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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |正序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    * a: ~" E, k( l: G4 U1 U" a" D我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
    & \4 d/ ]# ~* u& j0 _, c" a) F0 a文章目录
    , I: d- ^! {# {8 ^9 I8 U
    $ S/ \9 u+ L9 `5 K$ c7 S5 O起因
    & o- Q0 [' K( y分析
      o+ A. a4 i  k1 R4 o画线(棋盘)
    7 f! k0 v  H6 A$ h( `画迷宫+ w' J5 ~6 y: c. f, J1 W: l
    方块移动- X. ^- `/ C0 d9 f+ S
    结语* W* `6 {' w3 s4 P
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    $ |' y" R' Q0 g7 V 1.gif
    ' T6 O0 A: k" @* {$ t4 d" a$ J2 Z1 F7 ]3 v
    起因
    7 _/ Q, V. M; g* r# Z5 `/ s; F8 s 2.gif $ u( e, ?/ M  \3 V: ?" h- r& \
    - |# u0 Y* f$ O8 K# U! Q
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    6 n. z- x5 g! Y 3.gif
    8 \* t' n  G* H5 R% y& {超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!+ z+ B  i9 T, T0 W- p0 y
    4.png 9 j7 L% ]# d  \. l7 C- [
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!1 L9 {' Q* p6 h2 Y5 O
    . p! F) ], v2 s0 h
    5.gif 6 P. J0 t9 d+ W6 `" ?
    分析% N4 a' @5 S! f) P

    * r' @" V3 {2 K( [* r8 f( K如果用数据结构与算法造出东西来呢?2 ~$ C4 z; J/ I" O8 W! v5 Z
    2 z. j) y# @  ?4 r6 F* k+ F
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。  {" F+ T+ C% U
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    7 ?. i1 M+ @6 s6 D; H4 C0 p  _6 l- [
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    , x: g9 v; X8 N* K8 D  D  T) K经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    " D/ M1 _4 a3 `5 c* I) @9 m6 L* C  ]. B; R$ \4 q0 i. v3 T
    大概是:$ [( B6 O3 u$ X9 L# _
    ( b; C, T- G- N  o, U; I4 K
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    - |  m1 ^" O: Q8 A& J画线(棋盘)% L& W5 N6 V8 h0 `
    + ~* h/ c& r0 K& d: r
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    + k5 @1 u" `; l2 D6 e9 A( t1 V
    4 \* a/ w% S1 \1 o3 s- d% L对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。$ c9 @- R0 V8 [  \8 o* x
    <!DOCTYPE html>
    ; J  S6 o2 u: I$ s- v' w<html>
    ' o6 t& H' H# A( y  n. P  <head>, n5 h+ U1 q/ j. u1 u
        <title>MyHtml.html</title>       
    , p3 z/ a; \  s0 u9 _5 T0 r! E% n/ a! o  </head> , y/ H% {7 R7 ?& _" O
      <body>
    " q" \: M4 ^, D+ E; M7 X/ B  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    / n( n! ?2 N' w; c0 W" E- t
    3 i2 \2 s: |7 M6 l  </body>
    2 S( h% b8 H  }2 R4 X9 Q" c  <script type="text/javascript">
    . M( ?# U0 i& Z" R' `& A% S+ x9 o3 G# a1 T  m- S
    var aa=14;
    , E" }# z0 z. Y  O    var chess = document.getElementById("mycanvas");! U7 f, j: i( u8 J! S: e
        var context = chess.getContext('2d');+ r4 n6 C* T% ]; U7 `: S
    & G7 \$ y5 b. g) m/ |
        //  var context2 = chess.getContext('2d');" B/ g2 I+ t7 L  e  P: a5 e8 b% _
        //      context.strokeStyle = 'yellow';4 c: {/ E& X3 a$ D
        var tree = [];//存放是否联通) b7 h0 R2 N: H0 U6 m
        var isling=[];//判断是否相连
    ( s  T3 p# E2 i5 \8 ?    for(var i=0;i<aa;i++){
    $ I5 }% o* ]3 L8 x        tree=[];
    " l4 t5 z) n* w& L5 Z        for(var j=0;j<aa;j++){
    ; j* ?9 c* h8 q% P            tree[j]=-1;//初始值为0
    ; \% k1 t5 _$ `3 I/ @% B  A        }- A1 E/ l! H+ w# ?7 O3 w
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    7 f, g0 n2 _; I  U# E. T- l        isling=[];$ Z4 A+ a: e$ T  n& n
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    * ]) F8 }# y/ c8 q! U0 w            isling[j]=-1;//初始值为0
    9 i1 N! r, ?# N0 L        }1 l8 E, @7 b& E
        }
    ' Y7 a( s+ D. @  ^- k3 B9 @) q4 J8 I3 p) ^% R4 j* C
        function drawChessBoard(){//绘画
    ; Y) k; f( Z( [' _. r3 I# y+ q        for(var i=0;i<aa+1;i++){
    $ `% o/ |' U0 _9 j            context.strokeStyle='gray';//可选区域
    7 Y; p% H' S1 R. ?            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    ; O% k1 p% J* l. ~8 F4 g! E            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);1 {: X( Z6 V1 d6 h( K! M# }
                context.stroke();6 |1 f6 F2 @, s- ]
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;; a! d6 v4 K/ U( L- a& t8 }6 J2 @
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    8 g3 c. P% k6 P4 I1 E( ?            context.stroke();3 c1 }. \, ]5 O  D
            }
    . i9 L, h0 k9 [/ S$ l2 C    }
    1 h% }9 W2 U0 e! J/ W    drawChessBoard();//绘制棋盘) d, t/ @) u* h$ D. a
    $ |5 ?/ W' o5 f) X9 \
        //      var mymap=new Array(36);
    9 {+ I8 ~, D/ y, y9 H    //      for(var i=0;i<36;i++)' L% y9 M: ~& @- p
        //     {mymap=-1;}
    ' t  R! [, L$ L6 l5 c' \, w
    ! P* a% H! k# C% q& ]2 g+ `
    ; Y/ R; T; }6 \/ D  </script>
    ' c$ Z/ x6 t; Z8 V$ `) Q  f</html>
    + z- r- i8 s. d4 s
    2 b. ]) L) r! E! b) \& ^
    ( m4 n1 s2 C! T% ~实现效果
    ! y) w) q' A: B0 q9 g 6.png % u8 z' o3 R0 C; x& H! P. X
    / h% \$ r, R0 x" P" i/ q1 B
    画迷宫6 N% L: s4 C% n! D4 l
    ; y# L& N' T" V1 A# d
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。/ s' s$ x2 i$ H$ c+ ]! c, W" q
    8 g. x1 U$ \9 T2 {, n, a" v
    因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    ' ?) U* M0 f, ?3 I* Q迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)2 ?* g5 x" _4 O7 `; Y3 O
    4 |/ P7 M& C& P
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!0 O! Y- v3 |- I; Z3 [) ?
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。  p$ l! c) B) g% ^9 {$ }

