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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    7 o( U2 w3 m+ \& s
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏" _- S/ T8 i8 ]6 @( {! Y
    文章目录8 d+ Q2 f) d5 ?; m

    8 t+ J. s6 K3 S' A起因2 P( ?  v: f/ p* d/ `( K1 i( b7 ?
    分析
    : {9 `4 S. I/ w. v' H, c7 L6 C画线(棋盘)) ^! D4 Q" C2 t
    画迷宫
    & s, j8 ]" |: @) T7 m' Y1 E* Z方块移动
    * R7 }$ H$ U, z8 I/ N/ ~结语
    5 r$ ?- C* ]* r7 k先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    ! }; A& n4 M1 A' u) o( k8 ~: ^ 1.gif 5 b8 K1 x1 {  w5 H/ @: p& ?

    8 U% I3 T! f/ H* b# F2 e起因
    # D& M7 B( s* V2 p 2.gif
    $ E( @7 r+ Q$ H( K1 a! `0 a2 H3 |7 v8 i* z+ q1 U2 _! p
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    * f3 K: W2 N% F6 w 3.gif 3 k4 E6 f6 y! K& w! P) J
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!7 W" Y3 ?! z, U$ ?
    4.png
    - b3 }) v' H! F3 s8 c) P4 Y7 w当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!+ l# h  K, t9 Y4 C- |/ Y
    $ ^8 E: M5 M+ E! C1 K. C
    5.gif
    & {2 e( l5 Y9 |+ Q2 Y分析& [0 |  _0 f4 k+ [7 ~

    " H3 ]9 f3 t! y- d2 k4 h) B0 }9 {如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    4 J( y" K, x4 O1 V0 R. P3 E2 A- [8 y, Z8 R
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。9 O( M. h$ |: a2 }  v. b7 c' O& t" F
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    $ W* ~& |4 m4 I* d+ ~# a4 M# ]1 c: H8 [8 [2 L  M( k, g1 a
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    + v7 u5 I& ^4 p4 r经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    ) e; b* h* I6 S3 O( `
    1 u0 z- }! A* z1 n& p1 z& e大概是:
    & j& [# O+ Y# a0 \1 k# @) @7 t5 A( M' O9 n. c5 Y  A
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    6 {( C6 J4 c) ^. ~' B画线(棋盘)
    ; D$ v- j0 ?, H0 s
    ; Z; z; s  f. V- e! k3 x" p! U对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    ) ^! t5 s% l# L; f8 Q5 q5 |" _7 D6 H# f
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    # L, ~6 C- R9 h2 B) P <!DOCTYPE html>
      |. l) D& T: r& L<html>
    ' N) B8 s9 L& T( R6 p( j5 f- l3 ^  <head>
    . N0 o- H7 }' E2 ?6 k: S    <title>MyHtml.html</title>        3 L; q) g- h9 L* I
      </head> & L3 q  D" U5 D5 ^* P
      <body># Y4 Z6 H5 c: p4 \! ~/ M  ?
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>1 W1 T, r& _$ O: {4 c

