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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    ; ^- ]' ^9 ?. M2 w我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
    3 N9 C5 ]) {, F5 F" s文章目录5 ~5 t+ S( B( ~$ K! ?
    / u4 ]; k0 k. h& `2 O6 j6 O) d
    起因
    6 H2 H! N# E4 `8 i4 Y分析
    ; o9 j/ Z) r& h: k; P画线(棋盘)1 q" K3 [0 c# I/ W4 g
    画迷宫* Z6 [6 b, v# J9 Z
    方块移动  t0 M+ Z$ I3 |5 ?
    结语
    5 H2 a( R' _4 O  Y0 m9 \. N5 ?3 I先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    1 S/ q5 I% C/ A7 a5 ? 1.gif , `& R' [1 [9 B9 i! l
    , l  k; |- `1 V+ }7 P
    起因) d3 p0 k. ~, W: ^
    2.gif
    ) Z# t) U# C  T- v+ G4 v9 e) _
    ' I5 s0 U/ [6 `( Z& w% P" C" v又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!  @' R9 a! c" A: A4 u
    3.gif " w, D8 Y0 }& ]
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    9 p. D3 O6 z" l2 E) l$ Z" o 4.png 7 q( T, t3 Z0 z' l  q7 e' }% o* c
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!9 n" f* Z) O( V) C1 R

    , e$ C6 c$ N- h( _2 W, D 5.gif
    ; F! \! e9 A5 o8 v% ?, h; C分析: d1 E. z# ^4 G, ~

    & ]+ t4 ]6 g) ^+ j$ H' S- ?如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    % y  x. J+ ^5 v' J: w& e) f' F$ |# ^5 X' `& A
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    5 u6 ]! P  Y! T( P4 {有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    3 m! I. v* [2 z# B2 {/ S. d* g+ H, w
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    7 S0 g- {$ q8 Q经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。, T; N- \1 }, a* |7 q
    ' k) U  I  ~& q' f. K9 O
    大概是:
    ! N; y- m/ G' T& \( U# C* O, y6 c5 m. X) ?% }5 V' i1 ]
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。1 G# |: f: _; I  a0 ?1 h, p9 r! t
    画线(棋盘)' A9 ?# R* }7 J3 ~, Z
    ; ?- ?# b- a" J' ~$ T
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    ! Y4 J0 |& g* x0 Z* q& r6 C' d1 g) Q, A
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。/ ]6 @4 D" Q& O7 i, {
    <!DOCTYPE html>* \4 [" N/ N: g" I
    <html>% e- f- X2 X7 r- V9 C: R6 x
      <head>: \" }! S7 {! ?: i  h1 |, L7 s6 s
        <title>MyHtml.html</title>        % h0 u  y6 B  t! k
      </head> 8 W& {1 x# y. V
      <body>
    8 U( Y7 u% x) h, S/ b3 X  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    1 h  ^; [# U) w# }8 i$ y) \
    ) }. W; U5 W: [+ m! k- L1 G  </body># |2 ~+ d* T" Q$ J3 F
      <script type="text/javascript">* z* c( Q7 ?, T' W' \9 m9 D
    / S! S! q7 K; B* D9 Z, M
    var aa=14;! A. R9 m. z2 N( A( I
        var chess = document.getElementById("mycanvas");/ |4 _  \: o1 A$ W' i/ t
        var context = chess.getContext('2d');
      d4 K+ C; w8 G2 w5 [  T* L8 N0 p1 x+ K) P/ S7 t# `
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    0 M( E9 d$ N& S    //      context.strokeStyle = 'yellow';& g3 \( i$ S2 S9 X3 k! R  t
        var tree = [];//存放是否联通
    3 E" ~4 u6 }$ \- @/ E    var isling=[];//判断是否相连
    ( q5 i6 l! b! q# G! g    for(var i=0;i<aa;i++){; M8 J2 G( m8 V+ ^* ^6 k
            tree=[];
    : n/ i$ `5 W/ {  l; v        for(var j=0;j<aa;j++){
    " y8 ^2 L1 w" B$ ]5 I0 J; @! N            tree[j]=-1;//初始值为0$ _1 z. c$ E9 a7 P: H5 V! @
            }' ]3 Q$ |1 S- J
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){8 y- I4 U+ c, O; I
            isling=[];
    ( [3 z7 n! a- q& \9 R4 }        for(var j=0;j<aa*aa;j++){6 X. D6 W# f" b2 k' |$ c7 j
                isling[j]=-1;//初始值为0
    / y5 o! f* _& w7 k& m1 Q7 g        }9 `  l! h; F+ S; l
        }' A6 k4 f( O$ t2 q

