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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    , \- w6 E# v/ n! R
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
      N/ Y4 ~; F* S% N3 Q. X文章目录
    : T8 u8 M6 q$ J7 k/ }( m$ Q; R& j
    起因* v" l4 [2 V, T, }0 F) c$ s
    分析& W( C7 V& q; F" X- |2 Q
    画线(棋盘)
    4 m- u3 w3 B# Z; A4 T% e画迷宫
    / x$ y7 ]1 K& V& q/ Q7 o方块移动
    ) V! I1 ]3 S" F2 z结语
    / d) w4 d8 `& s( n4 a5 w先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):$ w, Q; z. u6 d0 ~. h
    1.gif
    4 R/ V" E& A1 D% r' S/ ]
    * b, g: P! H2 P  p3 w7 f起因
      Q/ W' T, e2 B8 N" S/ f# a4 K( ? 2.gif ) K, R' b5 Q) W. ^8 t; |5 u

    - |- |, R+ l, `0 F! R) c又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    - I$ _# T9 `) c% n+ j 3.gif 2 B  R+ d& e4 S8 ?( H
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!0 h: Y  T/ ?, j; F/ r
    4.png
    - \# Q: [+ `3 `- V, W当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!4 z( m5 I3 Y4 o3 N7 i$ F  x
    $ G3 H  J" Y* ?1 U9 O
    5.gif . ?% E. j: C( W; ]8 ]
    分析
    . t/ Q- o% k) p" ?1 Y, D2 ~* e6 K% |; D$ F* ]
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?: c9 v: I$ I& ?" _% a  S( q
    5 S  s9 k7 v0 I4 _
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。/ \) E; z7 n+ F5 I/ S( `' N* i
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。2 A7 ~8 |8 C. j# [  n7 h
    ! S; H# k  y5 T4 ~5 H2 W
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    ' m# x$ L+ t  |1 n- @经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。; m8 m/ N& z; J% A
    ( e5 L5 q* b# i& k
    大概是:7 x9 W3 |! X9 B6 {. [' ?
    ( G# h& ]2 }& X
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    - G  W9 }' J5 A% D# _, C画线(棋盘)
      ~: ?# [& X( w$ q" t! y  {4 R( H% @* v* a
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    4 L# ^4 ]9 b" V3 F* k, E: C4 E' J8 N1 I, }9 e
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    $ `- o  S6 j9 b/ Y <!DOCTYPE html>
    : p2 \$ e# i$ d! a5 z  _3 L<html>4 H1 g6 h0 v+ g/ T/ e, I5 m/ v
      <head>- G  V1 p9 l. z& y7 k! ^" M
        <title>MyHtml.html</title>        ! A4 ]( t+ t; K0 M9 f. L
      </head>
    ( p. w8 Z! x9 c  c! @& a1 w  <body>/ v0 \  C* W1 \- B/ j2 [
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>2 k7 k1 k/ C0 s3 c