    6 E+ C) J% h3 k7 k  </body>
    - c7 n  r' }1 T  <script type="text/javascript">! O8 W0 J" E- ]% A1 P9 D

    + R! h4 c( N/ w2 f2 Q) Uvar aa=14;% d0 g. X* n! ~0 D+ @( s
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
    ' z( t- e8 k2 r1 b* y. p    var context = chess.getContext('2d');. B0 ^* a) k8 Z* L0 [$ Y
    7 P% H' h0 ]4 R* {
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    # b- i* _2 k# @0 F/ S    //      context.strokeStyle = 'yellow';, C8 z3 C' n, u5 C, m6 C  O0 y$ G
        var tree = [];//存放是否联通
    / f% d1 d& u, X    var isling=[];//判断是否相连2 ~- M9 v& ^) v1 f, h
        for(var i=0;i<aa;i++){  g0 }3 a/ T& o! h
            tree=[];: s" |; o" t2 G  @. Y
            for(var j=0;j<aa;j++){
    0 A, M( n6 b7 R7 D) V" F            tree[j]=-1;//初始值为0& ]/ [' U) t" _* R1 G8 a* R5 r- b
            }
    5 Z* ?0 K4 X8 H$ q' X" Q! H! t. O    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){. i' _& c; g" ?
            isling=[];
    1 o) o0 l, ^) ^/ [/ @9 J7 \        for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    + m) l2 `2 Z8 i! X" x. D            isling[j]=-1;//初始值为0
    8 A& c4 |/ A+ T        }
    + b2 f; i- k1 R6 k    }2 h% c7 B: n& _- C) s0 O
    ) N0 v" l- c. ^3 `0 W
        function drawChessBoard(){//绘画
    ! E, D/ I; ]; Z+ b        for(var i=0;i<aa+1;i++){9 Q. D  r3 J. l& m0 l/ {, i
                context.strokeStyle='gray';//可选区域
    9 l: S1 S$ ~2 C$ B* e+ G0 U! T            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    ; Y9 c2 `& k& Y$ k            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    ; l; t# L9 Q- h1 C) z            context.stroke();5 ~! i7 g7 `  N. V
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;# f. k9 F4 M7 M
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    # B  @' m7 }( U) U            context.stroke();; \, k9 ^7 a% I9 d1 O) ]
            }
    2 R. ~1 j+ m  }+ F+ ~9 E/ C    }/ \* D0 P) p* ?6 v+ ?" {0 t5 [2 b
        drawChessBoard();//绘制棋盘$ O$ v. D& s* J! T- P. }

    , k. {# ?+ r2 p) c4 P* r: P. }2 Z    //      var mymap=new Array(36);
    ; K' q* h* Y% K$ k+ L    //      for(var i=0;i<36;i++)
    % _, U# l4 @4 Q0 z    //     {mymap=-1;}
    0 A; L1 A5 R) X1 j( T8 M) b* ?
    ) w% Z8 I; [' l: o1 g1 e0 _; D. ?5 a: h+ z$ t8 \3 @
      </script>+ ?- C: _% N0 t7 K" g7 t
    </html>
    4 q3 v& N: Y) q! O: M+ H
    ! {5 e4 I2 R& ]" v1 y7 g% ?% Q$ j& s& C$ ?8 R; X4 L
    实现效果/ r4 Q: n4 }; p  `- z
    6.png ' q9 R2 p( A! d  p

    5 T3 N+ }! D1 j" q画迷宫9 T) C2 e: a) S, _( h$ Y; a( H
    ' T1 P9 q" Z! L& R, W, R
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    % Q0 d8 z. b! S" `% Y5 W: T
    3 S6 J1 V- [  p. m  |  J* b因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。4 W3 N6 Q: `9 k; ]4 f, z$ T
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    ! Y# y4 T2 K5 p/ W& L7 x
      _, T" R% [" H) U9 G: S之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!0 O! z$ p5 }( _
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    / z9 G% C# p1 a* c& X& n. @, f& B& }; E
    具体思路为:(主要理解并查集)
    7 r: p5 _3 z* m3 O* r2 j9 w9 O1 Q$ I! Z* [: R
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)- N7 U, z! N7 o% _
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    4 F' e0 |9 \+ o( t0 t- ^3 h. l3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    3 R& R5 O+ i& M- f4 }- l/ P具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    & x9 ]2 j* k1 G* Z4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    ) Y9 C  `8 V, C. B* p7 C$ V' q5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    ( x+ e2 \$ W5 v6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!, R( A! q* ~3 x) w6 k8 K1 c
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!/ b0 k6 F8 ^0 E3 _; K- v* v
    7.png
    ( y! o: V" p6 N9 h" {( T' X主要逻辑为:) S' M0 p4 D) n! A* ~  f+ l
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    $ t8 ]: z* e; q5 A. K    {- |5 A+ ?# ?+ R7 \( e
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    0 y3 o/ ^- r9 c$ D8 h        var neihbour=getnei(num);
    9 g2 |- \: o" I! J$ x) A* {        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    / K( I$ z8 |0 }; C- E        else//不在一个上
    9 w* c# z* o8 B1 E        {2 Y, ]" h' V1 g) ?& s9 ?. K
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ! p7 L6 ]* p8 H/ G            drawline(num,neihbour);//划线' ]( ~; w; y7 K  L
                union(num,neihbour);. u2 q! j; o; \8 q  h

