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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
      d0 U; q! |' G8 T+ A7 O
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
      ~2 a' r! \: ], L1 F6 t; t文章目录: u" R% r; |4 Z) n6 r4 W

    3 w+ z- Z/ ^& U; }' x起因5 ~; F: K9 e/ {& F& n4 T
    分析
    3 J2 ?6 g7 q+ C% @6 O7 U4 R, a画线(棋盘)
    ; t8 A( K9 q6 G: G- y2 _' `2 R画迷宫# X; S3 f: r1 m4 _  ]
    方块移动4 b% n: {8 w9 S: K; c  k  H
    结语
    + F/ e( o. G  w+ {. S1 k先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    # o0 t( Y, H# Y( Z- c 1.gif
    5 G7 l) b, ^: q- ]/ C4 x9 J5 i- C  l1 F2 i" q0 `4 d8 g3 [+ K
    起因
    & ~5 p/ e( V" v4 J) W4 P 2.gif
    7 u; p/ v4 x& u) V$ X
    " Z5 z0 y( M8 u2 A; M1 S3 Y又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!# q0 _  e% e9 l4 b2 P
    3.gif
    , g4 {. {  i5 S% j超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!" g. [/ N' j6 p# ^; F' H
    4.png
    ! k/ A/ N* P2 Z4 P2 ^0 G当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!9 p, w  _( T, R  O
    5 l2 F- O# o) i! ?
    5.gif
    ' F% Y+ u/ h; l: ?分析
    , `; L9 o9 ?% t. W
    5 [3 t% i" g  y% H  j6 D如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    9 w; R3 A+ i" b* Y7 D# Z9 ]2 o* \9 j. k2 T& H
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    , _1 K7 i2 c8 k$ w& J. c$ E有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    9 G: Q. H/ ^! d' P7 l
    ! e. Z+ J# W) k超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。$ [6 c) B. w6 Y; |' \# e, C
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    ; A% c8 S3 d8 N; F
    , z7 S; N2 k. m大概是:# l1 I+ D6 ?" K( S/ E* w) ]1 z

