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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |正序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    & G/ ?& S- T+ M6 C! c2 q- w. R
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏/ U( k$ F" @: G# s5 W* Y& y
    文章目录
    : M0 F  X7 N1 x3 B0 t& ~
    : g$ o7 Y$ r( G4 {起因
    9 l8 [$ A( A* @! {9 g' r8 E" L分析# N) |' k9 m! g! d9 J
    画线(棋盘). n  [- s1 p. M! I
    画迷宫
    % t# E( T: b* T/ Z$ H方块移动( R2 \% A+ E, }) }- i% f7 @8 ?4 z7 D
    结语
    & z1 T' z9 Y  S" \5 O" R" J先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):6 }( p. ~' e* q1 x  w( m
    1.gif 7 O9 l3 J! I2 m# `  I9 G. w% ^2 `/ ?

      c, N/ K. A7 ^0 r/ b. _+ A起因
    . B0 r7 y+ P' k  M/ r+ \7 }0 | 2.gif " r! D  f! w$ ?
    ( Z9 t. o" D# X6 i: c, ^" G  u
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    ' e7 N0 ?6 i* [4 k; [ 3.gif
    " B6 J. ^$ l! H# R超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!4 x+ e2 P/ Q# Q! j5 i- x
    4.png ' p; r* D( `7 Z4 W& u# d
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!  M1 G8 g1 `0 B6 [0 R
    3 n$ P' `  M% W" g6 s9 J& _
    5.gif   p* _8 \0 w4 i/ N! c6 b
    分析
    6 Z! V. p+ e+ x( g" m) e* }/ b8 t2 e5 h/ \
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    * J1 W0 f! t# C2 E# v5 e# K4 w2 j0 E9 J' n8 W8 D
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。3 P& |5 }5 e6 L8 C. `
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。+ n+ i6 F( z2 U6 b" ]

    6 ~$ s0 j6 A' O超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。2 g7 j/ o5 _2 P3 N
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    " G% y8 @4 P: w8 b# g' F% }" p5 \% ^+ g/ }  g. Y; L
    大概是:
    . c0 K( h7 Y2 ?; N0 c2 B" F" c8 N9 F+ ^8 L& N2 W2 P
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    " w3 z: N! Q- B) }画线(棋盘)% I: b* {1 J$ Q+ b, V7 h- a

    * w4 s. D" d7 f, U8 r# ?2 f& x对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。6 |% F9 I; U6 t* K8 @2 M5 I
    & e9 j6 }0 J- C; ?2 f) N
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    2 C7 j/ |  L% N( I( u/ d <!DOCTYPE html>
    , V* F' o+ s. ]8 W<html>
    ! ]2 T: m& Q! N: q% _  <head>. _3 H/ N0 g. W8 K% l1 n  o
        <title>MyHtml.html</title>        , b/ B* |' B1 o6 _" |' ~3 \
      </head> & q$ Q& L- I% U* v
      <body>
    ; G" c: [5 w, d4 Y( |: Y0 r  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>% `/ Y/ v4 l: _% _# p$ t% R

    ( o0 p/ n% @9 U) j* L( Y  </body>
    + k( s' T0 k! }; W  b  F/ l  <script type="text/javascript">1 e$ k+ H2 M7 [  z, S7 _) C5 j* `/ K
    6 H, A3 Y1 ^7 ~: t3 N: r$ D
    var aa=14;" [; E! l: a3 S. n3 ?
        var chess = document.getElementById("mycanvas");- H) c5 ?! c0 g/ u
        var context = chess.getContext('2d');0 y4 z7 G$ b& e: U& g+ }: x

