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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    9 A. q) O2 h$ O9 r我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏% l5 j+ W% V( ?3 h, l
    文章目录
    . U+ D1 k2 R  f9 n4 Q4 d0 O  k
      n, ^/ E, k8 F& h起因
    6 z  D( Q0 s9 Q4 a" S- K分析" n2 H. k: H8 |! m" G
    画线(棋盘)
    ; u& y, x, i5 i( p5 {画迷宫
    , y+ s5 V) o( X# B! F3 s$ ~方块移动
    9 Q1 H+ I0 b) C结语. H( K( Z2 c# t4 |
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    * g1 m+ W) a* C( m" K 1.gif
    5 v- F" R4 v: o/ _- U1 x$ _0 Z* I- ]5 K, Q0 t2 _) M0 A
    起因. h, V) w) |+ f3 {( ?
    2.gif 6 P/ R8 B7 e, p2 r- J

    ( T- T( n' P( \: Z又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!  q' N6 H  s1 y' p0 m6 g( C# M; _
    3.gif
    . ]& D4 h, D. O超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    7 r- y4 h+ T% w 4.png   _. e4 G' k& p7 b$ J; j0 l" z
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    5 H; h& p# R: F0 L- ~6 I/ ?. E( L" Z: o; J) W1 R: _( Y, c
    5.gif
    * {4 @% ?6 A) j3 V分析
    6 `7 t# t8 q# N; S2 v5 |1 i1 s! x& \4 t- V- V$ X
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?9 L5 K2 D3 e- w; c! o
    ' @; C( @( \) Z1 J
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。% f8 A* ^* }1 i  M- E# L6 q+ \% d. h
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。2 Q, H/ }: W, p

    * i& p8 B. [% Z: R+ l超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。3 [5 K$ E# v7 M% }/ |
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    ; ]% c8 t# k5 W2 b( W$ k
    3 t" L; T) f0 d( b3 T! w6 T大概是:
    9 J% U9 g5 ~$ H) Y4 U# A
    0 x. E+ ~$ u- E/ ?5 @画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    ' a) h# |* c$ v1 I) \画线(棋盘)
    ' ]' H0 Y8 L& @2 W# q2 i9 z+ T6 [5 F6 B% Y( w
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    0 Y; X% u+ O. U' F7 K3 d; M
    - i. c! j0 k+ ^4 }9 R对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    $ S1 w/ W" F% S# h$ x' f <!DOCTYPE html>8 Z; N* [3 I+ i, M% @# j
    <html>
    / u9 N2 p9 ~/ K! V  <head>
    2 e) H% a: ^3 d8 ?2 U1 k% |- Z    <title>MyHtml.html</title>          N4 D' c. i- R; [/ P4 I1 e5 m9 u
      </head>
    ! q; k; O5 ^2 R3 }+ ~* U" A3 F2 h: q  <body>
    7 Q% O& F  g- ~+ k2 H  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    + S* b0 O; g: _% P2 y0 M0 N% R  H, q4 w3 j3 h5 O/ {
      </body># Y3 s: a! @/ v- d
      <script type="text/javascript">
    # c" y1 f  o$ X* U$ E" f
    ; W5 u) r; G9 S% Q4 M- gvar aa=14;
    0 k0 K2 J2 M4 g- X    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    ' G; q  P# y- K    var context = chess.getContext('2d');
    $ r# L  V) A7 i8 g, N% H4 C  k/ ~7 |* k  O
        //  var context2 = chess.getContext('2d');) E, D- K! y9 q: F' y* a4 Z
        //      context.strokeStyle = 'yellow';
    4 ^7 X0 F$ f) `    var tree = [];//存放是否联通& _6 Q/ O* i! |
        var isling=[];//判断是否相连
    ! y6 t) b: [* V4 r0 f    for(var i=0;i<aa;i++){0 h' d4 R% D  I0 q1 z
            tree=[];2 [4 g; C' Z8 r: }0 z) W
            for(var j=0;j<aa;j++){
    4 \1 w, f, S8 p# k' W* n% q            tree[j]=-1;//初始值为0* y0 D( r* M0 }# s* S
            }. Y! n- r5 g* k" l# M9 E
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){: ^% S/ [2 x# N9 A, @. z4 w! l
            isling=[];; j  l, K% R8 C, J
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    , J- o8 x0 h* K; \( g$ \4 ~            isling[j]=-1;//初始值为0
    3 E3 _; j$ P% y2 S6 P        }/ H2 t8 @$ M. D) K$ u/ z- ~
        }
    3 h5 M7 {5 e& A& ?, S1 j) M9 @$ h& Q) D* Q# M
        function drawChessBoard(){//绘画
    3 l$ q' Z) t  g- x7 b5 F$ l  y        for(var i=0;i<aa+1;i++){# H5 _( w: L6 c
                context.strokeStyle='gray';//可选区域
      d+ n$ I1 L0 @            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    * p+ y1 U0 W3 u7 B# {4 Z            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    * j9 c! ~; z! `% G( W" V5 n9 x            context.stroke();# a. a2 Q: v2 d' I; n) @/ _9 }
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
    ! S- T" L+ V0 r& Q  [            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    2 I: A( p( M2 U# {/ C+ k) r            context.stroke();
    $ r& T/ `5 U) p& V1 z9 g        }
    + z& T# j1 K( |" L2 J5 t+ `/ _    }
    ; o0 A9 j- R( v8 a    drawChessBoard();//绘制棋盘/ O2 c* P5 B  e) M# i5 @8 n2 A2 I: Y