    / H4 h1 z6 I0 O3 U" ~" z2 L    function drawChessBoard(){//绘画
    . V7 N, @% L& B! {; }% ^4 e        for(var i=0;i<aa+1;i++){
    6 t" k6 K5 S, l            context.strokeStyle='gray';//可选区域
    + L# V# N6 E! C            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    $ D! _5 N, ]9 Y( Y            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    0 |+ |, b7 a- g% D2 L; r  I            context.stroke();8 z% \8 o# A7 `2 b. a
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;4 V& V& o. T8 |7 ]% B! ]
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    8 N- u  m- K! ^5 N: n# O0 O/ H            context.stroke();
    . q3 D& x# f1 L2 P, o% \1 S  J        }7 t% j  L9 R" |# {
        }! @4 N  W  s3 Y4 d0 E0 A* F
        drawChessBoard();//绘制棋盘
    $ s1 |8 r. v/ l# v. i' l" P$ U1 }5 _* e) Y. ^- O
        //      var mymap=new Array(36);
    0 X, m6 E0 U( k% t    //      for(var i=0;i<36;i++)1 ?' r0 h6 Q3 A3 E# ~& {" Z( O
        //     {mymap=-1;}
    4 X1 m! f3 C+ V4 W& h3 ^5 P( K; p
    - j7 }; s, ~& X7 f1 |! z) t2 q2 g0 R
      </script>
    % c( ]' m' N. q2 n7 B5 b</html>
    0 P# W# Y6 m% v% ^/ H* j6 T! U7 W; m6 \. h! R- Q
    3 V2 _) A' k9 a; U% m, j+ V
    实现效果$ A3 q- l2 Z' r0 n
    6.png & K  X- I( T8 I9 j6 J8 G

    6 J- q; |$ \) _, \5 t+ @+ `( ^画迷宫
    9 X1 e" J& @3 ^4 |! N* V$ ^4 X4 {$ M, p+ _$ i
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。, v* [% {# N, m4 R% `- U
    # K; v. m/ s9 C8 {$ D( e0 ~. g
    因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。3 q% O( y  r2 R9 f6 G
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则): K) x% _8 {+ ]  f+ l. R* x

    % b3 F0 p. I! [# |之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!3 u0 m+ z+ d: Q' Z1 t6 L" y
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。9 n: c, _% k( u: i
    . x5 R) @" }) ^$ U: K0 e
    具体思路为:(主要理解并查集)
    , k' c9 i# A, k1 F; T
    ! ?. ~$ n6 K+ C, T1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)7 l2 U- H4 P" r- h% v) J
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-13 U( N$ m) d! ]* o3 p& V% d$ s3 ]) Y
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    + n! x. Z, q& E( M具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    & X1 k3 w, |* B4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    2 B1 \8 \3 [0 L1 ~4 l/ D' B5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
    ; K' q1 x2 Q$ s6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!) r3 G& ?1 ^* u  J6 z# i5 C
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    / r4 e) p2 r$ h$ m 7.png " ]/ |" W, g( s* u8 x" v( v
    主要逻辑为:
    * k; P; f$ r, _; u5 dwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    ( ?7 d" u/ A. _. D    {
    ' [! q; F# d# `        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    2 j# F/ U! ~1 }4 ^# i        var neihbour=getnei(num);
    8 L# U3 y  O5 Q( R1 h        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}/ Y( I$ S# K7 t5 n% ~
            else//不在一个上6 N" \3 j7 A5 m+ S6 O! l
            {$ h# l, |' W1 t9 o6 ]& p
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;+ k. i9 k( E4 a' I# z* u0 A
                drawline(num,neihbour);//划线
    - s5 M. W* p. T* C, b            union(num,neihbour);0 R0 K; k9 `0 Y. t+ `
    ( n- k: e7 a- }
            }
    0 y: C2 R+ i) {# l    }
    : j+ E% w1 O# L' w4 s& `, q# \; C( I6 f: _- a

