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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

      n6 ?. V: F" R# k& ~我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
    * t0 K( T# F" t8 @! x% k- B文章目录
      W; Y: ]# @# {: h' }" ~, X& v- y& T6 B, u4 ]; Y
    起因
    8 d, ~$ I& R( |) x& q5 `' a1 k分析
    + ?* p; e2 v( h/ F# X画线(棋盘)
    0 [% P, N& o3 \! S: L画迷宫
      X, }7 g- i( ^) [方块移动- M: i/ L. T7 b, n% D, i
    结语
    6 ]. N+ G0 [/ Y1 P" w5 m先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    6 @8 ^% }6 P8 O4 b' x" K# h$ r 1.gif
    , Y& e" V' O( z1 w: P3 k0 t$ @1 W: ~7 [8 Z1 v2 Y
    起因( ^1 f! B! }. s( ]3 i- x. @
    2.gif
    , Q, m+ ?, h% ~% r
    . L0 |/ R+ Q/ s6 X! ]( t- z: Z又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    2 m0 j5 s/ C7 }& p7 E" o 3.gif
      g! ?' i7 G% h  a( k8 |7 S超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!- Z- f2 b$ V' B
    4.png 5 E2 ], W/ r1 q0 r+ M2 b
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!) C9 k, x& v& g4 ~
    6 z' ~( E+ y* q% h2 z3 z& ~
    5.gif 4 i! B3 e# b# ?- q+ q6 g! j
    分析
    " p; t+ x9 c- m+ N. `' {! c. w
    / Z- D: ~( d2 \* C, W' @如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    0 V; j' \! u! p( G5 p& l+ M5 u; l/ M( Y  t; J9 {; y# F) e  G
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    0 P9 {% o. ?( `有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
    - T- I& q6 _: L8 Y% F+ E$ r1 _0 X6 P- T$ f2 C; ~* j
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。1 Q% N/ D4 X4 ?, Q
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    " X9 u" m5 w( G1 l) T  Y* e& s4 ~6 L' z2 `! y8 ]/ N- U
    大概是:! a( e8 l& X/ \& T& H' g

    ( T+ C* w6 O! P. B: G4 P, r画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
    0 o7 F4 G7 v8 A画线(棋盘)
    - N6 Q( z% f: V: s9 R; P
    8 `4 u. {4 a& a- A; L对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    $ [$ p5 V& D9 R5 y, e
    # M+ p" `" r7 W/ O) l# s* l对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。2 \! \( s  c( M& _$ N' g# Y  H4 u
    <!DOCTYPE html>$ D& i0 k6 e: b  O/ J6 v8 J7 g
    <html>3 ^* x9 ?7 y: C: r' I
      <head>4 Q: a9 \3 n+ d# P0 G' X0 b
        <title>MyHtml.html</title>       
    6 P- t4 K. L7 a% Q- g4 J  </head> " |0 j4 W  x; g! D. R" ?9 r8 @
      <body>
    8 `  \' W$ M  E. H) S( G  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>/ W6 W; w; N' g' |

