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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    ) c) g7 y) H! i) g" D' a我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
    ) p5 k( ^; Y) o  h% _, W文章目录, n/ l  _: T/ q' f0 z

    # @* M4 P. @: P# H/ T5 h起因
    ! e( X/ p! `" b* H) E3 L分析  [* E1 D6 n! P. y3 N- D8 }% J
    画线(棋盘)0 I7 e& P$ {! z2 _) Y- |& Q  ~
    画迷宫2 M3 z+ ^; p$ c% V& Q
    方块移动' B) d( T" e2 z- k2 _+ d( b* D# [' A5 f
    结语
    0 I$ ~8 C8 o1 n% \& H4 O9 j  B先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    - l! X  w- J' F  n3 u% p 1.gif
    5 Z  {/ N) [1 D* }- _* h" L4 X' m2 @  k: q3 X* |
    起因
    5 a% l' t+ M0 u/ h6 J: g2 \ 2.gif 1 Q. w+ H6 o: D6 A3 w2 Q! V

    2 ^- t. D/ ^  D/ ]5 y& P/ U/ d又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    % o' l, ^7 a) d6 V& s2 q 3.gif
    . k9 Y' Y+ F% X! }% c3 J超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    % l$ z3 J1 i: O8 `' L* M7 N4 w 4.png ) U1 ]* H' l- g4 s. |
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!: S2 y# V9 a9 Y+ k

    2 K1 k+ G  s$ ?, `) g6 s 5.gif
    8 u) W0 g# M. O# I7 m% N# |+ i分析  @9 v) \; @0 K$ \
    - x) H; j# N# _% }, t
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?3 y9 L. M- ?4 a
    $ y% ]& t1 K7 E1 y# x
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。2 \7 d' ^3 e0 X) {$ s1 J# u
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。, \0 a# L/ |! D! H* `' u* l

    ( `% s. V! ?8 i7 ~1 r3 ]1 @超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。: N. k$ U" D* ?# E
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。) |4 @1 {4 ?+ D" A' o1 r

    5 }+ r/ \' `5 M! R3 J2 e$ @- `大概是:# X3 B/ O) S: K' [
    4 \- f: v+ t' m3 h9 @
    画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。0 j% |6 D- U; C* U" B% ~
    画线(棋盘)
    - o( y/ m/ S* b7 x0 S  B, e0 @/ F& G% I# Q% r/ t# f) [9 z' Y% \
    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
    7 F" D/ s0 J: l( `4 }- b- k& ]7 e( m0 j0 N5 v
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。* s: V2 Q: P0 n
    <!DOCTYPE html>
    7 B2 Q. R+ B7 Q! M1 \<html>; R1 j7 z" ]0 F+ Z
      <head>
    3 ?0 T  i7 J/ e7 m3 N    <title>MyHtml.html</title>       
    0 o7 [3 h6 J/ n- X  </head> * }& m' W( n3 K. J# X
      <body>$ F- e' ~. T; m# y
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>" R1 I# z2 b- [; D- y
    ( r2 F/ i( R5 y
      </body>: ~, b' d' U# w7 v- s
      <script type="text/javascript">& m" q' l0 E% @- B6 ~% Y6 T

    , v$ T4 N& s' f$ ]# evar aa=14;
    ' M; _8 h* z# k  W) _" }: t    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    ( T+ ?; @8 s- F, B    var context = chess.getContext('2d');  v6 P, A5 @. `) L% J, d6 S
    2 E8 \; h# j, c) I8 p# ^
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    1 U0 t9 R" J, C% j    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    ! ^7 \$ Y0 z( I. z4 V) \    var tree = [];//存放是否联通$ _# ?7 a) y# t$ D
        var isling=[];//判断是否相连
    $ a% W; n! K7 D* m& p  b) H    for(var i=0;i<aa;i++){5 u7 U! L6 ?) L0 g# Y4 E2 v
            tree=[];
    - R* ?) `  i( J; [& H# L        for(var j=0;j<aa;j++){
    - d1 @5 x2 K+ E4 x8 {' P& }            tree[j]=-1;//初始值为0' K4 }! ?; a3 c8 o& Q
            }
    / i0 t, b) U! m& g  f& L    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    # p; E( n3 A" |- y        isling=[];
    ! r4 Z! t( f5 j$ C7 y        for(var j=0;j<aa*aa;j++){: F  F# Z8 p# q& z2 X
                isling[j]=-1;//初始值为0. k( ^0 a4 x+ n+ l) x  y
            }  E7 `" H8 u6 J# P1 ]$ E" J
        }% V/ j  {) g+ v# W2 N