    * y# }/ L/ c; ]0 |6 K* G那么在前面的代码为" j2 O% K- v/ z8 e! ~6 Z6 E( c
    <!DOCTYPE html>: \/ N$ m( }* k
    <html>+ b. p0 D; @6 H  a" h
      <head>
    ' i- H7 p8 w9 w( F/ s' s( a2 a    <title>MyHtml.html</title>        # {: [1 J5 b2 }2 ~* W
      </head> ! E$ O7 ~# v7 V' N" z7 P+ v
      <body>
    : n7 y1 p2 c' ?  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>* p! l: j, q( Z) i9 s3 H& a

    ! F+ D) f2 V$ s1 l3 B8 B9 P  </body>
    9 O. X( E0 b3 ^! t7 }  <script type="text/javascript">
    0 R  C" {3 ]" e. V, ^" d//自行添加上面代码- z. T0 }6 N* N. e$ X8 [
        //      var mymap=new Array(36);& t9 j( v: C/ e- Z8 o" F# o2 @5 L
        //      for(var i=0;i<36;i++)
    . ?4 Z8 J* ~7 y$ u+ ?1 g    //     {mymap=-1;}
    3 I! {; L! n# m4 U; A, z$ o+ J    function getnei(a)//获得邻居号  random
    7 T6 T4 L8 z3 h/ E/ A' _& C1 ~    {; S# ^* H' e  l9 p
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数  a& ]7 y; H( ~6 L2 j, `
            var y=a%aa;
    , s1 E* S. l9 c% o/ a        var mynei=new Array();//储存邻居& R4 x/ K( c, R
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    ; }1 t+ A' G" g$ L  W3 v- Q4 d' O        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点% _! Q( T+ ?; c4 f3 X6 N
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    3 _* E2 Z2 E8 y' z, ~& V        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    # ?4 M$ G$ x3 @. P        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );: z* s' F$ {9 L* j2 |2 @. [5 {
            return mynei[ran];
    0 r: y$ C3 e' T( V4 V/ F9 N' T3 A4 |4 U+ U
        }
    # T. ~( X& C8 s9 Z+ Q    function search(a)//找到根节点# P# s; V( o- T+ Q. W( d
        {9 K& f1 I( K; J& p; _+ u) \
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点, N8 |" l; M, K" a1 m# |7 F8 w
            {) g# t, s7 H2 y. H( k0 D' r
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩6 u+ t: R" U  r6 s, J
            }2 `* _6 [) ?* S1 d) S
            else
    - n8 d/ a/ B; q) Q/ j* D+ _6 Q7 ?            return a;
    ! o6 f. ]  e2 @' r% V) i( C    }
    / a, i  S/ F! r8 M, G    function value(a)//找到树的大小
    " U5 y4 R& G9 P" v& j    {5 M5 D, c' J" r7 D! C
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点& ?. W% ?6 X- H7 K6 |% T: x- W* D
            {6 h) m. [4 }, z( }" c* m3 L
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    " O/ u9 y; j$ p3 Q        }
    7 _5 S6 _  b% f4 e3 W! ?        else: i  ?8 @5 T! g/ M5 j' y$ |
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];1 x) T! F% x" B' S! x
        }: d" q5 p8 v( O- L/ @
        function union(a,b)//合并
    - r& f0 @% @' C  F    {' ~5 ]  E+ U7 g5 K- i/ ?( n7 C4 t
            var a1=search(a);//a根
    " \% O; ]: r8 V: m$ s        var b1=search(b);//b根6 O; A) j5 T* i
            if(a1==b1){}3 \# B+ I4 w# Z/ D
            else
    - ?6 a8 H& U# _: N. w0 ~        {; L. f1 A7 M& S# R
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    ; ]5 s4 y+ \, Y, T; s* t            {( n$ E; n+ S6 o, z/ n5 X# y# v/ q/ ]1 a! W
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    - o$ n5 C/ H( k                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    4 C4 O& H; X0 n0 k            }5 x. y; G6 ^1 j$ w, |3 d0 P
                else4 G. }6 a! w9 r8 N7 ?% g3 l
                {; }# |: e* ?4 F
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    6 W8 [  q1 G) X  {, k2 A                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树. l) `. ]+ J3 c, B
                }
    - y5 e/ P8 K) }7 ?& _+ X9 `        }* A- B- [4 T8 }, i
        }
    , F- q& K& Q! J  ~1 B
    8 J9 a0 t, e1 `) m    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    ' M) N2 U. Z9 Z5 d1 i( E. H    {
    + Z) S) K& P, g; G
    * b8 r) u+ ]2 R        var x1=parseInt(a/aa);
    ' N( S( Y3 b6 g1 {        var y1=a%aa;7 f, F  ?. ~& W" h$ e1 i
            var x2=parseInt(b/aa);* @. I: s  a; ^3 l! r+ e- z
            var y2=b%aa;        , Z- ?% H0 i2 {7 T0 l$ H/ m) u# i
            var x3=(x1+x2)/2;
    * U9 O( Y, B. g, O        var y3=(y1+y2)/2;/ u% {9 P- F2 a, k3 |0 {' T
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    ! W) J( `( B( k. Y! ~* @        {
    . }- v8 z; T# o$ K  u+ y            //alert(x1);
    " G* A: r  X$ _6 c$ Z9 j: O1 u            //  context.beginPath();8 F2 F1 \+ A) b7 Z  f
                context.strokeStyle = 'white';
    " s0 M: H7 n* O# f* `2 J            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//7 j' ?! V* L2 _& [( z* I. Y- D
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    1 o5 e  S  j! V& }- j+ ?            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    9 G1 s" q2 w: U  \            //    context.stroke();- o9 w0 W5 l( _5 N8 d
            }
    $ s$ R3 J9 y5 R: d5 t( D6 v        else, W8 z* C1 l2 c0 B
            {
    ; k. V6 {- N# T* j: I% O            //   context.beginPath();
    8 d; F' |/ y* ]) ]: P, z6 C            context.strokeStyle = 'white';  K/ s" ?. |  m& g. @
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    ; c- O) [* w( t( @* ]            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ( o0 H# ~* s; j, [            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);# ^8 w. H1 P9 ~+ W
                //      context.stroke();7 y6 v# Y2 ]% P% u$ X5 m6 A
            }
    3 V: Y8 F/ u; R4 ~; _    }( t, c1 u5 M$ T
    / H6 H! p) `: Y6 K
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路. M# |; ^6 n/ Y5 d; _* D
        {0 S  |/ _3 q" t/ c9 D3 e$ w" D
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数! ?9 Q) Q3 j* Q3 N' C, g8 _5 y3 k( b
            var neihbour=getnei(num);$ ~1 {, ^$ X+ Z' D; Z
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}8 t% i  d3 l; u8 U1 J9 N) X
            else//不在一个上
    2 q, ~( k8 j) |- c& E4 b' Z        {
    ) |/ [5 f) e& H           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;3 s& ]$ N# N" v% C
                drawline(num,neihbour);//划线
    ' n9 {( J# [1 x$ L            union(num,neihbour);
    : |, F9 {7 v& A
    & p" B3 x, Q3 I3 t        }
    8 {( Q& d$ i; c( W' k& J    }2 l% g3 m$ W' f  Q' C( H2 _
      </script>
    " L8 I6 H# e1 R2 _( z</html>+ L) c( \5 x& d6 E