    ) N9 P2 q. ^% j1 g* s7 J1 w0 U  </body># L4 j4 ]& M: I9 R5 s% y- W
      <script type="text/javascript">
    * Y) _  Z9 h/ N' v1 x8 y" `0 J
    6 l; V$ V: x+ i' ^2 ?' w/ Z, H8 Rvar aa=14;" F' L3 [) B% `3 v8 [/ b5 z
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
    # H1 }; `4 j) ?2 j7 Z* a    var context = chess.getContext('2d');
      Q1 A- M* D6 ?% {6 V# o
    8 ]! l5 |0 a3 G' j# j" v    //  var context2 = chess.getContext('2d');3 j4 M9 o. b  s. Y; z% G" x
        //      context.strokeStyle = 'yellow';0 k1 z9 s! T+ W! O* d* t
        var tree = [];//存放是否联通/ O& g4 g# d9 e6 @
        var isling=[];//判断是否相连, a& C: V( h( Z4 s8 w# y  M
        for(var i=0;i<aa;i++){- k2 Q7 k* w' e2 d
            tree=[];  s5 ^: F5 Q4 g0 u' _
            for(var j=0;j<aa;j++){2 c0 Y2 P- |1 N# z/ A7 ^7 h
                tree[j]=-1;//初始值为0% L. \& T' P- _% l* V- H
            }
    1 U" F1 q$ S5 W7 v- c) ~    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    3 Q. g* o& a* L) s( ~/ O        isling=[];
    # D$ {2 u2 k2 i; w) a        for(var j=0;j<aa*aa;j++){5 s/ l$ m: Y9 {2 r
                isling[j]=-1;//初始值为0
    # I1 w1 ^/ Q9 K8 W6 L3 a        }, O$ b* r1 v( b. ]# W; q6 m  f
        }
    * d4 w: U1 l0 e% l* K4 ?+ {' B2 l$ ?$ S- y: \  {( f% W6 P
        function drawChessBoard(){//绘画: I4 h2 C6 @; s* F
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    # o/ W% O' {* p4 `            context.strokeStyle='gray';//可选区域( d# D( u: ~; |3 M4 j
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    5 s7 B! s4 }) y& ?4 v; o) o" U& V            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);7 f0 B/ ?+ ?/ T7 I
                context.stroke();
    , X- G+ p& L" a$ V5 e+ h9 H            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;# Z; c5 Y7 [. d% U9 ?3 C7 L
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    $ Z1 e  |0 v) V# O7 w            context.stroke();+ @- _9 a; L( C& u6 ~2 ]
            }' c) C8 H1 Y+ I3 X8 x0 \6 C6 b
        }8 B; P! q) b  Z# b
        drawChessBoard();//绘制棋盘
    5 B; w  q2 L5 ]( l8 b  A4 O1 c* }6 b) F, A
        //      var mymap=new Array(36);
    ; n- J1 T+ |. |. p    //      for(var i=0;i<36;i++)9 a1 e& }7 j. F- w8 Z: v  s
        //     {mymap=-1;}4 R- m. U- Z1 D  r7 g

    . v9 X3 v& N& C7 {/ k1 Y) i* [  _" V  K5 T$ B4 M
      </script>
    4 z5 o% l0 h8 W" D. ?  s9 D</html>
    & `" `( E/ P4 |) I" i/ F3 Y9 ]; |) J% `' v1 w0 n# ]! v$ q) a4 h
    ) x/ n: j4 S$ N0 _% B% Y! j
    实现效果% l# @* {/ t' s7 C
    6.png
    ( h0 W" C5 h4 N9 u0 ~6 }2 ]
    / i; ]  h3 a* }# t7 R9 l# J7 M画迷宫
    ) a: I$ J+ ~# Y4 O/ M, B6 H7 `. a( i2 B( g/ ]! ^( Q2 w1 Z
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    0 ~2 A# R) r/ b8 U8 B9 y8 m) D! E! j9 k, {
    因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。! O: e  k4 S% Y( M7 i; b
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则); f. d8 X! t! T2 ^

    4 _3 i) a  _0 {0 v之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    / j' B8 j5 f9 o! Q, F而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。' V4 r6 ?7 b/ e+ n' G7 k
    ( q% h- n+ l) V( p+ x% S: V' Q. o
    具体思路为:(主要理解并查集)/ R# H. o5 H* y7 {& u5 V5 Q