    ; K1 h( B. {2 Z. A7 s4 p$ Q5 R画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。2 U& L3 s. A+ }
    画线(棋盘), t' l" N) d, B2 m' X
    , l( X  C8 T+ s, j/ Y
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    3 q; ]& k7 `1 _9 X$ P) H0 k: n: U8 ~! X' f; k9 f$ J
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    ; j# h; |7 `. h, E$ W2 d <!DOCTYPE html>8 e. {* e+ \- R* Y) l3 G
    <html>. n" {( r) R* p4 u) n2 {
      <head>% l: b, ?) I0 ^
        <title>MyHtml.html</title>       
    5 e6 R  l, F" K6 z* C% w& }0 X  </head>
    ! |+ `; E) D$ r( X3 S! O2 L  <body>+ |0 ~2 s4 d. D  `3 J7 W  `
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    # D% g0 Q5 @* }9 f( F6 Z
    ' n" r  I' V3 y2 U! k5 l; L5 ], W  </body>
    ' T3 i  Z; L0 q  <script type="text/javascript">
    0 M3 S  r8 \9 _$ A; }, C# o. {+ Z5 c6 N0 z+ {8 i5 e) N9 J
    var aa=14;
    ( q: l! m1 A4 v; T. b: L    var chess = document.getElementById("mycanvas");* `$ b/ b9 _) {$ }: v+ w
        var context = chess.getContext('2d');
    6 h, g1 r! ?8 W
    ) h) i9 Y- ^$ R3 m    //  var context2 = chess.getContext('2d');) }+ L# U! g5 k$ S' D+ c/ f# T. f/ E
        //      context.strokeStyle = 'yellow';
    * [& b3 O# }+ ?8 F5 w' e% B    var tree = [];//存放是否联通
    ' ]" y) C0 y; V3 ^) Y5 {7 i    var isling=[];//判断是否相连, w! O) F# W* p, P& q5 ^
        for(var i=0;i<aa;i++){; _, c7 f# p$ ~* `6 J
            tree=[];
    . t; e! K8 n  {9 z- I/ [8 v% \        for(var j=0;j<aa;j++){
    1 A4 t6 e! ~# \9 ]9 f# i* l5 i/ e            tree[j]=-1;//初始值为0) `; z) P1 i, @1 S* k, N
            }
    1 u5 i1 H7 z5 T: U2 S9 b    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){8 r* j3 [. T8 v
            isling=[];& _) ~. {' h- E5 H
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    . ]. O/ f3 j$ ]4 t: C5 z+ y7 ?5 v            isling[j]=-1;//初始值为0
    . r) g9 W" L; W' Q5 e& w) S        }" ^7 U" s0 L# n' G
        }" I' \4 S% w4 _4 G9 `, P
    ) p5 ?0 V' G1 G$ X* G* S0 ^
        function drawChessBoard(){//绘画9 C- C9 E7 a7 G4 P2 b! |
            for(var i=0;i<aa+1;i++){4 @1 }& b3 {) X: d. x0 w
                context.strokeStyle='gray';//可选区域0 |8 t3 W& E. K0 w+ x
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;( u+ z( x. a, [. j
                context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);, Q" I/ ~4 z: n9 d, V6 b
                context.stroke();6 e) _+ U  i. ]4 B
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;  n7 s( E7 p; l- ~% }3 z9 Y, ~
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
      Z' [1 N4 D0 N( V            context.stroke();* Q+ T4 Z2 _$ P  i1 T+ \+ _
            }/ m8 Y6 N# Z6 ?6 a5 }: T
        }, _# P: {+ I% B3 N* M8 V
        drawChessBoard();//绘制棋盘
    : a. A5 x+ C* U9 J: t( j( @" H2 h5 e7 V4 N1 \5 K3 I( Y2 X2 h
        //      var mymap=new Array(36);' B  b0 Q: E1 I, Q& X4 y' S
        //      for(var i=0;i<36;i++)6 u$ m. o. l/ F: a/ A2 `
        //     {mymap=-1;}
    8 z$ [& f& D/ t8 L! S. \% u- ~4 C' X! ^/ Q# l# w
    ( Z5 q5 g$ X( d
      </script>) [0 C/ {; a  }/ x
    </html>
    + \9 Z' J, W# A8 o3 e) Q
    $ M% x6 z+ e# u/ C/ N% ^* O) E5 K3 ?# N' |+ c1 p: e0 B2 o5 c
    实现效果& j) e" e7 N7 G  m8 x) v! M% k) l7 E
    6.png
    ) @" l3 I# u7 d) [
    ! w! I8 }* L( `4 Z画迷宫
    ) O+ g! N; J, N- J3 Y! J: z
    % ]& ^0 \+ p7 e4 O6 Z% `& |; c0 F随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。/ o/ w, l0 ^: y9 B; h

    ! G. a7 i  N8 A3 k因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    0 b: D! h, J+ v0 G& T8 H迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    9 d$ i6 C( v- l* E$ J
    3 W6 {* {! R6 k. F8 \之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!; D! G( y( M( C; m: v! b( o
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。: }5 @. g) y7 a0 i& @; X, n

    1 {! f" L- D( n* E0 y3 O) N- u具体思路为:(主要理解并查集)
    9 O( n7 e- K" {; _' H% |; q% A7 T& t$ _$ i$ [4 F# v
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)  a# n% h7 u. \( t
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    # t0 t5 _+ Z) F6 G2 e" T9 u3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。" o. u3 p; U  @# i. n( Y
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    5 p& Z: _2 k* h* Z; e4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    " Q6 D. \' @! L$ f" J) Y5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。' k1 }( X% c/ P0 {5 {, _
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    ! j/ P. A) H$ B) I* i注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    , E* P) }9 j( Q' L# j5 j# @ 7.png - w$ m# \0 @0 v. ~  [) J- w. i' U
    主要逻辑为:
    - ^. }  u4 q1 R9 A" \+ }: y0 @9 zwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路/ }" I( M9 u: o. b
        {2 t5 E1 w( ~/ i7 A; l" s5 C6 B$ o' y
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    / m+ w, y4 W& e4 w* \: G        var neihbour=getnei(num);& S) A6 r0 F& X' h4 {
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    ! s8 v3 s7 z5 g        else//不在一个上
    5 S$ e% D& q* P- x# R9 W, R+ _; n1 ^        {
    2 ]2 R8 l* s# l4 p           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    6 T. p5 D* J% b            drawline(num,neihbour);//划线
    9 U8 k+ L8 }$ d+ N& `) h, B- i            union(num,neihbour);
    ' G( I" ~) R( ?0 Y0 v, L7 s, c" R5 R% F" N5 Z, m$ g0 _& M
            }5 c& U8 K( J& j6 c) E/ M
        }: l9 j  a: y7 @- X6 ?% u0 G