    ' o0 r0 m6 s# q# w4 w# @- J# j/ Y5 Z# u. G+ I0 S
    实现效果:' ]! b3 ?! g- X. G) `

    6 y7 v) L, s1 C" ~ 8.png 4 S0 @2 `: \$ X
    % f9 Y8 h) L  t; F' h3 P0 O9 Z
    9.png + H- Z, N" R3 I9 e; y
    方块移动) z% j2 r& b# n! w6 V: Y
    + y$ I- L6 }( r& h/ F& g( G
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    8 g9 H8 v2 y! Y4 e$ F7 [/ g1 \, ?' h: ?/ t+ p% {
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组): a  J9 m: Q+ H6 C- b' s

    : K8 Z; H1 \7 `: G另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    & E- A6 U: n" z
    1 Q& j2 {- I' e2 a3 c+ s' ~为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。6 f( g2 B0 d1 M: o; g
    10.png . b5 {; Y; l  q" C5 Y+ L3 U
    3 ]: h0 R: m1 m$ e
    # ^* f1 L( V+ x) p. V9 U/ M
    ————————————————
    . z3 ^6 D- e6 _$ [& b0 S$ \8 o8 l版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    8 @0 x' F* R. E+ n1 ^+ T9 |原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/1007167662 x1 d2 R2 I- S0 `2 X
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    3 [% z& c- c3 V. A
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