    9 A* l5 b8 i* ^* K4 u6 }) K  </body>
    7 I1 x+ F% J+ |8 {  <script type="text/javascript">
    " b! v# O: K7 m( j/ D
    ' Z# {: I/ C% G0 o$ Cvar aa=14;
    & u# M0 r6 I& p) i2 f" w    var chess = document.getElementById("mycanvas");0 y* q% H9 M- [) i
        var context = chess.getContext('2d');7 j( L4 S& J+ @/ x6 b% n
    . C3 z* j7 T+ t4 x: B+ b) F, n
        //  var context2 = chess.getContext('2d');/ I& r7 O( W9 t% [; w. c
        //      context.strokeStyle = 'yellow';, ]+ [" t- I6 A, {+ V" r1 m
        var tree = [];//存放是否联通0 h3 n9 N& @. b: E! |$ i! _
        var isling=[];//判断是否相连1 `* n1 e1 p9 N/ q
        for(var i=0;i<aa;i++){
    4 o+ g' M( [2 g# b        tree=[];8 f5 D6 _, t) k: Y' h/ m" x$ a
            for(var j=0;j<aa;j++){9 Q" M% ]1 ^7 Z1 X. j) o
                tree[j]=-1;//初始值为0
    , P& O8 g- w7 E        }: f& S4 ]; i! X: Y9 `/ C
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){" {$ k0 Z# C  ~  a
            isling=[];, y& w) n7 j# [, x9 F8 f/ T
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    ; Z) T5 }* T7 c% S. [+ a            isling[j]=-1;//初始值为0" F3 Y; A& d9 V
            }
    ' k  q' o( H, ]8 i. u    }
    : E# c  l1 l+ c; W6 `% L/ z. d. h; D5 q" V* ~/ J! W
        function drawChessBoard(){//绘画
    % T' }3 v. o5 s- K        for(var i=0;i<aa+1;i++){
    9 y3 |. v8 d) N1 y* C            context.strokeStyle='gray';//可选区域
      l6 S0 I2 m( z            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    , l0 y7 G4 F3 F8 Z            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);2 v, [8 ?0 R9 z7 @4 q
                context.stroke();1 p6 A+ p& u! T% g4 Q2 @6 T) X
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;' p/ T/ }5 E9 m
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);; P. E! J$ n  |1 f
                context.stroke();* _& i9 J# v. H' ^8 ~
            }
    : T% H- c) F  s$ q" b! y    }
    / p" o) b$ U3 ~/ H# f( X    drawChessBoard();//绘制棋盘* p* |; V( R3 g5 {
    + g3 ~2 R: J' p5 A) ]
        //      var mymap=new Array(36);2 P' r$ J! ]  t( W. I$ \
        //      for(var i=0;i<36;i++), [0 {9 l( u% K( m6 F6 `
        //     {mymap=-1;}
    5 j) G# R( P9 l! c# a" g" i. c: M8 O) u+ x7 Q7 J
    * L& H1 w  J" k# t
      </script>
    - I* V) s/ r. _, E% E</html>- l6 ]4 M& }  b' I& m
    9 ^9 Q  f8 W& S/ w6 q
    6 @( \" a0 Z, d! v3 ]( {" G
    实现效果8 ]! c. k$ Z3 k" z9 \" F. {+ e
    6.png
    0 A4 E: n6 `, ?9 t1 [  ~
    % P9 [3 n0 g4 t! w  _, k* ]画迷宫
    , T0 s& J0 o) Z2 D. Z! X& w* H. z
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。7 b" t( c* U9 p: x, F, |% O

    ) c9 [2 Q' Z: H5 @因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    $ D! s- ^3 T+ J5 ?; x) I迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则); ^0 k: Q8 y/ ~; f) u/ S

