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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    " c, j) g; w0 E, x* j我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏* j- b& V" _" U& p2 v! ]" U- w" |6 K
    文章目录
    " p) W% a# i- O4 l3 P
    9 z0 k- ], r0 k9 ]2 t- U起因
    , F# P7 X, p0 W- {  U分析$ O" ~. v3 }) K
    画线(棋盘)
    : B( y/ x- j- t4 k6 o; ~画迷宫7 ?, O3 @* W6 R4 U. ~. S# j
    方块移动0 w9 h2 s! j$ u* w  M  y, N
    结语7 O3 C$ s# K- x5 i5 U7 t% N
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    + D# b3 Y& x3 F5 B) X2 z+ J2 \ 1.gif 4 v" P0 ~3 F: y2 o& Y! l

    . {* O% ]3 p9 z起因. w5 M# B7 U! q+ ?
    2.gif 3 _( H. t6 ~- X& [2 [. [

    1 L' C! i& W' Z$ U8 C3 G$ ]又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!& ^/ `& p3 l* \# g' _, v* u. a
    3.gif
    & X6 Y) N0 [0 A7 `; I超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    5 Q% m6 P, l* K( q4 M; v. l& G 4.png 9 C5 A1 t& G, h8 M+ ?. U  [
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    3 h/ ^# e: c7 \+ T; n( z6 F! k* l* t* q  m
    5.gif
    5 |. X% d! L) x  q0 J分析
    / M* M/ k* X4 R- @! z2 w
    8 |/ ?# t) T- D& f( |$ L' ^如果用数据结构与算法造出东西来呢?) R5 a. z3 M0 E+ u* l; M4 g
    ( ?2 }* T6 o: L6 a: K) ]
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    ; f) v" @4 E# ?- O/ O7 L, h! B有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。! h; f! s  ^' [7 }+ q$ S  L

    & N+ e6 ~* ~0 K" `0 u! F' k8 h超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    . u8 D- t3 k, z# y经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    ) ]) V  F* K$ R. M" L) E) o
    1 S" s4 M  D% p8 }! G" H大概是:
    $ B% \/ g4 J3 q+ Q4 Q! ]" y- J5 _- G' Q# z; v; i# V/ }
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。2 A5 G* H. U3 K6 w$ o
    画线(棋盘)
    1 Z. r, S" `, Z4 s& P( V) y/ U. |+ |
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    5 x7 P( ?% C5 `9 y; ~$ _
    8 F: Y; f. Q9 H1 Z9 ~$ t对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    ! r* E) ?. A, p, E9 f, o& r <!DOCTYPE html>. x# |, A& m+ e  n- X+ U2 B8 I# K
    <html>8 E1 I1 ~6 }' c1 @) P
      <head>
    % |' e% u+ {# }0 i% G    <title>MyHtml.html</title>       
    4 L' ^/ R; r' e  G& G8 x1 a* f: @  </head>   Y: j5 W+ R: u+ s; N, a
      <body>5 z' }% n/ m0 e9 x% _1 D% O( e) c1 D
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    ' L/ Q& p+ k# o  o6 n$ A
    . Q  [- C" N" ]3 m* R  </body>
    ; u, T% A, k" c/ G  <script type="text/javascript">" k/ X, R1 O% K9 u: j. ]" m: s
    & X1 x0 a. u* `
    var aa=14;
    7 J1 a# H2 q  e, b( U7 P    var chess = document.getElementById("mycanvas");7 N$ o8 B! E% W. ]4 A
        var context = chess.getContext('2d');: i# v$ B1 n, v2 L$ v& w8 ^