    " @: z' E! t4 G* J8 F, [' h5 P    //      var mymap=new Array(36);
    3 i; s- G7 @, o4 [# S: c    //      for(var i=0;i<36;i++)
    4 o# Q/ @# V* ^3 C7 K# b/ m    //     {mymap=-1;}: O. q2 ~# G) y+ v4 r6 c) E
    4 n  n# o+ }0 e& p7 |% V
    " o3 S* g) t  r0 }! M$ ]. y/ F
      </script>
    1 Y9 `& @; {, C5 B' H, g8 k% m# `) a</html>
    * K5 W  U, e, b6 V- u* N4 s
    % `' ^1 v; r9 ^- e9 `
    - ?5 m2 M/ _- u- t& I实现效果7 ]( s- g. B$ W
    6.png
    # K- F# w+ D% f- z
    # H; e7 b6 y' W; h% \% K: c画迷宫' P3 K4 J  z% b5 E$ H' p0 ~6 Z
    0 n& b* C" {/ \: X$ n5 r8 |
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    3 O9 t( W* Z2 u% C1 `) |  w# \3 N) V& B2 Z; E
    因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。( y: v+ E' a' }6 z$ Q9 d  v. Z* ?
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)4 c: z5 {' E8 d
      {- b1 R" b* o
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    ; N* s* m) V' L' r) _9 X0 o而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    " a% |* g$ _1 K  H8 f$ j
    3 e) n( ?8 K& D% G* H+ m/ c' E. H+ S具体思路为:(主要理解并查集)4 v7 i+ S* B/ k8 N2 O6 [
    4 B, Z. q/ m, a6 N% u& b2 J
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
    " D7 c$ _+ W, J1 L6 [' j$ G2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-10 I6 }" W. Q0 f
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    : J1 `( z, A0 x具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界6 H! V  v2 g, g  ]3 V
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    + s) D- v9 r8 T7 K  V5 k5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。# \$ F0 X% T) b6 J
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!# p9 [7 a& z* e9 k6 M( e
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!$ j5 r! g. Q' L4 D/ d8 a. s
    7.png . i: ?3 @. j' _/ K3 f7 x
    主要逻辑为:8 b8 P! U6 r3 i4 i
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    6 V2 t0 {8 V0 Q! O$ _( R, V    {
    4 e) |+ E; ^4 S        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    / j0 w# y6 @* H+ H6 Z4 N0 ]        var neihbour=getnei(num);: y  {6 O( v: j/ z9 {, V
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}  _4 l; N3 P$ k
            else//不在一个上
    " P9 o% {+ e; u6 [7 d/ }! V        {! L6 c! ^( g1 u  r4 P
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ' k% h- r# ?" m+ Q2 H2 {4 M            drawline(num,neihbour);//划线  G7 G7 m$ }3 G
                union(num,neihbour);' G- z% R- P. K- O% c