    % ^3 F% f$ y1 g% o4 J( d        }# |  r' |6 F% O. \0 Q
        }
    ! }& {  Q# J; x, M# V: `2 ?
    * S& D" s3 G8 G; _# t
    5 z( K9 ^% |' Q$ G& r那么在前面的代码为* j' z4 g6 ~! d2 n
    <!DOCTYPE html>
    : O& n1 J1 ]/ A7 r& V5 s<html>* C# _  u/ [$ H5 `
      <head>
    / s% {& A- k. ]; F% z    <title>MyHtml.html</title>       
    6 l/ [! Y9 g# Y7 ?) Z/ Y( F( p4 |  </head>
    $ m# X% s& ~- ]: G7 U% j  <body>
    ( g* ~6 A/ p8 N5 B  @: M" K. {  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    , x2 u) X, O, P1 a" V# P
    # i5 C& T+ g$ A1 T, V- b8 R* Y4 ^' m  </body>
    ( u" |% U: X0 f+ e# r% `  <script type="text/javascript">- {  |' a2 M+ p4 {4 a
    //自行添加上面代码
    1 r7 H8 l( f! C6 c; |* b    //      var mymap=new Array(36);" j# n* ]& Z2 V5 f9 @
        //      for(var i=0;i<36;i++)
    ' S$ \9 N- j- X& Q$ r4 Y  |    //     {mymap=-1;}
    % e5 U5 _6 Q$ h6 Z    function getnei(a)//获得邻居号  random) E  E- \/ Q3 e6 R6 Y
        {
    8 ?5 o6 m# C0 t: P$ q$ W( c( o6 c        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    + N& x9 J) o: X        var y=a%aa;" P5 j5 Q8 o% n. Y3 l6 ~
            var mynei=new Array();//储存邻居
    ! g; B7 e% H! I3 o1 x5 b        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    3 w* f9 [8 s2 X! |. F        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    6 O, Q: W9 G6 Q" k+ Y+ z0 Y  {        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点" \1 r' A& W. J7 Q. a* @$ I
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    ; `5 a8 i, M; ]7 [" t; V% W        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    4 @+ |3 ~& G' {9 c& C* \        return mynei[ran];
      _- O9 f- J& x% D
    # X2 I) k7 a( _$ b# x    }
    : W3 I) g- N+ B# d( u& Y+ ?6 N: ?; n    function search(a)//找到根节点
    & k: [. `/ f) `9 P9 D    {& k. O; U7 ^( a- L- S# j5 N
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点3 S& m. v8 B; W+ V- k
            {
    0 q% E1 x7 A* n: A8 R( ?% G            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    , O) f+ `# l" H% o        }% K" n! U" i" C# W
            else
    ' a* C4 V9 \: t- x            return a;! P9 i+ q$ i/ h4 x
        }# z9 h, n& S) n2 g0 \
        function value(a)//找到树的大小
    " g  n/ }# ?% \9 R7 I4 m    {6 e  f! D: O9 g. w
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点0 \" `. w! P+ t* @1 Q9 E; \) b
            {& W! m( P6 X9 H2 V
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩% H! J, {! y* n3 q" g( d) A, p
            }0 p! u' K! b0 S5 h
            else
    4 f9 |5 |% C2 _1 x% j            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    4 b) x7 y  q  D5 k6 S* T    }
    / V! ?; {: O  u  x. @( @    function union(a,b)//合并8 B9 B9 x- p# O3 y
        {. X/ Y, E% A/ N3 Q
            var a1=search(a);//a根
    + d+ g# n5 u8 F5 W3 `7 }! a6 H        var b1=search(b);//b根5 V. F% G7 _& ^: I
            if(a1==b1){}' ~# ]2 E! F$ t( J
            else
    3 i, H" a2 F' O4 U6 [        {& ]9 G3 J' c" @9 b
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    1 @8 [$ g7 h1 T$ t  q, [0 S            {
    6 ]' z3 w6 {& X" E. h4 F7 {" S' t1 Y                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加! u# S6 m5 B; q' N: l2 [% l2 ]/ f
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    & j5 V& [) l1 T2 z' N  p            }
    ; c+ h( |6 N% V6 B# u" F            else( O% x1 O# S8 X, r; q4 l
                {
    $ T8 s* r% E# n1 z: z$ w                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];7 `6 u0 I( g1 ]1 B, s# S! B( h
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    + _+ W* R: U8 M8 O            }
    ( I/ ]" }; ^6 `        }
    4 z+ y; n. Z+ }    }% c# {2 ^9 T/ b
    $ A4 c: p8 |( `) T& I- H8 R6 {; o
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右9 l. Q8 g; l/ y! M; N7 M* U
        {
    + j6 w8 y$ G# b! U2 \
    " ?% ^$ ?# H3 [/ D        var x1=parseInt(a/aa);
    + R. q% C! m/ z) o7 i        var y1=a%aa;
    0 _- w  m# ~& O$ Q8 x' ?$ N7 A2 g1 U7 X        var x2=parseInt(b/aa);9 @4 g0 R( `: p0 R) m+ D& |" }
            var y2=b%aa;        1 p/ X0 b; M- }2 M4 A
            var x3=(x1+x2)/2;4 M2 V7 V1 M- w/ N& X
            var y3=(y1+y2)/2;+ l! H! e7 O% L$ M
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线7 N; Y) `/ C& `8 z. c5 D
            {
      N7 n' Z. ^* I/ z, A0 A! x            //alert(x1);* S9 P' ]3 w/ G' E; h; L! [. t
                //  context.beginPath();7 C. z9 }& A" [4 I3 z. [
                context.strokeStyle = 'white';+ e, o' j- U: i2 Y' g
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    3 x0 y2 M6 s, G: v            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);" F2 p: ?6 Q6 T4 w2 F" y+ B
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);4 a! o% D. d9 c  D/ l
                //    context.stroke();
    ; i; f( v/ O7 |& }) C0 M, H        }  y; H8 \) }8 r# L5 Q5 @
            else5 \. u  }) T+ U" c# ^0 N
            {
    6 [) Z) Y7 q1 `+ z7 d) ^            //   context.beginPath();& L/ U6 ?1 {! }: t: I# l7 T# k
                context.strokeStyle = 'white';
    2 K8 V, P3 M3 ^% ^; @- t" d' \            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//$ x1 u  F2 B$ M# d  A7 ?
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    1 h& x' ]7 a# @( {% W            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    . U: ~. w- }  U" ^4 H. v( I            //      context.stroke();
    % z1 G8 S" {' v6 f$ ^  A% P        }* ~" }& }5 l1 |: M
        }3 }$ V7 G4 ^; Z8 i1 ?: Z$ _. N