      n/ E( s# \8 o5 q9 C& a$ s* R3 A    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    9 y% C( Z) S6 z! B( W    //      context.strokeStyle = 'yellow';, Z: V- d* {% t0 N3 w2 g
        var tree = [];//存放是否联通
    6 u" o! @( f9 W3 ?# d- o    var isling=[];//判断是否相连& `5 K$ s' G1 T  R$ ~/ v* g, Y
        for(var i=0;i<aa;i++){
    / D% R6 j4 m& p0 q4 V        tree=[];3 _: S7 H, k& _
            for(var j=0;j<aa;j++){
    7 h+ \2 S; u. q" J$ H1 A            tree[j]=-1;//初始值为0
    2 T; D* c0 _' r$ O        }
    6 H% c% V8 `9 n1 e    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){2 H# Y  y9 _( `* [5 H
            isling=[];- H" `: Z. z8 Z  ^! U
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    / M+ a* t$ Y8 p1 F% U0 b            isling[j]=-1;//初始值为03 S  o4 u" L5 H0 e/ Y$ K
            }) o  _% f6 c# v- }! x
        }
    : P! x0 }3 F3 g; B, @) Y- U" [. v7 a( R/ V# O( a
        function drawChessBoard(){//绘画$ T* a" n5 O& c' P
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    ' w6 z% c, J8 g& e& _            context.strokeStyle='gray';//可选区域0 @7 f! m( |$ f( t
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
      B! W. ?& b9 r6 I2 N            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);- Y% Z$ m6 P- @
                context.stroke();
    - U8 [4 r  Q+ v            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;1 g" C* Q: t! t: a4 ~' K! m% a
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    ; s. i, z3 Y3 o* g            context.stroke();
    3 p$ o2 i9 B2 f$ i: f- X$ O8 n9 N        }
    / B# ?5 u5 x9 I4 x9 @( y0 C0 z( g3 ]    }; A' D, m5 x- k9 b- q6 c. n
        drawChessBoard();//绘制棋盘
    7 h- C# m7 ]3 X& n) h* d4 B
    3 g+ D. L6 C/ U& E/ L! f( c$ w% c    //      var mymap=new Array(36);# V' ]4 H8 x6 Y( d: w
        //      for(var i=0;i<36;i++). |: |( [3 v3 O5 n: m9 k
        //     {mymap=-1;}/ m) @( X2 n  g+ g

    % J  o5 g/ t$ g: G  `8 L* P1 d3 d2 O- C% ~$ I5 b$ e8 E
      </script>) i: W1 t( u. b: D& V5 m: o
    </html>
    # Y  L! \# M" i0 t% F; g+ J( r0 i8 H& j" e
    ' t1 t9 K7 T+ X: K& L' c9 j
    实现效果: {7 V% _6 ]1 O- w5 q2 @0 n
    6.png . U3 j2 N% l; G- [! ~  m
    ! {  B$ w/ Z) H: Z- x7 C
    画迷宫8 o7 J) ^8 n) F7 A

    : F, e$ F5 R, A, I( ?$ n1 J随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。! h/ W$ b" M  C7 w9 n+ P8 s

    3 Z7 c/ I9 e2 b- d) b5 D! y* Y因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。$ h: r6 k7 C6 C9 i: |4 l
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)$ \3 R1 q$ B2 H9 m6 }& g

    1 d3 U* G# |1 b9 B/ Y: G! \1 v6 k7 G之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    5 K; I5 J0 P7 k2 R2 H而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    & H, d6 z: `8 ~5 ]6 O, L2 N
    - h9 R2 y4 |1 T; f/ z具体思路为:(主要理解并查集)
    , W9 [  p9 W5 @$ _  E/ m' G# p
    ' U5 O- U- x9 I$ G! p5 `. l# `0 {1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