    " n7 z/ F; d# a" }        }
    . ]; [2 t0 h6 U) @" h8 V7 {    }
    1 y3 c# d: ]" A! e7 |$ N/ C1 B+ H) X+ `' q/ j. J0 c
    + D) T/ w, o3 E2 u/ l
    那么在前面的代码为1 j7 \* b5 T0 W
    <!DOCTYPE html>5 X. Z+ C2 w6 n5 U1 L
    <html>
    - u  @& N% }4 u, Z7 H) R  <head>
    6 L7 f* n4 L: M! t& A3 X    <title>MyHtml.html</title>       
    & H, N5 U, S; T) T! _9 \  </head> 9 q; l2 Y( c# y3 [, f* D+ u
      <body>8 k0 i6 j, i! o. D8 y: l- U
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>, K& q0 K1 X* H" D' C
    4 t6 `' k2 V5 G# b9 b
      </body>
    & [! F( @' `# g: z  ]" [  <script type="text/javascript">
    9 i0 g4 e4 \% o$ a( D+ U//自行添加上面代码
    1 A+ w* a9 a9 k, N" m0 k" B    //      var mymap=new Array(36);
    ) F5 M% [6 S  D3 I) @: r$ L    //      for(var i=0;i<36;i++)
    ; ~8 f$ y- Z& g4 c& Z    //     {mymap=-1;}
    * W7 H9 J0 a& M4 }* l    function getnei(a)//获得邻居号  random
    . s6 P* ^& B$ I+ _" p    {
    ( Y0 n; b# N! l5 {; G) D        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    7 Y3 d5 M( R$ j        var y=a%aa;
    ) Z3 t5 k4 l1 X/ X5 c        var mynei=new Array();//储存邻居
    * k, n4 d7 G# i0 I- \$ K        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
      H' [7 Y* g3 |! z1 M- ?% |+ K        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    1 J' _$ |$ j+ N6 {0 m        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    5 @1 I$ m. x) Z5 @1 `        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点% L$ A% i! `+ c. `2 p! k
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );% i& ^$ i/ L7 _
            return mynei[ran];
      U* I' U8 r+ a1 m) o8 `( R* s4 e, P0 Q2 I
        }/ {: J! n# u. X- j$ @' H
        function search(a)//找到根节点
    & K1 ^/ c3 Y5 L6 l. E  r0 d5 l    {
    / z' `' n* [0 A7 I4 h' m4 L2 I        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点) B" r4 V3 c! i) x
            {
    ( U. ^( c! j" F( h' @' W  q8 P2 }            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    4 Q4 U$ R8 q% a; `8 L7 j        }" W, U; i" d9 y7 O2 ]( A4 z  ?+ n8 E5 J
            else
    $ p  @. A5 Q$ N: H: ?            return a;
    6 e6 D3 a# A/ w1 x/ C% W" E    }/ z# R0 c7 ?& Q) w
        function value(a)//找到树的大小; c: F" V9 j8 X( z1 b1 o0 Y: F  a
        {
    9 [2 G, c4 Q3 I8 Z; n        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点: U6 L$ k7 Q& @3 d2 N
            {) D. R: i& \4 t- ]5 u8 w. t- u* d
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    ; l, p% a0 H0 j6 D% R  F        }% f, q  G# W% V0 X$ Z2 [1 F2 G4 x0 e
            else
    : R3 R5 m6 N2 e! a0 F" a, V            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    * \: {' _& G; ]. I    }
    % i# o: ]( M" L9 S+ z! @0 {    function union(a,b)//合并* b( M1 j4 ?( s, N
        {  ]: A- L5 N5 ^, j* j$ T' J+ Y
            var a1=search(a);//a根# e6 F4 U1 c: J9 }- y# }+ z
            var b1=search(b);//b根
    : h1 e, E- ~* [2 K- E        if(a1==b1){}$ K3 F$ z, m/ l3 g5 B8 U" V6 M" u& {
            else5 z5 _7 ^! E- d7 g5 \4 H# Q! j+ D( ^
            {7 }7 V: S  @% b9 y" m6 D
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    + D9 @* r( f+ }. I. W% J0 g  q% o            {
    4 _1 }+ r$ a  M& P( s7 G                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加# p4 C1 Z9 G+ h3 n. @! O
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    & k! E+ n& ~# R( y  o* w            }1 l% p' e' w. _5 Q: V
                else
      x9 o6 I9 `. [% W! w0 k- @. ?4 x            {6 ^8 f0 F. \: W: m+ M
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    4 |  F9 g; P, [/ a, a% A                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    5 j. G' D0 J9 T$ V: [, F            }
    6 S) P  m6 ^/ U* {2 e* c2 E3 j        }
    - v0 ?" Z' s3 S+ D, @. S/ w    }  L& z* M) [6 R- _; K
    ) q0 \2 V/ j3 R3 N1 t
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    " E8 Q9 W& K  l    {
    / h3 F  h3 [( i1 N! z: v$ c+ X0 Z5 ?, ]& S+ {
            var x1=parseInt(a/aa);
    * M  J+ y7 ]0 s+ z1 y4 E        var y1=a%aa;" e7 L; p- y$ c: O- _
            var x2=parseInt(b/aa);
    : k0 V+ c( L+ O  D6 G7 z, n0 C        var y2=b%aa;        8 d& q8 |1 o, d! o
            var x3=(x1+x2)/2;1 J: g" o8 F  r
            var y3=(y1+y2)/2;2 W( N; S+ U2 c, m) Q7 A, j
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    5 l  m- @, i( f) L  e8 n. V        {/ L+ z; S' x" F$ R& A* m9 k
                //alert(x1);
      ?- Y1 p7 `% d  h3 t$ T            //  context.beginPath();
    6 n3 ~+ }' ~. D8 H2 C5 }            context.strokeStyle = 'white';
    # d% S% t9 q( O& K  R9 o4 c            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    $ ?3 y8 B# S* t. ?1 f, O! h            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    # {! z: Y" f# \- K            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);  i, [: i0 ]# l0 |6 Z% T0 J
                //    context.stroke();# @+ `5 m0 ?" F. S! _& v
            }* M3 P2 y9 w( X& v6 T, O, Y/ ^
            else5 A! V3 }% p7 }* [0 [4 C
            {
    - y. |) _& u0 @9 V# q8 V- F            //   context.beginPath();
    ' |3 y5 M5 z3 u            context.strokeStyle = 'white';
    ; b: p9 ]% U8 P% K" q  k            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//7 A& \/ C* k/ O) z, H" d5 u2 F! f! u3 q
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    , J3 n, [! [% \5 H( H- v( K            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);0 q) Q' ]2 B$ |9 N5 }
                //      context.stroke();
    $ G- C+ a$ ?! g        }7 J" y: k, Z, a8 A& P- n+ T" n
        }# S9 n+ q& c& C" n

