 \0 U
      <head>" i$ E  _! `+ @
        <title>MyHtml.html</title>        / c3 n0 U6 p; v- d
      </head> 4 H7 F3 z6 Y$ N: m, \
      <body>
    7 p' x+ U( ~$ b- R! Z  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>5 Q" U- i+ f* }9 w0 ^  A5 H9 o
    & r4 m' h' W8 g. h! W
      </body>' A: e! t2 c( S/ k1 h- c
      <script type="text/javascript">/ C2 D# x+ h( n
    //自行添加上面代码
    * S# N# ^! @/ C; m0 r! L* x. L    //      var mymap=new Array(36);
    ( ]  t1 f/ g- v# M3 O+ l/ ]    //      for(var i=0;i<36;i++)  |( e, N, ^$ {0 u
        //     {mymap=-1;}
    0 V! @  |- Q& j, @& m/ t! k. p    function getnei(a)//获得邻居号  random
    % N* \+ Z$ \! E1 o    {7 Q, _% E5 r4 I5 C
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数; o  E+ B; D/ w& U) `  \9 \
            var y=a%aa;
    9 _& Z& S7 G  R  D6 m# a& G5 b        var mynei=new Array();//储存邻居
    7 c5 D5 m/ ~7 o# c+ n        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点; g  f0 Z$ j) ?' U7 Z! s# ^2 E
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点6 O2 l" R$ f1 h+ }2 W3 l
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    % v; I/ ~4 _" P        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    ! C% B: ?0 T$ P! a4 ~0 y  o' `        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    ( ]& u2 _" X! f3 q* ~% C7 Z$ I        return mynei[ran];
    , z+ H2 m/ X5 V  Y6 i
    , N& C0 P4 I; b; A0 B$ l    }7 j- o" z  Q& ]" f6 G
        function search(a)//找到根节点
    5 m! B5 G; }; P% X( M) u    {
    5 A" t" ^& z1 n1 S; h5 ^        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点" Z" Y+ u/ j) p( f
            {8 p* Y1 T4 ^- q* X; ~  \( j2 ]# g
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩% h" \8 [/ D7 H& y& N
            }
    # t$ r) D6 ]6 n0 z        else1 i/ m; b, w; i/ f
                return a;
    " I4 A! A( k9 K8 r' A' p1 w    }# K* V* ^4 j5 D
        function value(a)//找到树的大小
      t- K" s; H. Y" f4 W' ]    {
    ( F$ l4 M# x4 x* r0 D7 r        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    $ q* ]; g( ^3 S" S# O0 A2 [        {
    - n: n* G" ?# @( {            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
      t+ C% j2 D2 r6 y# b        }& p) M5 @& F, r1 N& C
            else
    0 C& t, c6 M4 s# H0 w# B            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];: I2 F- e/ ~+ C' |
        }
    ! W8 @* Q/ m' a, [6 B( r# k    function union(a,b)//合并
    ; J$ ?( C/ O/ _; c) U1 D; Z    {/ B/ X! Y$ m9 F+ l4 `2 o# ?
            var a1=search(a);//a根# B1 J' X0 v: A" G" f3 k/ E
            var b1=search(b);//b根
    " R' ^$ @2 p. S3 x1 e  k& [        if(a1==b1){}2 X3 f+ r4 q5 I4 {0 e2 l
            else. c7 O! z3 k2 z3 Z: @
            {7 G2 I3 z# l4 N% ?( e
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数0 v6 l! P" W" h4 Z
                {
    2 S" _  k+ n' o                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    / b, q; Z3 K5 @; A( j" \3 a$ m                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;3 S0 ?& p: ?% q" T: i$ {( K
                }
    6 k8 j2 i% r; x& _) M" \2 s            else
    / i2 K/ f4 K0 B2 ?! F            {% N- M) r. Z7 J# B+ i; H( L& }9 `
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];. B2 W1 }9 }. G( [, h1 ?* q. y
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    ) k. Y/ C3 r( H& w            }! J7 i" Z4 D! S% b
            }  ^% }' A- {; M, o% A
        }, J$ n. q/ s! }& C) b/ H8 g' V) i* h: z
    $ a/ @3 H, l9 I" ]
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右, w+ X" `$ l& |9 e
        {  Y: k) W2 M4 K7 g$ v, l