    4 @6 Q' t+ c& v' E1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
    # T* \( k4 d4 l1 z. ~& R2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    ' m7 {) R, T( ~; ~3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。6 U* q$ i/ w7 g5 ^' Y0 t) A8 K- k
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界( D9 `# S+ X1 }, r
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    # i# T1 q8 [5 z! _5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。# h) W1 }' V- u' z1 F* |
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    ( T% F- D, ^% x注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!4 J- Q6 x; w4 \# Q2 x1 ^
    7.png " j) V6 x+ y- U* O; x% Q' e. x  j+ G/ N
    主要逻辑为:
    ) u5 B( l7 G) e; y" f, n- a) jwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    - J6 n; d7 i) d# }) r: R    {
    8 {) N' u8 i  j$ I" q3 Q& h        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    . T  s1 j" M! |# D8 l        var neihbour=getnei(num);9 @1 B# w9 ~* v  Y" E& [) C
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}2 E6 v. C6 d; q1 C7 a8 P( ]: R3 \
            else//不在一个上1 l6 p( H2 N7 f8 f/ C0 Y
            {: G" \" h9 h3 S, {- R0 t
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;: m' C) Q' P' K
                drawline(num,neihbour);//划线
    0 R  k% z5 t6 C, @. r) Y            union(num,neihbour);
    / E1 r3 F0 ~$ w! {2 w, W9 }+ ]7 g) f/ ?! r3 }& d- B' Z+ J" m0 g
            }" {2 U2 S( J5 L& S/ W  A0 G
        }
    . Y5 `3 }' y- a9 o$ U1 }* j" [" t: D" k9 C+ b: j+ ^
    $ E: z4 X: J2 t8 c4 [( Q; Q
    那么在前面的代码为
    ; G; W4 Y$ @; }0 E& D<!DOCTYPE html>0 ~; L' x6 F7 s! a/ m
    <html>
    - v# j/ b: V3 F2 g% m+ b. Y  <head>
    & ?3 O+ y: r2 s" _  E. @    <title>MyHtml.html</title>       
    7 y- j( L% ^5 G8 K# T8 J  </head>
    9 s3 p& f% q% }  <body>
    5 o4 X7 C4 Y( _% o, p9 b8 P  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    9 o- a: m8 t- H' p9 C: W7 q) T: t1 @. G5 Z
      </body>0 w% _/ i7 y6 E* s. S
      <script type="text/javascript">
    4 O. Y1 R! z8 T//自行添加上面代码
    3 ?3 F6 t( [; f2 y6 z    //      var mymap=new Array(36);
    # t# Z# I! x) P' x5 o5 v, c    //      for(var i=0;i<36;i++)6 H2 D7 c, l# `: |* P- H8 h8 I9 p
        //     {mymap=-1;}
    1 j) L1 c2 |( _9 a$ k# G, w    function getnei(a)//获得邻居号  random
    8 r+ ^8 g" A- W    {& {; W, A3 C) `* u7 L; X9 \1 f; K2 o
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数9 d+ Y9 o  r1 l8 J' ?& x0 ]* q
            var y=a%aa;8 S8 x$ F8 K- T4 f# k+ c3 r8 c; h
            var mynei=new Array();//储存邻居
    2 b" K& z1 ?9 D4 u- b8 m5 W        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    : q% ]; X& E" q' u7 D        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点. b  T4 {0 t9 c6 j3 }  f
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点6 R* C4 e! ]# g/ _* d" e
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    7 C( G! k0 p# Q+ O# u3 n        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
      c6 P7 N' E0 N! a$ {        return mynei[ran];  K  A4 o: z2 h
    : t+ y1 X# N4 X  x2 }; m9 _" H0 p% G% a
        }. K+ x  S* }+ e" d2 ]: e% A; A. I5 w
        function search(a)//找到根节点
    6 p7 g2 R' u$ g2 b2 p    {
    " k, @) [; K3 ^        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    & P2 {4 q* t- p; o        {
    ' F) q3 e( ?$ Y$ g2 w7 ^7 P- Z            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩1 g2 Q+ L% o9 W5 h
            }$ I! f1 w1 }% [; r
            else+ F3 t- i1 Y) _4 E
                return a;3 g% i9 ^# v) P- {
        }" _0 v+ \7 i* a- G2 ]# A
        function value(a)//找到树的大小4 ]) J* d9 b- `0 \( R
        {" l, _: j1 I+ q- |9 J% ~; A
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点: Q  \. X) R6 }% |7 M* e; v
            {* U6 D) V* @. k  C
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩8 |% I$ a6 U) z
            }
    $ }: t8 c" `; M; z        else( d& n1 S! T( B
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    ; L4 ?# @# A( {) {2 G5 e- p. p    }' z. X2 w; u( k8 W8 [
        function union(a,b)//合并! T3 T- c& n" B  Z8 Q* ]* W/ g
        {
    ! q3 N1 V0 W0 ~+ u+ K$ R        var a1=search(a);//a根
    3 Z' d, ^2 J* x  h5 P3 E/ l# N7 h/ L        var b1=search(b);//b根
    ' Q2 |# h4 ^& ^# {* r) I        if(a1==b1){}7 U3 N  m0 B% ^6 O
            else
    . x$ [4 X7 Q+ x7 H9 d) [% C4 q, @        {