    ; C4 E* c, Q" _' r    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    ' Q, C' \6 V1 n5 B    //      context.strokeStyle = 'yellow';+ w- s6 J/ m8 v& ?
        var tree = [];//存放是否联通
    0 j# e; Q9 n9 M; @9 M    var isling=[];//判断是否相连
    8 ]9 I+ _6 l; h) f. r    for(var i=0;i<aa;i++){
    6 b9 c! ~. S  k        tree=[];- Y* `; W( ^2 e' Y0 D# }
            for(var j=0;j<aa;j++){
    2 u& Y# W2 r, J# [/ I% f: f# n( I            tree[j]=-1;//初始值为0( _& g+ u- s& U6 x3 O
            }8 I0 U6 S8 x1 j$ b1 j# i' I' x
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    & D+ F) C- V; T& L' n& m        isling=[];8 ~% K: t" Z4 G+ k6 B) j
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
      a, m# w/ ]' C5 O& R$ c2 C* O            isling[j]=-1;//初始值为0/ E9 `9 K( e) k' M1 M9 E
            }
    9 {4 E9 j" \3 |8 P# n* @! ]+ i    }
    8 v( P# W! u- @& ^/ z+ d/ b+ |
    5 y* u6 t+ ^. R5 k    function drawChessBoard(){//绘画
    1 h9 D. Y* K- M9 k5 u, J        for(var i=0;i<aa+1;i++){7 z/ N+ Y7 k# Z: {2 C9 n
                context.strokeStyle='gray';//可选区域
    / u# _8 W# Q( S            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    ) h/ [6 z0 v! M# @1 X* Q) x            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    . h. q+ Z$ ~9 N3 a. L2 ]5 e* q            context.stroke();6 P/ P0 b$ E$ E
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;' \+ g* r6 ?$ w: T1 O; R
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);, l9 O' v% p8 e
                context.stroke();
    " w6 B2 i' _) a. w2 [% f5 J        }
    % F! U$ ~3 Z9 S: V7 z    }
    9 @! Q/ Q) s  k$ {8 E# E7 O$ |    drawChessBoard();//绘制棋盘! u3 M' s6 K* k/ ~6 d$ m+ V

    - D$ q' r' R# T1 ^% Y" K    //      var mymap=new Array(36);
    * ]9 J& x( y' ~2 X$ N" S    //      for(var i=0;i<36;i++)& x$ w8 F3 F6 G( G: N
        //     {mymap=-1;}4 N+ v# j9 M3 C
    1 c' t5 @; F" P. J) a  _

    5 R' `. C! }5 e2 e/ m  </script>
    + B7 ~6 l& Y2 b# W( N1 q. C" D. m</html>
    1 P3 Q7 j( U1 u  v: M6 |4 D+ }. n) ~7 \; r, y7 v6 m. q/ I
    6 L: J) X! e+ ^1 Q' f
    实现效果
    4 f  O: p/ k* R" G3 \8 a9 M% F) d! Y" f 6.png 9 e( ?$ c- t; E: ~6 W+ ?9 @, B

    6 g. b8 A" U2 d0 D+ {画迷宫/ D; |2 ]! d8 [+ ]
    " c% h5 Z; L$ `0 a
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    % B4 \! ^: Q/ H- m8 Q
    ; I4 v7 ^2 o1 e4 g( p- }8 R4 T( K, ~因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    5 |6 h" c, @9 Y( q7 o迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则). c$ n0 ?# M  C2 x' y9 [& r

    + h3 M- i1 c, ~9 }之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!: N' N4 E7 Z9 V" _; ~7 h
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。7 x& `* w4 Y3 a2 M& J

    + P7 q5 J7 |2 Z1 }; @具体思路为:(主要理解并查集)
    # L3 [& k9 G7 f6 Q, i* M) p8 s4 ^+ ]
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等). t; h3 g) m9 x
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    . I& S/ J: |4 d7 W# Z: ^' b3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    $ u  P- e4 K" t0 D2 \9 {. S# ]具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界, s: K9 g- O' [; N% }+ H
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去; n3 ~! I; C0 k+ I2 y* y
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    - |4 ]( W: o4 H: w6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    / q! Y. Y0 y3 D6 i5 \注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    . j- L) o& B: W 7.png
    1 \( l  T: z+ @6 G, J$ D/ C: h/ w) @主要逻辑为:
    5 R6 W* f+ k$ Hwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    / r* U% y. _. N7 P    {6 E! M7 Z+ K: v
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    2 n! L6 J4 I: Y" g8 O        var neihbour=getnei(num);
    ' |% ^/ A1 f0 m' P6 A# D/ f& a        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}* p+ L9 o3 w3 E# P9 M3 l
            else//不在一个上. t9 a! T5 v+ Y* P
            {
    2 r& `2 b9 n6 o           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;/ y9 [5 q7 b+ A3 `
                drawline(num,neihbour);//划线: ?) W$ K; i7 W: E% }/ v7 b
                union(num,neihbour);
    $ \9 n2 s+ x& u) D1 W# h5 x  B; e6 f
            }: V8 ?- m1 K4 r! e0 P2 Z
        }
    : H9 ]3 \2 c% f. \. I
    , |; d8 p* h0 h6 b$ k8 ?8 g# P* R) C7 o8 A1 N
    那么在前面的代码为
    ' T* F( T9 S8 g( ]8 M1 ~<!DOCTYPE html>
    0 A$ }. l% q( t) b<html>
    * m" l! J* \. ]; Z  <head>- v0 d6 B' r) r: }; [7 s
        <title>MyHtml.html</title>        4 x/ A3 [% _+ d
      </head>
    6 v0 ^* f2 T9 _  <body>
    ! d3 e4 }* ~7 ^  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>, D" ]8 q; K0 i9 x2 A( s0 T