    8 B) |# A1 n2 R8 K  E, C4 i        var x1=parseInt(a/aa);( n1 w& I, ?9 s) P& q$ x! \
            var y1=a%aa;0 }$ e4 M4 O+ n1 T/ B; y$ T: E; j
            var x2=parseInt(b/aa);# ]+ S9 q. i, k6 o3 D4 t  G
            var y2=b%aa;        
    1 |0 s$ y  g$ v" h3 P9 Y        var x3=(x1+x2)/2;0 a- S' ], f9 f. O1 t! ^
            var y3=(y1+y2)/2;
    2 \' D# L! d6 i' @& l        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    : W) z& E8 o) F4 U( j! R( X# @        {* Z+ U* c, D0 T, C: @( H
                //alert(x1);
    9 i; x( o' A6 N# \            //  context.beginPath();
    * U- c+ i. [# t1 I            context.strokeStyle = 'white';8 L: E8 X( j. N% ]
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    2 o( c4 |" i1 S# O' r' w' |' q* W- T            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    ' t# X% o3 R0 x+ V! B7 S            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    ' k) h2 W+ P$ [" V8 I6 s: ?% A            //    context.stroke();
    9 l$ S! H  D4 N/ F! H4 d        }6 i% [- c# N: I6 y' c
            else
    & n3 O; \) s/ w; V0 f( X7 u1 K        {3 V3 Q: m! Q9 O- e4 k6 }" L
                //   context.beginPath();
    # V+ g" _0 O3 l4 U) s            context.strokeStyle = 'white';3 I$ z9 g$ b/ j. _
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    1 m" t- L5 D+ K7 w            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    , R2 Q& p6 i" v' A% o4 _( g) o            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    3 I5 q% W7 M( q: v            //      context.stroke();
    8 W& P& O4 F2 o1 v' T# E% C. O        }
    5 J! K4 D0 T1 w( I% x. _: Y* f    }
    4 D% m/ ?; h! h) d- }% q( B3 k, h' J; x. o! Z) W# r
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路% B  U$ t. w' H, O1 ^2 H& j: ?
        {
    . e( p& L2 n+ h& ]) b        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数' E) Z' g( Y0 O" q' L
            var neihbour=getnei(num);
    ' U# F6 W; q) a9 M3 T+ r        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    0 t8 u. ~6 E6 V  E6 O4 L7 o        else//不在一个上& C# Q) A3 j& W3 R! M$ v7 n
            {
    ) O& O: O& x+ G( G' G% {8 n           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    - N) j, |0 t, W1 u9 M" E% Q            drawline(num,neihbour);//划线
    * @$ f$ ]9 W2 \+ d0 \            union(num,neihbour);
    ; N4 H; D3 I; U6 P0 j
    2 a, A. W0 Q; Y) P% u- ?        }) D& }  v, E9 y# n+ r' t
        }/ {; S5 h* {- p* Z: W2 Q
      </script>
    . T- G) P- e; _' |) x2 c- A: V7 z</html>; u& o/ g' f1 X! R1 ~+ i! s
    9 A  U2 D' `: j( t

    2 d7 C- {: T' d实现效果:
    + k  t! |2 h3 ~$ L  r  G
    ! }/ [2 o1 p4 Y+ u 8.png
    % o! u% b9 X2 Z* |: U5 M0 ~- a
    9 N, T9 @+ `& o0 Z; g 9.png - Q! H1 H8 @. \; c. b& m# z- j
    方块移动5 d1 T7 x9 Z4 c7 ^' ^

    % {8 ^; K1 B: t8 b% J这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。" O5 o' |& ]8 w

    ( ]" }$ q1 I8 n+ y- ]另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)  U- C6 Q  e9 e: ^. [2 e$ {

    % ~8 q5 r5 ^( m. b5 x5 i另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。  U/ Z# ^# i5 _+ i- O) m

    / M, q: Y& U! u为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。( h8 H( S: V; l  E; p
    10.png 9 E" i) v+ y  p

    * u- {2 B1 Q, w& E% F, z
    8 d' Z/ N5 @5 k# k# |# S————————————————/ S7 \9 z9 q! z, m& U! g- z
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    / k3 ~+ R6 T* j* z' l7 J! A原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    % A; P% D9 l' Y! d# v
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