    ' t0 r' A1 @' h* Q1 w2 a% D% Y4 O/ C具体思路为:(主要理解并查集)
    3 }  j3 m, {' L8 s
    : t; h# s8 e$ N, o1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)) n- g* c6 R# r1 Y6 q% o, S
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1  N% m  C  F1 n% G4 b6 S
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    7 I; U/ L* L( B* N1 `9 X具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    4 g, |2 {" f. {' D6 a0 `7 g4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    % E" l* d# X3 C5 k% O" k) b5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    ' N- t, j( U5 X5 B7 U6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    8 u1 r+ V/ M3 d1 S" i5 H注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    6 Z9 u2 b% o0 k* Z3 X 7.png 4 D, e4 ]& Q- F6 O4 S) I& s
    主要逻辑为:
      i( Q- K. k6 u0 U3 Twhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路& Q% }" |& Y. [2 j) O
        {+ j9 h* m8 Z+ m; L; Y  q% y
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数3 t6 w6 x& h9 T" G: z! M: ~
            var neihbour=getnei(num);# j8 r2 d; y, C" ?0 d  w
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    . e% M6 z7 K: M& q! l3 @( B        else//不在一个上
    . g" ?  g" F2 x% @        {4 F# H. D& Q' J; R4 \
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    0 N. Z# E7 W: c, L) ]            drawline(num,neihbour);//划线
    ! v* A  J: e; ~6 \            union(num,neihbour);
    ' [0 W1 T" ]  M0 O/ K4 L6 ~1 Y- {: i, z; J, v; L
            }
    , s2 Z; i- x+ b" \1 w% A; Y    }1 H' V8 \- ?) m% P& u' t: w5 c