    % b+ |( {6 u' m    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路$ u( c. e* u9 T" O
        {
    8 Q$ d( n$ w8 @9 E/ C) O# i        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    4 q2 d- D5 a. c& P" @6 o  ]        var neihbour=getnei(num);
    # A# z$ O# u5 v# f: p0 S" _7 u) b        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}) A0 \4 k5 p5 X9 B: a2 s
            else//不在一个上, B6 ?/ x; ~7 X1 n
            {
    9 U$ Y  m# V! C! A/ v. U+ }           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
      E7 N  L7 `5 U            drawline(num,neihbour);//划线
    ' K* l! a+ ^3 F+ }& \% ^: v            union(num,neihbour);
    " ~/ N4 F( Q: |: e9 w; M
      T. H5 J+ @; O5 L6 G: Z        }
    , Q# s! |$ H; H! W% e    }
    1 ^3 j$ R1 k& P/ K  </script>
    " u& U* R5 k1 p% B7 C, m  }</html>2 S( \( J' P* {+ U7 B; y
    * E7 g  @6 w5 ^
    7 g6 B# p9 o4 a
    实现效果:0 S9 F+ O8 e7 \
    , R2 U" C" N/ N0 W/ Q; b
    8.png
    2 [" I  K! a- D% @5 X5 J) O
    : C5 I0 D) S) Z 9.png
    ; O2 E* d/ W# @& f% U- J方块移动! t! i7 l: h$ B  |, v

    , x5 [3 _4 R/ h' V这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。  x1 L) ^0 ?. y" z; k- X
    8 e" R5 Q. c. F1 i
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    5 p8 i3 Q, [- g: v% [  M
    % V* Y: e5 n& }& p另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。! k: X# ?* ^8 p; v  X# d

    6 S: ~: p0 J, |+ g6 C8 I% W为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。6 A. B) f9 F3 G
    10.png 1 k! V. q! L8 @

    5 ?( V6 R4 \2 g( {; g" q
    1 S0 G8 J+ A: X) `3 `1 g————————————————( N2 n' q1 O$ Q! T
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    0 k# E2 j* {) r2 x" T/ {: N: u- U原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766; t' ~; I7 e. b' |; q

    % w, y8 z  _, y! p: V2 Z: c
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