    8 s6 G, t- ^% o3 _1 v            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数+ a, Q' I2 E5 ^. F& z) W. c
                {
    ( C$ l9 b% k6 N4 V4 c9 W; }                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加, Z) G: |7 G( ^* W& q  W" [
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    ) k# W  ?5 z  [! I            }
    6 Y- \4 a4 D# y3 \( D' K1 Q6 \3 k" H2 j            else
    # H+ j, d1 t: X3 ]& x$ P0 |7 ]            {# t' [( n; V$ y
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    0 D! c$ O# M0 V0 j: {                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树' Y: a8 }$ r" T
                }- i, _, j2 I% f. {8 T. o% N
            }* f' ?( M# j0 z5 T
        }/ z9 ~- z  |* q& n2 I) _) j% Z
    & |& h. g3 H& V- t
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右/ u& p; D* }& `( r9 q# l, q
        {
    6 w. H$ [/ G/ n8 c1 P
    1 D" d! Y& ]  Y        var x1=parseInt(a/aa);0 ]8 r: E/ i5 e
            var y1=a%aa;8 d! s! e, l8 @9 |$ u  D
            var x2=parseInt(b/aa);
    5 d, e& f3 O- a# {# N* M        var y2=b%aa;        ! u6 y" Q9 U2 |6 p, I& B" H
            var x3=(x1+x2)/2;
    1 u9 q6 T6 _! @& x: \        var y3=(y1+y2)/2;" w! n  J  l5 V1 s
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线( @& r  f, D% d7 Y+ [
            {: d5 I% u& n' X( c% \
                //alert(x1);
    $ |$ f& V4 `+ j* I* H" M" j5 `- z            //  context.beginPath();0 i- V% P; y- i" f, m2 R
                context.strokeStyle = 'white';2 T% D# f1 g( s" t% E0 F
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//7 s# H3 {, i. j' F9 Y
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    / [( y/ t7 P8 ^$ R$ k" K( |            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
      g$ I' u" H5 D2 M, l; J: ]5 t            //    context.stroke();
    , W( c  l1 g" ~- H* B3 M' l0 P        }
    4 a) n/ s5 W# L" w4 c  D5 S        else6 Y$ p% n7 l9 g2 [
            {
    1 w8 y7 }1 z: X; h            //   context.beginPath();9 _. V& ~1 B3 b
                context.strokeStyle = 'white';" m2 }& s8 S' L$ n( I
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    * ]' k4 s- D  i0 I& a            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);1 ?0 |1 X9 [% R; A; S, F
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    / T1 l: ^  D3 h) ?. ^% Z; J7 w            //      context.stroke();
    ' b9 z: L4 x6 x        }
    2 C$ D6 t6 |" \8 Q% t' G5 T5 |    }
    + q, k& |$ C6 t0 Q- ~- @; l4 s* U+ i! ^3 a8 ^9 X4 t6 g
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路+ d. U" q6 u  C4 n% q3 j! e
        {
    ' T, a0 s( ^8 C* @* U' {        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    1 f0 u" X+ a, u# Z* p2 |  [8 i$ q7 E0 c/ q        var neihbour=getnei(num);
    ; v# q7 c' t) S1 E* k2 K' n        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    6 `- a$ @$ W2 i        else//不在一个上2 m3 ~- M9 ]: d
            {! y# s5 F0 _9 [
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    & v7 O; J8 v( x) `6 T- V            drawline(num,neihbour);//划线* T# ~: ~; R1 T  n5 D
                union(num,neihbour);6 ?, C. d1 h- q1 T; _5 c
      G% R# N8 s' V" |- W
            }6 @+ i( n: m: u2 g5 f( W* y
        }
    : f2 w* p5 B& _: o+ Y  </script>
    - }( [' A& s9 @7 K% I# R0 S</html>4 Z, G: v6 o; a$ Z, S
    5 i: T; ]! c3 X
    " v3 q& X/ x% F
    实现效果:
    * A; |* M* Y9 F) U4 W
    ( N$ R' I8 }, w) T: ^: F  ` 8.png
    + S9 _% {; g) P! f' S6 ?9 U: v4 R. h0 H; l8 D
    9.png   @2 |- u7 ~7 C: w
    方块移动
    ; }, c' N. ^. R0 T, s' w
    # I( ^* A6 t. }- I! {这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。4 b0 g; Z4 T2 l+ b! N2 H

    ( g1 A/ x2 h7 [+ n: j2 h" ]* x另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    / ~. Q1 N# w; b" i
    1 u  p1 E. z% [& c( C9 s! E4 W另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    / j2 j' n2 c' E/ D* V
    , J) T4 |6 m$ i9 b9 U. F$ z为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。) F0 ?) a6 z: M2 d1 Y
    10.png 8 F$ Q. p$ A/ V, Q

    ; d- |# S( Z8 C$ _0 Z- _" N9 a' o% |7 p  s; ^* I5 X
    ————————————————4 o2 L% t1 G0 n. V/ ?- g) {
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    , [( z$ _" i5 _- W% k# q  ~原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/1007167660 {  e, e; T/ P) b  n
    4 H# L; @" X  w

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