    3 T! O; E. ^$ H" h1 x$ t' p5 G; m, n, ?; g3 {+ h+ p' S
    那么在前面的代码为# @1 `6 B( |3 G' q/ X. U4 Z& v9 w* E
    <!DOCTYPE html>
    . e; o* }& Y# M  T! |1 R) _<html>8 v$ S% d* P5 V" I
      <head>! T; K: E# O: |5 W0 B9 x7 `
        <title>MyHtml.html</title>       
    9 `* k% k8 |! e, t! E% u  </head>
    * `6 J" @, n6 g6 v: u  <body>6 |8 X' P$ z+ h) c9 m2 ?( J
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    / ~2 X: F+ s2 r4 ^/ b5 {! B9 f( o, |! S, p5 n8 D0 D
      </body>) |$ D! t" w( ]$ S5 ^1 J/ @. O
      <script type="text/javascript">2 V: q8 {/ x$ f# [: Y: L: K* \6 {' U
    //自行添加上面代码# F' J' m2 a0 R1 Z2 V' \3 T
        //      var mymap=new Array(36);
    1 I+ X* X2 j! `9 r    //      for(var i=0;i<36;i++)/ T" o$ f" m6 @
        //     {mymap=-1;}
      u0 h, m7 E% p8 h* Y0 X( Y% i    function getnei(a)//获得邻居号  random
    4 D8 k: ]% J3 k' e$ B    {& n9 I# @9 C' A6 `3 `
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    # J5 g# T" a/ l# o- H+ l; ~        var y=a%aa;9 X( o' ]: d: F7 M
            var mynei=new Array();//储存邻居
    4 s3 b5 S8 U4 q6 h8 d        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点4 I6 z. o/ l0 A
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点, e/ ?, ?* |5 X2 O% U+ C. ^% o
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    2 ~0 }1 @$ \" N' }5 L4 j        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点- j8 n( L9 `) b1 b- S
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    % f5 I( o  q& ^6 T' v' A        return mynei[ran];
    9 n1 o' v$ d, V5 z. h5 o( w7 I
        }  |) Y/ S% r% N
        function search(a)//找到根节点
    ' z- h) S2 o) V' O# R" x+ B    {9 N3 M) u& J/ G! N
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    2 f1 N5 B5 I  A0 k9 X        {2 [7 y( v7 _. }+ J" h
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩3 D6 ?$ \, o2 ]9 Q
            }: S6 X8 D# y. K4 z$ I% ]  [" Z+ T
            else. t% m/ a: L% v, Z0 [. `6 J
                return a;; v8 a% z0 c  H  E/ k; R+ X& Y
        }
    6 s5 a8 j. c- [    function value(a)//找到树的大小
    + @, J3 Z& T6 Z: j# j    {+ ^: h% u% X; i/ t7 d) Y
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点6 d2 |8 ]1 A% q# ~5 Y  f
            {3 z2 C  i0 M9 d5 S/ x
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    9 o8 p( J, h  K& o        }
    / n6 F# Z9 M; K+ B. ^  P8 }6 j        else# l% l" O7 w8 x; ?
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    $ S: p9 d6 K+ Z  M% E- F) ]% G" F    }
    6 Z6 J) z8 ]6 z1 V: {# @9 w    function union(a,b)//合并$ [/ p4 i* S7 r$ K: a5 f! I4 ~
        {) Y! E9 P, m0 x$ v. J
            var a1=search(a);//a根
    , w; L8 S! Z0 M' g  G        var b1=search(b);//b根" T0 @% O* j, Q
            if(a1==b1){}
    6 Q- H* K1 r# X/ K, @8 y5 p        else
    ; T1 y2 n8 ^) f2 o+ d        {) h8 X3 l2 U+ D
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    " D& N* Z# B+ c% |5 ^            {6 l: d6 F0 X! |' B; K) E3 _
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    ' \4 f+ @2 ~9 ?6 k                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    4 T/ Q6 @! H  \& ]* ?$ c            }' e5 G; i" m  t. ]+ h- Z: s# a
                else
    4 @, H& O3 W2 H" T- S0 o4 R            {
    & F3 n6 l) R3 |9 b, d& N                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    0 v. ^2 ?9 v- _                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    6 h3 t$ ?8 Z9 t2 U3 B' Y& b            }
    & M3 x# Z) J' V# J        }
    7 C% O* X  X* G" ]- O    }# d+ U1 w% _% O" s