    $ E* a& k. D4 _之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    " v( L/ p/ g8 l3 i9 O. s  S% }1 e而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    & w) o9 A" \6 X$ @9 u; A
      e# _" X" b6 m4 ]6 G. P/ r具体思路为:(主要理解并查集)
    0 @0 @' ^% K$ G$ f1 U0 b& R. R' @. S. s5 w; Q
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)( W$ H# ^, `$ w. `8 |) g
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1- `% j# t6 ?# R2 M) q& e. L" O
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。, j! j7 D! @8 w9 e
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    5 P" l$ C# R# k5 j. K9 D0 I4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去* s$ \3 Z! O+ Z" ?* C4 A
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。& p+ u3 F" ?6 [6 G
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!: E" Y0 q9 {5 m# O9 j0 Y
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!- y0 p2 c/ K' v* }6 a' ^' K
    7.png
    ) k& I4 J7 B: p& n主要逻辑为:
    0 e4 B1 D* G! ?8 u+ Swhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    , V( i' u# k; P& k0 j    {2 b8 B. U4 |. \7 `. Y3 U0 Q
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数. a* d" e) b: H
            var neihbour=getnei(num);
    ; r. i# G  ?. }4 e" L        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    7 E# \" m  l% |6 L        else//不在一个上
    9 c/ k9 \. `1 {' }" X7 R        {9 ^- j( _5 x- A( h
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;' A& o! v0 i4 `: W/ ?. {& p
                drawline(num,neihbour);//划线* d4 H! Y7 K1 ^
                union(num,neihbour);
    $ z3 z/ G& s5 I2 ]% o/ q1 z+ X6 k! k  u1 [4 C7 V4 k
            }
    - I* S: B: y3 K$ i4 s2 i5 }    }3 A# `) v  q7 [. e
    ( r, Q6 {) T9 X/ s4 f
    - f3 u& }4 ~: \
    那么在前面的代码为, c2 o% E) k0 S# ?9 c( o4 c7 u
    <!DOCTYPE html>
    - ~, G$ M! p% Z<html>" y: L. m2 y) }6 W4 W% I3 t8 }0 d: l' ?
      <head>
    : \3 L& q& n1 N    <title>MyHtml.html</title>       
    ; ]3 X2 k) P" D$ q1 L# L  </head> ; [! O. C* x; c  q
      <body>
    ! l3 t# R: x% W( f1 P: Z5 f  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>* A3 I4 r1 R, P' P: X" N
    ) c( |9 i: K% ]2 K
      </body>( q' k. @9 i# h- e+ W
      <script type="text/javascript">
    ( z; C6 g6 C/ s- Q/ K/ o//自行添加上面代码
    ! N% r  C; ]. ]  X& b3 u    //      var mymap=new Array(36);
    % ?) i3 r' d% d2 u    //      for(var i=0;i<36;i++)
    " l  |' K* o3 ?. Y2 W    //     {mymap=-1;}
    4 ^, f1 m# w/ h$ d7 Q* {    function getnei(a)//获得邻居号  random
    9 H8 f6 ]# F! y7 G) q3 p( i5 ^    {' C* A) R4 H5 h
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    4 w3 l8 k' r' p        var y=a%aa;0 C: v, c+ k  I4 r
            var mynei=new Array();//储存邻居/ I6 c$ t3 E$ A2 L2 a! ^1 D% S
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点, I9 A) r+ O* I+ u- U2 \
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    0 u; X" @  v8 W" T9 I        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点  q4 G! p/ `! H7 h
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点& @% c# D0 f. ^7 L# y7 ?
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );- V& X/ Y7 [9 ^: g" M) f
            return mynei[ran];/ c0 c# g0 I- e5 ]
    ! P9 r; K, @0 e; h# F, a0 L
        }$ d  d, V& F6 j# K% y
        function search(a)//找到根节点* n! T; `3 u) i, I! p
        {( w8 f0 W) F6 J& W+ i/ U
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点7 ^. H# t" L+ C0 y7 B
            {7 Z% }: v- L) G5 N) o6 S+ C
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩) z. }; o* R6 ]
            }
    2 b: @2 }0 X% j# d/ K) ]) O        else
    - P$ b; Y3 q- Z! h0 T            return a;
    ! \' X, }# g% V* s, J* ^    }
    ; l+ t: z3 n" J    function value(a)//找到树的大小
    1 T& C( Z! ^1 ?# [    {
    . I7 \* U: x) J! Q7 d        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点; f8 E7 y" E8 m3 |5 I" [
            {
    0 J4 D" `" I$ }  _( l4 y4 [0 T            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩/ H# A) z( }/ w& ?2 R
            }
    0 _; m4 v+ Z; R) [/ d/ `        else
    5 Z3 o% j2 R! T* F+ o! K            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    / v/ t& d2 \# z# b    }
    , L' e, t) W+ w7 s5 L! H; |9 J    function union(a,b)//合并
    ' N$ R; {7 f* q: g9 C! |    {
    " D  j9 L* t  n3 m! q1 U        var a1=search(a);//a根
    2 T- {% V9 ^# p4 W1 [+ R+ q, y2 }        var b1=search(b);//b根
    * v6 e0 _0 n* s7 s( ^; @* \        if(a1==b1){}
    4 J- d$ J) G3 A1 p$ G% W/ v: w        else* P4 a% G3 k' O: Y- x
            {
    # s8 p2 [2 R3 \0 I: d            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数8 k# R2 `* Y* u
                {( ~7 z4 U" F* C$ x
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加* _8 b8 c: p  r' s
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;5 b" J( p7 H) p- f$ c% X: P; J
                }
    : }, r3 Q! n7 b. {9 L0 m            else
    ; ?8 U( h' x5 x" t            {* z+ F* e% r6 i+ i9 n  h" ?0 e
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    - a* Z$ |6 X8 N7 N+ Q3 Y                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    * H7 O! O. [# j: I- S; {# s3 t            }
    5 M  d" w  O# U9 `$ f  q* u( @        }( A, t. `: T% L
        }8 c# q/ V# t* X5 _# e4 W
    % B$ m4 d1 T, e+ P- g$ q* p
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右( u" `/ ^2 C0 {- D
        {
    + W2 }$ `7 _" \) |% `! Z/ H7 Y5 `) ^% x  @& q/ L! G* n; K
            var x1=parseInt(a/aa);: c! W( a# ^) {# D1 K* l9 E. `
            var y1=a%aa;4 ]9 K* C' \+ V* K1 T. }( `* e
            var x2=parseInt(b/aa);; T8 S/ G; i& K( d. r  Y* j
            var y2=b%aa;        % i; y3 u3 ?6 \3 Y% J! i6 i
            var x3=(x1+x2)/2;
    ' X, @6 {1 V$ _        var y3=(y1+y2)/2;) q* o, J6 }2 E8 D2 ^
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    7 p9 a1 |& i( T2 |' x0 m+ n! n) a$ b        {
    6 {4 B. R$ k+ s0 n            //alert(x1);
    3 C& w( l, \7 v& |  V# J+ V            //  context.beginPath();
    & L( Q9 Y; ^; c0 B0 j  R            context.strokeStyle = 'white';
    * S3 x7 d! C' M8 C* @            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    / f. b6 I  W& y1 R) [1 x9 q            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);4 d! K4 f! A# I
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    % `7 Z7 U! R* x; L( K0 q% V            //    context.stroke();$ v8 F  w+ X" k, m" h. L/ C
            }
      N, x! X( S* r: u* y        else! E' Y( W: D& `* C" a9 X- x+ a! T. `
            {
    1 X& m7 @5 E: z            //   context.beginPath();
    * a$ K2 S4 z+ L/ ^) r  N5 M, P4 G3 X9 J5 Z            context.strokeStyle = 'white';! m+ B" g2 l, Q& D& V
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//7 B1 B- L% T0 c, J8 J
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ' A, F6 o2 ?3 |: I( g) f            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);8 D& L1 ^: |: O: @) L6 c# ^! o
                //      context.stroke();
      d$ B% G/ C1 L        }8 a. g) J2 [5 Z8 f3 ~
        }  q6 F& T6 r4 m; h
      h$ u) z: ^2 W8 D3 I0 Y% R
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    3 H4 a9 ^4 N9 F! s" p  h: M  A    {: X! M3 K7 q0 r8 e! {6 h) e& x
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数0 z7 C8 H# _8 g
            var neihbour=getnei(num);3 @' T1 l' F& F- i4 g
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}* b7 a  u4 u7 W2 a
            else//不在一个上6 f1 v- W3 q1 D
            {. F& G, P9 `+ Y* p' }0 p
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    . A3 c6 z5 u7 \+ ~, N            drawline(num,neihbour);//划线% d8 [4 Y1 |! x! c! V6 _
                union(num,neihbour);
    ) R% ?6 B$ f; Q' d$ V* c+ J; f" s& N  B* g# \9 ]
            }; K' X0 I8 e& |$ |* m# K% f) f$ I
        }
    & W4 e: z0 {6 z! y3 A; i) w* s  </script>7 t7 a0 ]6 ]7 r& ^% E, V4 O+ m+ W8 S
    </html>) j* d# E2 u% A$ Q$ V. u, @0 F