    - J2 ~1 F" C9 E+ C/ n5 D2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-13 s& c6 O( M9 y" y$ y
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    # L, r1 e0 W- e) _  V( ]$ ~具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界6 m8 I/ S' C* c* u& P
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去& y+ P0 _2 M/ B% X
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    " d* Z# T8 y1 w% b6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    , m# {4 ]4 B7 k# ]注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    $ h1 ^) o; x$ V& f3 C$ P: j 7.png
    0 u) `6 x5 H" X5 e9 z主要逻辑为:
    9 b* U' M: `. |$ c. zwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    1 p) U4 V: q* S3 |" [/ H    {
    * H) H. I# X+ D7 u, c        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    ) e, e8 H6 v$ c( W. X& @1 o        var neihbour=getnei(num);& z% A- c: ]: [& B$ T) Z
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    , X" {" `/ \8 Q4 K& f! i        else//不在一个上
    3 ^8 B' a8 }9 F* F; F        {9 w9 u, g5 Y7 C* X; K# a
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;5 ^  p. ^; g: R  R
                drawline(num,neihbour);//划线$ T! O& L% `9 \( j
                union(num,neihbour);
      o3 K8 m" ^) V" B8 g+ N  s) ^/ C) l3 X  F
            }
    : L8 x& Y  Y2 k! v9 I; x# N    }6 w  M1 J% ?/ R7 c
      {% v. l. n- E1 A1 p
    ) x+ N- M: f2 Z
    那么在前面的代码为1 _. F1 f# ^0 @9 t# c
    <!DOCTYPE html>
    " Q2 s0 q0 A& D+ o<html>
    ! U0 q! t' V7 m/ M  <head>
    $ F3 }  V9 u- }4 I! Q. o& m    <title>MyHtml.html</title>       
      `+ [0 L, U- _  </head> - L! H* ^, f4 k# c# M' U9 q
      <body>
    4 Z: ]" |! {0 n$ t1 T. f1 a+ w  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>+ N: j' J6 [' Z2 E+ Q# N# B
    $ w/ F8 w5 e4 L7 X/ E1 T
      </body>9 m6 A2 H6 _! n$ t( e: x& P9 \
      <script type="text/javascript">
    ; O6 }( o: H0 Z! U3 X3 U//自行添加上面代码# ~& g4 `# ?; G" v7 E
        //      var mymap=new Array(36);6 H. h, ^. \1 h7 ~) \/ a$ ~$ P
        //      for(var i=0;i<36;i++)
    6 m$ |2 w* Q7 s9 C    //     {mymap=-1;}
    ) u, e$ f$ L- i( l    function getnei(a)//获得邻居号  random. T! @3 n6 T: D7 X- x/ ?
        {. O+ B; U, f& ?* S/ a
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数* S/ d1 u& y, ?' J. \4 j
            var y=a%aa;+ i: E2 I% w1 b1 [' n; I$ p
            var mynei=new Array();//储存邻居0 T! v8 C4 g; i' w
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点1 b7 d/ z8 ~# T1 C2 m" Y0 T! E
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点3 V& ?- ]- x8 e& d2 ~6 n
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    $ B- ~! b' c' B  Q' f% ?$ N) P        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    & m0 B, @( O: _- o2 u# q7 a, j4 I$ o        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    9 b, z$ `2 h: S2 w2 n9 l, d        return mynei[ran];5 t: n  K/ n' j) V  V

