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TA的每日心情 | 开心 2021-8-11 17:59 |
|---|
签到天数: 17 天 [LV.4]偶尔看看III 网络挑战赛参赛者 网络挑战赛参赛者 - 自我介绍
- 本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。
 群组: 2018美赛大象算法课程 群组: 2018美赛护航培训课程 群组: 2019年 数学中国站长建 群组: 2019年数据分析师课程 群组: 2018年大象老师国赛优 |
" V4 Z* g8 P" m1 e- A9 O9 i我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
9 G8 L' x/ A& q f文章目录# c: L' H0 U4 [' ]2 @$ Z" r' a8 Y
9 X1 O3 ~% W$ X4 m) L起因" ` W/ H: P7 F3 ] l! f% f4 h
分析 J1 \( ]9 s, e9 [% n0 B
画线(棋盘)* G8 {$ v; I0 U5 v. L
画迷宫
/ }4 m$ q- I+ L' y7 S9 Q' F+ w方块移动
; e. {" d: v% \1 g- E结语
9 p( F5 h8 ]) s先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
5 P9 d( H! ?+ \, @- O
* w3 ~! k' w* e! _0 U' i9 j+ l4 |) b( j/ Y. \8 `+ Q. \( \1 k+ A/ `
起因' j1 K/ c2 _7 ~$ F' Z
& v' @: U: N8 ]6 u s* s
( ]% n$ ~. H8 L' D2 w. R
又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!: |$ j: h7 @6 C% V
0 I' c8 o1 H" U6 H* e8 G6 H8 ^超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!5 K( A# [0 N5 Z! c0 B" d% s9 X1 r* ?
+ M" R/ v5 d3 A) c当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!1 C& T: q& [1 T% C9 ^/ ^
* u$ z& i+ J9 t# c2 p% V3 y1 M
% @& u U4 @4 j1 k
分析
, `0 ]& x" J! ?1 E, M, a/ L5 R& g4 X0 O9 h3 C5 g
如果用数据结构与算法造出东西来呢?9 \' J& S1 S# i2 d- H& \- ?
* R# y9 i7 t& F& m/ G
什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
8 v. f- M* v6 U/ A* }1 f有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
% s9 O0 N5 ~, k! b0 O, w, I- n8 Q9 F( [( {! [# {
超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。: g8 |# M$ R' D3 m
经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。2 K8 c4 e- W2 p' M3 [
4 f/ y' K' z# J
大概是:
3 v- [1 u! t! s% t9 T6 Y: S% E5 Q0 [1 M' j! w. t; ~
画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
+ {+ T6 ]( f. P r画线(棋盘)7 h* ]. F$ v* \1 @2 l# a% V+ @
& O9 `+ @6 v* A9 M3 ^对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。/ {4 K$ g& V. u
3 N. E1 J* _6 @
对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。3 ^- Z; T' r1 g' { }
<!DOCTYPE html>
4 c2 h! m/ U' l<html>, b) k5 q' E8 [
<head>
2 ]3 M6 l* d# x- v <title>MyHtml.html</title>
% {1 B3 x8 Z1 ]/ ]( _* F* u2 ? </head>
$ d) f' s5 n/ J) |' l- `5 m <body>) J0 Z W7 A5 E! q$ |
<canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
4 f8 z& u* L2 l8 O, d9 U9 h9 k3 z3 i2 j, `6 _. u# U' c7 @; t! \
</body>
/ Y9 M* l4 X0 M <script type="text/javascript">% p0 T& M" a: i8 {' F! x$ c! M) Y
8 J: ^* X9 o" J" n1 @' t* ]- Evar aa=14;6 r7 L. p8 U/ ?0 j9 E
var chess = document.getElementById("mycanvas");
: R1 y; Q: C% A$ |: F. f: b# Q var context = chess.getContext('2d');8 h( }/ S, G4 U0 a. N Y4 S5 Q
3 _* ^, J: A8 }' k0 r // var context2 = chess.getContext('2d');
$ H! w- e) [) w! G // context.strokeStyle = 'yellow';+ P# F' O' x0 v# e7 m5 B
var tree = [];//存放是否联通7 Q* f( L! S" k+ M6 r3 ~3 e
var isling=[];//判断是否相连
) `% q! e" c; | for(var i=0;i<aa;i++){1 ]: r; r, n& B! V0 \. q( @- @7 o$ _
tree=[];
" L9 D4 b3 S! H4 r6 a for(var j=0;j<aa;j++){% m9 f: o2 ]! ^$ N$ E/ F! o% j1 b
tree[j]=-1;//初始值为09 }0 r' t$ [: m+ V' v4 n' c
}
j3 Z; ~; d* t8 M j# M" e S* u } for(var i=0;i<aa*aa;i++){
; M8 {; m% o! A% C) |% [' V isling=[];