    / b' [' _( a& M0 B  </body>
    7 z0 k0 b2 B: r  D: R  <script type="text/javascript">
    5 U% [& r$ k' e& o( w/ U//自行添加上面代码
    & Q8 s$ H7 Y/ t* p/ V9 e2 L    //      var mymap=new Array(36);
    # t5 m. C: @& v" s7 Q; a: M    //      for(var i=0;i<36;i++). \- m  F) ~5 e6 u4 V$ w
        //     {mymap=-1;}  i( B, k" C2 R- W. T# c
        function getnei(a)//获得邻居号  random
    / s% c6 A3 b- Q& f+ Z    {+ m  K7 k# W6 R+ _$ K& U
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    . I, ~4 ~6 Z7 r/ g% G        var y=a%aa;
    " s8 U( D- @# y4 U& }        var mynei=new Array();//储存邻居
    7 ]3 `# g) r# y% D- B$ I        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    / G' @3 R* k* g  L: I" T. N$ \' U        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点& ~1 v) \. @6 G) {9 [) I
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    ) ?$ F3 j; ]% E        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    % o9 R* d, ^6 ~8 _" Y+ j        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    * m! H$ O1 B' I3 i        return mynei[ran];
    3 c- J$ ~" I7 R" y$ m0 Q1 |3 r5 H; a( y' |/ _
        }
    9 Z7 ?% s6 w- u& u$ i    function search(a)//找到根节点. w) `# H; a+ T
        {5 r( D1 a2 R8 u$ L9 f! K6 ]
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点# d3 D. }9 f( \
            {
    6 p3 M7 O: h- }            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    ; W: B4 m  g9 [% `( n7 a+ v7 Y        }
    3 W* z5 u+ f( J1 ?% G$ h0 H  |        else
    0 D4 v' u7 X+ v# d            return a;
    * K7 ?$ j( l0 r" K' ]. o% L. g  L2 G    }
    - \% a: l# x1 o$ a( |  m' N    function value(a)//找到树的大小9 ~$ C* |* ]4 j
        {( D% S+ {0 Q) T  o  f8 \
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点1 p" \3 E5 Y$ ~0 `  m$ ?' s$ y
            {
    % c# D: a4 A8 k% S. p            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    ; J1 Z- i: I" y- Z9 H, W' e        }: a8 k7 l$ K& d7 A9 M
            else
    ; k9 S' @  h/ B$ D. v6 g: ^            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    ( i+ a& ~5 c" ~8 h4 r' \    }
    ) R2 z9 Y8 s9 Q. T; d% m    function union(a,b)//合并0 v( u* Q. y! W' g6 W5 ?
        {6 a0 W, y" g* e$ j" @
            var a1=search(a);//a根
    ; q) D# b7 ?3 P- |( D        var b1=search(b);//b根
    + x( K: @6 L& W2 r        if(a1==b1){}
    ( P+ n4 m( c  N9 h( s/ U3 W7 {+ ^! [        else
    + L& R9 U! j/ u. `( T' L1 i! N        {$ o, a2 H5 k* w: U* e
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    " t/ v9 Q6 `" N* v# W  n+ b5 s$ _            {, K  v* o, \7 v8 o$ T: j
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    ; G- x5 ^' z# M# n' A% S  z                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    * R* d( M; F6 U- n# \            }
    + K& E) a5 l( w. X; S. ]" V            else
    # I8 V2 C: J$ N            {
    ; _, S3 _, i: I% z% C                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    + L5 Y6 ]/ S5 U4 w. T                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    / Y# W, o* E4 {: S- u/ U            }
    4 E8 Q' {9 Q' U1 Z, c! v' S        }& h/ a- ]( d: ]6 C7 [
        }3 C9 O3 M/ G$ k