    ( F+ E; i; D1 a
    ) `" T" Y% {0 r! \那么在前面的代码为
    ( @! R1 Z4 H7 H, E. t7 F6 r<!DOCTYPE html>
    7 B6 {, W2 u# a9 c' ^<html>2 Q/ Y& ]! q1 @" ?
      <head>+ \. ~; u# ?. c3 N4 Q( g2 ]
        <title>MyHtml.html</title>       
    " F* y$ S4 U8 C1 d$ S# G9 t  </head> 2 \7 D' Z! U( w+ Q
      <body>
    8 v* \& Z) r; _0 W3 R  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    7 V4 s+ V1 _1 o: b# Q/ X; E0 G% L0 c1 ^; P
      </body>+ P! O) N# m) F; t9 F3 t  i* j
      <script type="text/javascript">3 \% `2 _" U+ g( a/ F+ l
    //自行添加上面代码
    " i/ j" [+ w3 S$ o" x) K/ b8 `$ R    //      var mymap=new Array(36);
    8 ^6 f+ \+ _) H# _# P* `    //      for(var i=0;i<36;i++)
    * {* ?( f) U' B- s    //     {mymap=-1;}
    : A" C' a" U. D0 Q3 ~    function getnei(a)//获得邻居号  random- H/ D+ w$ R. F
        {
    : ?8 z# U: Q# R  |9 H        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    - W# E* N- @6 m0 j        var y=a%aa;
    . @8 H" T  M+ R( _9 r. L        var mynei=new Array();//储存邻居
    7 d9 v: Y/ X5 S8 _& |- ]0 [) b8 }        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    " o2 s* W( D6 w" b; @, F8 C        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    & a/ X! F5 W+ S) s5 N        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    ( \" ^( C+ E. B: v' Z. ^" [( h        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点$ _( f3 H" K1 [8 j  ^4 h1 P/ c" }5 K
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    2 N9 L; C, n& J) i2 z& d        return mynei[ran];( Q) G/ q% u2 d  O/ _1 m
    ' n$ d" _) D$ [; {( _
        }0 `1 U  O; l2 Y) Y7 f
        function search(a)//找到根节点
    / C' Y  L/ a7 a2 k    {- p  Q* X( E+ z8 r/ o* u
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    " d4 D. I! G! ~% P; F2 a        {! F; t: f- `& _% W2 q
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    2 z5 e+ |! A+ j# [' E# U; C        }
    ) u9 C( c- \, J$ ~- S" I' G. }/ \+ J        else; J. {! I/ V" m% d9 J# {$ a
                return a;9 e! R" y, s# X
        }
    ; s& Z' z! p, ~$ q    function value(a)//找到树的大小9 z+ n4 B; p" y! \! [+ }: F4 S9 P6 b
        {
    9 _1 x* Z3 q+ m# F! ^        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    $ ]/ ~1 z. I' d0 S; W4 a+ r        {
    / M) d9 J* M& h2 |: C            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩0 H3 `1 D# |% @) D1 M
            }9 u5 q( k( s9 @/ v: M3 _
            else
    4 f* L6 [: x/ y& ?  [            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    6 Y! L( {4 R5 F; Q    }
    5 `1 r  Z1 n) p. _- i# j1 ]    function union(a,b)//合并/ }! s# L& B8 Z0 k
        {) k5 q+ q4 m* O; j
            var a1=search(a);//a根
    % y7 b' F& l) j2 n        var b1=search(b);//b根
    ; q$ n3 V! @6 o+ f) T        if(a1==b1){}" q1 l" f* Z2 F9 Q6 x1 \
            else
    - z6 M+ B7 _5 {* r  i# Z        {
    8 @8 m% T4 Z3 P$ l, i            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    - p! Q4 A! r/ U2 O% X. `" ?9 X            {( Q$ h- G/ ]7 d+ y  K
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加: ~% R* A  }5 S% u. N7 E3 M' q$ a
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;/ x- K* @4 ]# ]2 Q: D! L2 p/ v1 R
                }' r$ U* c1 w+ U
                else3 c0 V, G: x7 K7 w4 D8 e
                {
    2 y1 l7 d3 L& }, L4 ]7 S+ R: T                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
      W* w- v3 |" y! b' B& x                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
      y' `& B5 O, K# R            }
    , Z  T! `; C: h4 \- ~) S4 Q  A        }
    ' O7 s- m8 y2 F2 i9 p% ?& v    }
    1 i2 i# d* c  O! H& h