# M; ~* t: q* P for(var j=0;j<aa*aa;j++){
1 O4 [: d- X5 @& _$ [" t% z/ L, [ isling[j]=-1;//初始值为07 `. ?, ~5 i+ X3 D O
}: S8 t& a! T5 A5 a- U
}, d6 f4 K; O- d' ^- u2 ^6 z
% l+ S/ O8 b3 o& e1 d function drawChessBoard(){//绘画
7 e6 d# S, P; c: b% o for(var i=0;i<aa+1;i++){
+ F @7 D- X9 z6 R context.strokeStyle='gray';//可选区域5 e2 O4 _& K4 Q6 V( D
context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
4 B) [: b. T* Y8 V; ~8 x; @, W& `0 G context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);" T2 u0 ^0 |+ O' e
context.stroke();' {& H* q8 a' |0 s% r& K
context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;& J# K' y: }6 M. g" n9 t) g
context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
- U' H3 [# s3 Y" n0 ], o S; I2 k context.stroke();
. b/ P( Q- @4 ]- J }
- Z5 g+ {% f; W' L# O }/ r" k O4 p# l3 }
drawChessBoard();//绘制棋盘* ?0 P) v' |/ m6 p4 V
5 c' ~' J$ H, u4 x# M // var mymap=new Array(36);2 A4 [/ |0 f. s
// for(var i=0;i<36;i++)( e A9 l( I# F% \0 B
// {mymap=-1;}2 X) W1 }9 R. [2 ?8 Z
+ r: A9 X: F9 _( i7 R; u
! ?: E$ r7 F9 f' M' A; j: [1 Q/ q </script>9 z7 g2 \. c! F9 e: B
</html>
( z% C+ A% o( Z5 s0 C2 q$ p
7 H* p' S8 {" X; e' R7 v; |0 z0 t Y7 @9 `6 Z- q# t
实现效果
; y/ ]& L9 }' ~/ t
. j; Z6 e9 {0 c
. w* |: J1 o' }; X/ g& f; Z' E7 H
画迷宫; ~7 q% I2 p* X' U' G, s0 h @: C
$ R% }+ @: R0 }( L1 I随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。! Z$ }. `$ y* U: R& c
; o: X/ i2 i7 y Y) H- v# g
因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。; U3 D- ?- |" f& r
迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
& P5 X+ W; n$ ]3 s4 ^4 @; p0 f6 ]/ C7 `3 K3 `$ T* l* t- s
之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!- n8 e, q* o: g" {
而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。1 Z$ ~5 U: V3 G# l. Q+ D
* V! a0 _4 H' M$ T/ ?! p" {具体思路为:(主要理解并查集)0 M+ b& D9 Y, O
! e0 ~5 V& X! [& ?- `6 E, w1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)) r9 f; I, a- o( Q: z `
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
9 {- c$ F, j/ e# \1 e: p- n- t4 ?3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
# p0 ` G4 Y5 f1 L8 v具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界" L* J. U- u V/ ~, E
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去 Q) w! ^" p9 G5 @. b
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。# P& ^/ S1 q0 \
6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!3 J+ f6 r% j) a7 ?9 t( C$ l
注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
/ ?# h$ W4 f2 w* C
: g0 {) o) w; d4 O/ E主要逻辑为:
" l) r, o& G% y2 ^! xwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路2 c. C8 S0 O1 y% Q8 |, M* A
{
" ]5 S- N2 \0 |& ^% H var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
( M: f1 O4 z0 S T5 B var neihbour=getnei(num);/ f: ^ f, a3 f$ i3 y1 {; D
if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
3 i; _5 m% M" P5 h* [ else//不在一个上7 V" h* i6 D; t9 c: ]
{+ \0 y5 U" h0 x: ^8 W1 _6 ]
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
. r! j# C/ f6 p8 v& u* O* D9 e6 ? drawline(num,neihbour);//划线
- g4 E& T; b/ G% E% b* v4 `+ v union(num,neihbour);9 q. N; U: ?: u% y# }
) l2 j" ]; f m2 P5 q% W7 X
} \5 J- M- o1 C
}( s/ M" G: b6 r1 J* `