    5 u0 _2 u! l; U3 g; g    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    + c8 h0 p4 }0 L( a5 Q8 i% R# b    {
    4 g7 n% b0 F0 h5 E3 A; r' j8 E! G  \# S6 c4 a7 q  g; s
            var x1=parseInt(a/aa);
    5 t6 }) D( k) Z* e: Q2 x        var y1=a%aa;
    % n# y) e; B' z- _/ v) E4 ~        var x2=parseInt(b/aa);  e+ Y9 r3 z( L; J
            var y2=b%aa;        0 w0 F4 ]7 D: H) o' K
            var x3=(x1+x2)/2;
    7 A, x' Z; e$ D; v/ C! f+ x5 k        var y3=(y1+y2)/2;; S. a) q' C$ `/ Q6 v5 w  @+ i
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    ( x# M' D$ j5 _( v% J! a        {
    0 _8 ?* w2 ~( C+ S% P$ ^            //alert(x1);
    ( ^& [0 R, B8 @! w8 e            //  context.beginPath();# p6 ^6 z8 G6 x0 y7 N' @  X
                context.strokeStyle = 'white';
    ) b2 v& x; ^2 C+ O            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);/// K" }: b: ~4 D! [+ p8 j
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);$ G. g1 `& A6 l  a0 O
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);; I9 H5 Y# ?$ J, E: e# ?* \! u
                //    context.stroke();
    # r' A' o  Y, \& b+ C6 B        }
    5 A4 o6 \* K* x( L6 M6 h. @9 V        else8 K2 ?1 c! i; `) D. ^# u
            {( y9 A' d$ O& _3 Q
                //   context.beginPath();
    6 ?* V4 K, {+ d$ f4 I( q            context.strokeStyle = 'white';7 ~" _; D. ~' a) p4 {# T% q) P
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//* W! T, z. k0 ~: J. G! x; r8 E
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ' _7 D! C; I1 s4 L; d& f0 e            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    & e' b, y  i$ }( i( V, \1 l4 O            //      context.stroke();4 k) z6 x6 }5 U/ u6 _' @8 j7 p
            }; v+ C8 S% b) N* Q
        }3 f8 O( X5 Z$ v) H+ l% \& |# Q+ v

    0 Z3 T5 M  y1 F; J: a    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路* g% x( c8 p* G6 L
        {
    $ l8 v2 y  M+ E+ [) z, ]        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    2 ]1 @& R9 z) w3 B0 j        var neihbour=getnei(num);
    . T+ {& M" s7 `0 K        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}) z8 C2 _$ S# [) F
            else//不在一个上5 G& M0 {' x9 u1 @) i2 D! X
            {
    9 s, g* B+ Z" y1 S& a           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    : t) F! E" f- ]% T/ A- B3 U            drawline(num,neihbour);//划线* f1 V& z# e$ T& @1 C
                union(num,neihbour);0 u6 g, c6 F( u
    ! f' G6 H% [1 q: i  ]# A
            }
    : {) M# v6 W* E! N  k& ^' n7 I    }+ D- y" P9 G2 q: I  O
      </script>
    8 U5 v9 a! K4 c! L</html>- g9 z8 `" m- ]/ `  ?
    % P9 ^' |- q: H9 M3 h- R

    " U& C2 O2 P' X  Y4 `+ Z. c; C实现效果:1 u+ U, C4 P2 F& F5 o8 q/ `

    ' t8 f, u" w, h+ r% b# q+ p 8.png
    9 T6 M9 R4 X) K2 m' ?
    4 Y4 d. ?/ ]' b+ | 9.png   _; w0 ~, z8 o$ Y" c7 L+ D* K
    方块移动
    3 m) y) e9 L, r9 P/ o! r; t6 v9 U! K' \, M8 Z. ]* J) \! B
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    ! _/ l& @  t0 o5 E. `: h
    5 g7 P' b; {  \# A另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)/ u! S& m7 B: e. o
    / [7 P# V3 u' _
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。: q( t+ q0 `4 i3 |6 [& I

    $ ~- l% B9 i. X- R/ X' Q- n' R为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。! g1 }& S; z( y! t( D" f$ O* B
    10.png   I- f5 K* v; j9 `% F6 h# z, I0 F" E

    1 a5 G$ X% n/ }0 b5 ]! E
    / ]% r9 @9 P# k% s5 G————————————————0 z0 U: D3 g- \7 w5 k4 P
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。- W6 U0 c# W  \: }4 q
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766, }  k1 `7 O% ^& s) L: x

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