    : T' C- b) W6 g: }    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    # }1 L2 e! K# G; Q- M) S) k    {' X; a0 X9 |* v- g
    + C& F3 T. T) u& [8 C
            var x1=parseInt(a/aa);
      \% u1 M) w, s- f        var y1=a%aa;
    9 J% s9 i) ~/ ?) W+ r        var x2=parseInt(b/aa);
    8 U, T9 y" _; Q! n( ]+ t/ \! r0 }        var y2=b%aa;        7 |, I1 C; q$ m: {
            var x3=(x1+x2)/2;8 G/ E5 z; m4 K  u8 E
            var y3=(y1+y2)/2;7 i, `% k. [5 Q) w' C' k& I
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线0 i% w2 [( z' A6 S8 k9 E2 f
            {. k- d9 p* [% I
                //alert(x1);
    9 Z) S, J# B* c, n3 @- ^            //  context.beginPath();2 z5 ?3 l& ], v
                context.strokeStyle = 'white';9 H9 ]3 y4 k- t( M0 X* v
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    & S& G. H4 M  P4 U: H0 g            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    # M4 m1 L6 J0 J5 X            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    6 x! ?1 \* L8 E) W. O+ j            //    context.stroke();
    7 I. @  x0 R' _        }+ H! h0 U6 E# L4 i3 a2 K% E; N: K
            else
    ) q" i; N" e* m, f        {: W6 }9 c( v- x: I# d( Z
                //   context.beginPath();: ^" ~& m. Z& ~2 d
                context.strokeStyle = 'white';) o! t; I/ S+ r4 X% _' X" d% h
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    5 z' T2 S$ I, K+ m            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ( g7 ^( i* o1 a9 U" A& o            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    : J4 ]. e$ S; R3 i. e6 z% ]' f            //      context.stroke();
    " I6 P* Q8 C% @5 o3 q; L* ^! }        }8 [1 G- u8 r1 y2 m
        }8 ^( ?+ R* Z* N# P* B  m/ ^
    - x4 e/ Y  F/ }( C% z
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路; B; h) p" P3 l- J$ _3 ~2 u
        {
    . Y* @$ A& B0 s2 P9 ^* [" I5 I        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    ; H4 K$ ?/ j0 ]7 V3 E+ ^        var neihbour=getnei(num);; l; @- `# X4 R, G1 v0 n  z- E
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    * X7 G! {  }7 r* h        else//不在一个上
    9 H' Q- r' d$ H/ D4 T# d        {
    3 U$ p2 @# {  {           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;, o, @8 ]6 m9 r; \# @
                drawline(num,neihbour);//划线" z2 X9 r" h% Y4 N- _: i
                union(num,neihbour);
    ' R& G3 ^& l" p) u/ ~$ }
    ' }6 Y# D! l* F+ \- u# q0 C        }
    / @5 C; S7 y0 F    }
    + _$ t  E# ]/ ]3 _  </script>6 Y5 H7 L5 i5 P" o2 H
    </html>
    # }4 c/ E& c2 C( u0 v3 c: F/ i$ k# A
      F9 I1 m* `: e9 ~/ f
    实现效果:, J% ^# A& Q: N+ G( H0 _( H
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    8.png
    # g# k: _7 u7 s) E7 k0 D. ]: e9 l& U8 z* b8 X: }+ q' a9 A
    9.png . ~3 V+ K! c0 O8 }
    方块移动
    & H) D: n- m( ]5 v7 c3 F) k7 i* n4 ^2 s( j% S
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    7 d. _- {8 ?- \! |
    + T2 c' y6 M/ m0 {另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)9 s: S. Y. F/ j1 W7 l4 ~; c+ ?, K

    # Y$ h. H/ w/ C+ F# x  c. V9 v另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    1 r; P* V+ Q# O6 p# v1 y  P( H+ u. K6 c$ L% Q, N4 h% z
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    ' c+ B' m3 e1 `3 l$ b% m3 R 10.png + t) H4 }9 E2 `8 `2 |6 v6 k
    , }# g, I) Z, m
    # Z7 `$ [% C1 r& x
    ————————————————9 Q% k& N4 [* ~/ C
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。. t# y" M6 y7 O( Y) |: U' w! k
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766! T3 N/ E+ a, O6 ?
    # h$ ^0 d$ r! {, R$ @6 _# _. @  o

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