    , |$ V; R% m1 Z! }    }7 c- J" t9 v- q+ W% T( x
        function search(a)//找到根节点
    % `9 I# J  X3 A/ D. |: x) t: c% l4 i    {* i' n/ R- B5 R& g. V
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点& r$ C0 k+ C: ?$ i
            {
    8 @4 D. Y1 ]' N1 N. X            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    - K+ P3 m+ Z+ P  v- [/ a        }
    ' Z. K6 m4 s' n7 p3 s0 [( v        else, h4 T; _" p' M. M  B+ u% \
                return a;
    4 f8 u4 o0 N0 t+ K! ^2 c/ x! s    }
    8 p4 H7 ~+ |. o/ v    function value(a)//找到树的大小# u# R/ b5 N# V. a5 Z
        {5 E& W  e: z; h$ ]$ S( H8 m
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点1 i& ?4 u4 x* B9 b
            {/ u4 f/ Y: ]& w$ i6 B4 p4 @
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    ( M2 i8 p- e6 W, r        }: M% P6 F$ Z- \( q  E  a! S& I8 o
            else
    . j; m, c: W9 ^: \9 s3 b  K            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];& O# Z- l$ Y5 F# H1 G4 E5 ]) \
        }# z1 u7 w. X, v# I+ \) r! i
        function union(a,b)//合并
    6 v/ @$ J' X7 ]. [% x5 B    {( b8 t1 m' c. B& H0 n' j; i2 `
            var a1=search(a);//a根5 o3 i9 e8 \. r! f# u( h% V, h1 o3 y
            var b1=search(b);//b根
    4 E% \) Q9 }1 J        if(a1==b1){}) ^/ G4 ]. L4 i, o0 ]7 V& j
            else
    ( H% I! y, \# b        {8 Q, @; L  g: A
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数" O2 Z9 n& k$ Y
                {
    + C5 |( c! U' [7 ]                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    4 e1 c1 x, v4 }                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;4 P2 l# V! Y6 v0 S& w: q- O+ l
                }
      U7 F: ~8 e) P- x8 r  o3 R" i            else7 ^2 x8 x/ |! ^, A) ?& U6 T; R
                {
    / x4 F$ Z. G1 G; Q8 m) F' M# B: {( e                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];1 e$ M2 t+ Q5 U2 y$ I0 R
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    0 X7 O, f0 L) J% q2 m+ j            }6 v" S$ I, _  P, r. k
            }: k9 B1 ]7 ]  x5 x* Z2 ^! H; j% w! M
        }) q% H# l+ v! B: e4 k* Z+ ]
    * Y. \3 j, |, X" U" z# I/ l
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右4 \& ?4 {/ H, Q# S( ?- a
        {
    1 R' M0 f* \. a9 Q# B; V0 ^3 r' y4 n0 S3 D9 u8 ~
            var x1=parseInt(a/aa);
    ) n5 N6 X4 L8 q& ~. M9 ]4 `        var y1=a%aa;/ q& U9 d2 \' ]+ N' A, x+ c; q
            var x2=parseInt(b/aa);
      H* ~1 V5 @* H: K. d! S        var y2=b%aa;        5 D8 M1 {7 @' N% Z
            var x3=(x1+x2)/2;
    6 r: m+ {8 F9 X' ]" U' p, c        var y3=(y1+y2)/2;
    ' ~( [; S; ?- L1 v        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
      `) ^. A* n. f6 M. _* o        {: V) z6 S7 I: B% i% I3 H4 `; T& S
                //alert(x1);
    4 D( t2 B' q- ~            //  context.beginPath();  r0 A7 Z. n$ U( l. h+ r7 F" @& m
                context.strokeStyle = 'white';
    + x5 \- N1 I( l4 y" G2 k: F" T            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    0 u& A) R/ i  O$ V            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    7 J5 R" q8 Q$ H7 @+ o) Z' P3 S            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    3 M# T) n# V" D' ^( O            //    context.stroke();
    ; A0 J, p3 G, e: Z4 c6 X" T- G  x% {        }! u* O# e4 t2 d+ c- K; d% F) ~& M
            else! z  u; q1 P0 O# z0 v& N
            {4 V  k/ M9 I+ U- I; ^
                //   context.beginPath();
    & \6 s1 @( O; ^) |: f0 O            context.strokeStyle = 'white';
    * F2 F, J( Y8 U( q9 u            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//* g, x1 ^1 d$ S3 n8 i
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);7 @- s5 m$ e0 D8 V: E# c
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    6 k& [8 \4 Z; H- j" ^$ o) ]) C1 O- f            //      context.stroke();
    0 l: }6 g  |. p" l        }6 A' o3 H/ _& X' v- g$ g
        }
    / w+ R% D& `$ g( B/ k6 Y
    2 X  d6 Z" J* P    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    ; `& G) ~' N  B+ Y' v3 ^    {+ C0 G% N7 F- R3 ?
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数- ^- I: o6 Z$ c  Y
            var neihbour=getnei(num);
    ; `5 I' E6 \; L$ s9 B        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    ) [# J' z! b# U( L# A+ U        else//不在一个上8 Q+ H! f- y1 j* N
            {4 d4 V4 E+ m: y( n
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;4 z" X" i1 |9 B5 y' @
                drawline(num,neihbour);//划线
    6 C* `6 i9 I/ I  v5 J            union(num,neihbour);
    ' Z( p! ?3 C, B  V8 C! J1 g
    * Q9 X, p4 E7 ?        }- Y& D; ?- S8 L+ u* _4 b# p
        }
    * y! P4 u* M1 Y+ \4 @( Y7 k  </script>- {% S+ H& L: e6 ?
    </html>
    6 r" O; {4 n, z; H  A0 v$ o/ Y8 ^+ {6 b0 s& L6 _1 g
    % N- ~. }  ~( E- a
    实现效果:
    # g7 c6 w# w4 I7 n5 H- f1 n& {% e3 `
    8.png 9 f8 m3 _/ I, D- K

    , }8 J4 \$ W9 w9 Y; M/ B( v 9.png
    9 |; m# P) `0 l/ s* _" ?1 W6 u方块移动
    " ~/ O# }' [% [2 L( h% w! K; _2 I% t7 @/ n
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    , }8 ]8 W; q$ R, _  }: R& V- B: T8 H* p  g5 ?" H
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)+ ~9 k8 c' w( S' i+ C( H  Y, S* k

    5 `+ ]8 V+ _; Z. U. P- @' R另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。4 Y# H& W4 A0 E9 S9 F+ [: ?
      D7 s: ~( w2 G( S2 G9 M4 I( L
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。% O0 v. B4 C9 g' [" o8 @1 Y1 p" @
    10.png # ?% u/ M+ w0 y7 ?6 A
    . x) f) k' R# u0 J

    / G/ I" f$ m4 b, D: G( v————————————————$ v. q( P: \4 C
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    $ t+ w7 @% F* s+ E; J2 S9 v8 d# h原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    & [4 R5 @6 }( e4 s- d6 `( s4 e4 `0 ]) n1 s7 u" d) x0 g  K

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