    - Z4 {8 s0 ]* F: a5 q+ V0 B' m9 M2 [1 B
    实现效果:6 `9 K1 o% p# ~0 r# W

    , S) q, J( x2 b2 X- b 8.png
    9 q9 i  f- x7 p4 @7 y, R# B3 \0 x7 i( [
    9.png $ h! ~3 C9 W8 s6 R% r1 c1 y
    方块移动
    * J: r! E/ q; j8 c, E" O' s5 H6 h* e6 b. R2 f# _
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    3 ]- ~) W/ D$ P  _2 K1 D/ E9 P9 s8 j! j$ Q6 \( t& [
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)4 @* o5 I6 B, Q
    . `( r+ r8 F5 h  [8 O
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    ) e3 P, R# ]9 d# c
    : e6 }6 z- q+ ?! X1 K3 ^为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。9 {7 k' M- {; M* h0 z  W
    10.png 1 p* s5 a; j8 I( d# K6 a! Q

    5 t* C- S3 n/ l
    ! ~$ [+ A/ y) `+ B————————————————
    5 `0 Y" p7 z3 e5 W版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。: u# d4 r6 o7 d# O  @5 z" x, x: w
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    8 X/ j2 B, n7 Q! N) q# i  P
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    . @2 K5 s0 l! W* o2 [. B) W6 e) H
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