    ; Z9 B4 g. q9 m; w    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路$ M  `# ?& [2 v; \# z
        {
    4 }3 ~' O5 X& v7 c0 X7 @) j        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数5 O8 I$ p' g$ A' K) J5 X2 o8 f
            var neihbour=getnei(num);1 ]: X+ U' Z' @- C6 U8 \* P5 h+ b
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}9 N4 ?  U9 @* H- [; h; V
            else//不在一个上  _4 m7 H# v' J+ I$ f
            {0 @$ N' A0 E; W, w) {0 v. S3 G
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;2 B, O) {% p2 d  n  @
                drawline(num,neihbour);//划线
    2 p0 ]4 c) w* e; J5 X            union(num,neihbour);
    ) @% P$ m. x9 K, T
    . s3 K/ Z' T  U; P        }. [8 U2 Z( M! l* w1 }( V. u
        }
    - R6 l; g) k" m' s5 g/ j  </script>
    ) o8 B8 }5 J+ b. Z</html>; ?$ V2 h6 O( J! d5 E, ]/ v

    ! x' N3 j; e& y, s
    % W6 R+ S" }3 k( T0 |实现效果:
    & W1 T( L( D* D0 I% ^* F' a
    : D; n' z3 {# X' v' V8 |7 V 8.png ' K% b  i9 [8 s
    5 j6 P% e  G1 @
    9.png
    $ ^! V+ u0 x( Y/ M方块移动
    6 q$ A2 W9 E) h# N) Y( C) e) |, x) B4 s9 V" q: P
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。1 x$ l' g. Y6 K

    5 E$ r4 H% w5 I* X( `# C# {另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    " Q; H' \1 l0 r, N  s4 ^1 z" z* K$ w& |$ ]
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。& G8 ?, s$ i* s- [, V+ y, J$ C5 R
    2 T% G# w. o" t; J4 X2 t1 I8 I5 M
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。1 N' y* {9 V- z1 z+ p4 f
    10.png
    * M" x: v0 D; p# O+ A1 X$ I5 f6 ]  O# |1 Y9 h9 Q" V

    2 `  M% ]) d- E& l3 h5 q————————————————7 r! _/ w, Q7 i# `- |, R
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。8 R0 T, m$ d& |' ~- @6 H
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    3 M. J/ d# _$ O* R( B% {. R$ [3 S8 x/ U9 ^- r

    * d" v8 c' O* v$ w* |0 i* O
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