- z7 K6 p6 m# j6 Y3 L! j, z% V3 s/ w4 G# k# O$ i
那么在前面的代码为
, y+ ~. R" s8 R; F# M5 }% n<!DOCTYPE html>
$ c4 S: c: |; k/ N4 y0 a<html>$ R: }! D7 A5 @6 I- r! L
<head>. _! q8 B) f# T3 u" S) D
<title>MyHtml.html</title> - Q9 I# i& _* V0 H l/ j' r2 H
</head>
* Y$ i- Z, t6 ]) E9 u5 Y0 L; ?) `7 H7 m <body>
( y: {$ |7 ]6 s% Q, y <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
/ u O, M6 h) m2 e T
7 W' _0 a% C* k$ z/ O. r </body>
$ V7 C# V# b1 E: ]' h. T3 b <script type="text/javascript">
( L8 W& Y* k! e4 i; x//自行添加上面代码
9 r( y( Y3 e, ?! o // var mymap=new Array(36);# u& f# q9 M. A7 I* O
// for(var i=0;i<36;i++)! e6 ^9 o1 U5 `. S
// {mymap=-1;}) m( N' j. R; A) C& l+ O
function getnei(a)//获得邻居号 random' k9 m6 `$ O* g) i, H! d
{
2 R: F1 G/ ?" h1 R; y var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数 T) O' L" t" Q k
var y=a%aa;: v& C% f& z0 i0 [& a
var mynei=new Array();//储存邻居
! Y6 {' m) L/ G" c# S6 N# C2 ] if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点' m2 ^0 ]! ]/ K& K
if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点% D% C! s- p/ I( x2 k
if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点0 b, x* w0 K J* R# W: _, j" L
if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点6 W/ a6 t' ?6 Y. ]5 B% d
var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
1 w2 u! K8 M6 A return mynei[ran];
. l E/ L2 z% y* S4 Q
* N& A& {9 ^& Y/ | }
8 R8 S+ B% }% o# Z2 k function search(a)//找到根节点
0 z, }8 j! }6 D7 K {6 J: p8 N A' M1 `$ r& k. f
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
; G5 E8 }% v% L$ Y" r {& M) `# u; f( H" Z3 i6 _
return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
" l( n L7 c9 |/ J8 c: h; ~ }" l" m P+ A2 k4 C$ a
else3 i9 |9 W% e' Z! }+ K: `! H H
return a;
2 m; b7 F0 Q% b- N1 X8 z }
9 O; w* J# r; v function value(a)//找到树的大小( @6 r( U7 X( J, ]. S2 p8 F; g6 H& Z
{
! e. J0 y& i8 X* e, E5 }. O* @# n if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点3 ?1 y- g7 W+ G4 D# y: C+ {
{
% N0 _) }; F- @6 z return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩. t# E# y6 Q! `# J3 _3 W) X) R
}
( X% [% n3 U2 ?* I4 } else
+ W, |/ h* K# |9 B/ Z+ B/ P& z3 e return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
0 m/ x- v. D9 w1 `2 P# e- r }/ j8 u7 \* @: k' T8 v8 ]
function union(a,b)//合并
5 a. T: z& I7 ~ i- O w {) j" x! X" e: w0 Q, r' ~6 ^. k
var a1=search(a);//a根# V. X+ s& G# I' A6 {$ ~2 e6 E q9 i
var b1=search(b);//b根1 V3 [( m+ a8 K; W \0 T9 @
if(a1==b1){}5 |+ m/ a& T8 u- O e
else' x0 ?0 W9 ^3 }$ R; k
{
$ y$ |+ w- z+ t) n/ u2 i* t8 W, ]6 g if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数4 w/ d$ K9 N! s& R# y9 M: O5 }0 \
{1 t* I X" L% `* K" l6 I+ H! z: X
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加 注意是负数相加9 Q3 E+ S/ @, z
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;8 J+ E7 p% ^( }( a, M
}
5 F. f8 d8 g; L8 F$ G! D2 E else, x) u1 v) D) X$ r
{
% ?% S1 O) g; a9 d% Q6 X# E3 V tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
, y" O \/ j; k4 y tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树: J$ L3 G% S& t- F: }
}% x; z% ~( x, O( C
}. Z6 y6 I( R5 G2 N! Z
}$ Z+ K) F1 L7 _/ u# x! q
! ~: e& S' i& I function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