    1 U- J" G" {5 X3 h% T: ?) `6 C    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右9 H; Y/ F" K- h. O/ ?( F9 D: B
        {2 k+ S# U7 n) e3 u
    3 y8 l0 |& Y- g* H
            var x1=parseInt(a/aa);
    ' Q9 d2 O. t& @6 {% o5 W: w        var y1=a%aa;; o. z: I8 }* S& m+ ~
            var x2=parseInt(b/aa);
    5 d3 ?9 {" O* R! g1 y2 \        var y2=b%aa;        : G0 s2 M' H) ]% }3 I. n3 N
            var x3=(x1+x2)/2;
    - U  Q7 }" O- o3 w        var y3=(y1+y2)/2;6 I: s( y/ M6 Z
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    ; p( Q) c9 e) t. R        {$ b* W  L: u+ [' q+ U! f
                //alert(x1);
    . b, T0 b6 `* \) o/ e/ ^5 V% J            //  context.beginPath();' v& G) j' n" u$ d& M: e
                context.strokeStyle = 'white';! P- ?) X! _* f1 S2 n; i' l
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
      S2 |5 w" |, P* U1 b            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    / {3 u! G3 r2 \  [# F/ q8 s& Z            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);, J0 a. K0 @5 e$ i8 H2 ~4 R
                //    context.stroke();+ w) |1 W; N+ p
            }$ e% D5 t- z$ j# \# k
            else
    / K0 `1 g0 P$ T+ L* }/ ?3 I, D        {  d6 s: O6 n! ?- d! T
                //   context.beginPath();3 K' z8 ^3 l# f5 c4 [
                context.strokeStyle = 'white';; T' }! d' [! V3 v
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    2 `* k1 n- W' u8 [  u# d            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    : \6 \/ x+ T. S& M            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);' l9 A7 M* k" x
                //      context.stroke();* B+ L7 S4 Q- X( w
            }# p$ b1 C, M4 @
        }
    ( X" |$ F$ L! O# @4 N) ]. y9 x8 `, e' I& @* r1 o
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    : c4 W- p8 T9 ~. V7 V    {
    % r% b1 g* ^7 l& N7 k: s5 e        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    9 Y4 [% g+ t$ y8 |, C0 X% R        var neihbour=getnei(num);
    - ~" f, A6 Y( f+ j" q- }# a/ V) X. L        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}- K' l8 y( G3 u( b) ]
            else//不在一个上
    ( O9 |+ m. h- `. R- H        {
    9 G2 T+ P2 I- v- U. ]$ A           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    0 b6 N8 n' U  d            drawline(num,neihbour);//划线2 n- u7 r, D% Z
                union(num,neihbour);8 y5 {6 G5 G# Q

    ' T% A4 N+ l' A& c4 K7 H! Z  W        }
    # c+ U  n, ^( o# w  b1 D    }
    - W  E+ T$ x9 f, w. _# G/ ~+ o  </script>
    - o% ?0 m: V" Z! k( n6 V</html>9 v" `, ~9 ~3 c# L! D. q

    6 y, a/ ]& T; L) d) p
    8 t! ~4 g4 m* D/ {6 ~实现效果:
    + D, l, Y: T5 h" y5 A, z* P! q/ l* A& R5 J% J' |, M" ^  C, A
    8.png
    - A2 O; ?% q3 W" ]
      g3 h+ Y% d6 L. z  L 9.png
      ?) w$ c3 \& z  J& |1 B5 L! `$ i方块移动4 `4 A: x- }) O/ v- l' g1 i+ Z
    / O  D% l9 Q% h/ F3 X
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。5 i2 j. D! G" E% D- K/ ]
    ; y- ~  I" t! o$ B) r5 R; l  r
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    / D* @9 x+ p2 q# F; R" \; \* d3 z9 Z  M6 @! I: W( l7 c
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。$ p) T. J( H5 w; M3 W, D

    3 b' O7 b: z3 z: U" D# t2 d& n5 v为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    3 `4 c/ K) U' n. A# T8 y2 H1 v1 C4 O 10.png
    * K3 d: i6 c; f6 n1 T8 a# o5 t6 I0 p! q+ i8 \3 B  o) n/ c

    % A' _% L4 q$ y! @0 A————————————————
    - u6 `/ c8 b* R% M版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。2 a4 s2 J7 m- t( b) e* \6 p
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    2 `$ B: M; o5 [* I
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