S# P# R, Q) g: J) I8 e" S {" h& X2 d2 p! ^7 D' i
$ z# ^' V6 u8 X. r' z! | var x1=parseInt(a/aa);
( |4 [5 D, u7 M- J( }, s var y1=a%aa;
- z% x6 l' V' c9 [+ ? var x2=parseInt(b/aa);4 x. _- d) I/ W! v
var y2=b%aa; 4 s# _# q' W( z I6 {
var x3=(x1+x2)/2;. {# F3 ^2 S/ X; l% P6 p
var y3=(y1+y2)/2;# c! Y% S( M, f/ b# Z
if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点 需要上下划线
2 k8 w% b% ^8 N! W( o- P {
( _" N7 ~" q) l# X7 X9 T s* P //alert(x1);
6 t6 q- x0 w1 D1 q- ?) j // context.beginPath();+ R1 x* S* ^+ T( X4 K
context.strokeStyle = 'white';3 s! o4 V7 z2 Q
// context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//! A4 N7 H8 b5 `: {( r3 A/ [! O
// context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
7 Y0 W& v. m$ |. [ context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
' o& j% Y6 V$ f! c4 O) i3 {& T" W // context.stroke();
& g% z. H/ T4 C$ X8 X }
0 p W/ S; w! r5 y, X" I else! [% q7 a* T1 C/ R; F* S, Q) i
{
9 e/ @, z- ?# l( |8 [, g0 {2 }) G // context.beginPath();8 N" g. z) i4 p2 D
context.strokeStyle = 'white';
' Q' ]6 q X- V) z0 `- b // context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
: B* F4 C5 K8 c% q% U9 @ // context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
2 k D: S% _, C n1 @0 C% K* a; ? context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);1 R5 | _ `0 ]6 j, [6 \' P
// context.stroke();
. z4 K; e8 w* a) U7 {6 a }3 j: }+ V* A, Y! H, K- y
}. D( @4 D; ?. R
3 N* M( B. S' V0 ]3 M2 z2 [) h3 V
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
3 z, c8 Z. ?2 |/ ? {
3 D5 |! U, [) U2 }% A: _& W var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数; `& N9 ]! Y; l# N: g
var neihbour=getnei(num);
, H" v# S) u' @* r# a% ] if(search(num)==search(neihbour)){continue;}( }1 T {" x# @3 k5 K7 I, {* p& {. k
else//不在一个上
% V6 ~; z/ E4 {# N5 a# v' H2 x, |, ^# c {/ }4 g+ O8 ~8 U2 V4 E
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
, m9 G) m7 X9 ?: |( P8 m9 G* G drawline(num,neihbour);//划线
3 S8 b1 d7 P$ Q) s" q1 ~) j- X union(num,neihbour);" s* C* o) y7 B* R3 k8 }. B
3 k3 ]: z- Y5 `! I }
9 [/ I3 e- U' `+ Q5 @7 f }
7 F B4 @$ P9 a" Q8 f6 m </script>
' t, q4 p8 e. l6 b! E8 C9 d</html>. q; ?$ \" G+ \) p6 n/ h
9 ~7 l2 a+ y% \
# D( @6 P. ^6 c. B3 J3 [) j; K实现效果:$ n/ w- ]7 P" V5 z0 \6 y ^8 `
7 P8 z; p4 v$ m) t) M
) i+ i1 S" ]0 s! i
7 D, f J. U' _4 \/ M% O
, U5 G' E& r8 L# s
方块移动" T$ h" `+ `' `; O: Z9 S
* W, H5 A. |# W1 H这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
- ]& a O5 {. `+ P- r: _0 ~. v
/ p5 V" X: Z3 e6 q5 h) B- g( X另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)( x! p: H& a% ^
* t* @5 F1 |. z% k; w* L0 O& d另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
0 l. ?1 T/ t) J8 M3 M, x) }6 e' H* ~5 V1 c3 G1 s1 z& g
为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
) j- v0 {5 ?. [$ |4 |& N
1 {' ~ f% i4 Z4 D/ }2 M0 ~- O" X, m- j- m. h
3 u8 f5 ?1 r5 s5 W————————————————
$ ^4 y# B) J2 W' b) u/ c版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
3 V+ e% j: T$ x6 e原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
S" c% M t: m3 a* p% D
e9 ?5 Z) Q ^% z6 _, L3 @
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