    7 D0 r! o% `& G. s    function drawChessBoard(){//绘画
    ! ~+ f0 j2 c0 y. N) O( |% a1 p2 A        for(var i=0;i<aa+1;i++){
    8 z5 ?" }# L  [+ c# `            context.strokeStyle='gray';//可选区域, F( ^  T2 V/ s/ a9 h1 a) o# X. n
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;2 t# E5 L: {5 s8 i: B% G
                context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    ; G, P. }8 y2 {2 m. o% j7 |7 h  V            context.stroke();
    . p* _% ]+ i- ~+ z            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;- ^& D1 }. y# Y* m" N8 b
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    6 [% \$ j2 R$ h9 q: {) M0 j3 N            context.stroke();
    9 Y. ^! T3 ?: W- ~        }# d& B$ y: Z8 ]7 U$ y
        }
    3 |$ t! N6 W) [$ N  U( b9 b' q    drawChessBoard();//绘制棋盘
    / m7 r& R7 D* o# g4 d  r+ q
    / {" C& u9 Z5 Z! m0 l" W! y    //      var mymap=new Array(36);
    ! A2 N+ R2 x$ W/ _6 C# a    //      for(var i=0;i<36;i++)
    . W/ r3 v. _# s; Z1 @9 s* `    //     {mymap=-1;}
    5 I! N1 q; [! Y& Z, Q( b5 U0 m/ c3 W: a; Z3 C- c7 t4 k' Z8 r

    & Q4 u) A" C9 O! L% N0 S1 ?  </script>
    3 R- N9 y, ?! k</html>9 Z- K" V6 H2 L! C, Y: Z
    6 {$ W" X$ r7 W, a0 t6 c, @

      f+ N. @6 I8 v  Q  f* v8 P实现效果
    ! n/ {! o7 F" d* a& H 6.png
    4 S9 K& X+ W  p. J3 N8 x+ z. {* l: F* i9 _7 k1 y! G5 o+ ~) ?6 S& K
    画迷宫# z6 s" R; n& S

    0 T/ a6 r# \( Y- f3 _随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    4 [; F! g: Q2 Y8 ?& k
    ) E' s. E% v. I1 r4 D* X4 @$ B  R' B因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。0 T9 w6 H, @, b. Z3 o6 p
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则); `, Q* x  J7 F8 c2 O
    3 G$ X. c* @. A' s
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!  e% X0 A; k5 |- Z9 X+ \
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。6 G7 M7 t0 u4 X5 U% b' ^" }* _
    / |6 l+ _( G+ ^
    具体思路为:(主要理解并查集)
    ' e/ G' }0 K/ ?$ C0 R9 F" ^9 y' o3 P& [1 G: [7 t
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)' G; @5 L, z& _
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1. y5 N' k/ I' t5 P; N
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    8 I  S6 w. B- C3 t* X6 ^6 I  [& Y具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界, a7 v! U2 M+ I5 b3 o1 q! H
    4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去. O# g, E7 V, N' ?  v
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。8 ~2 r% E# I8 x) ^( {4 B3 W2 Z
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    , i$ R' ?7 u; T  V% a* n7 H# l注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!5 r8 i8 ~( h3 {) V
    7.png 5 ~, l- k+ O( _
    主要逻辑为:
    ) f7 t* ^. h4 i$ s9 k1 ?" vwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路3 F9 ~' Z  m, l8 [: |# B+ @
        {3 q' [0 n+ m; [& x  Y( s
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    - M. k' L, {0 G        var neihbour=getnei(num);
    " z" ~; t6 Y( \" L7 ~        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    ! W# T0 y9 P" p' L        else//不在一个上
    + ?# l$ e; @* Y- b+ ~7 g7 Y* X        {
    3 A* C- v2 q  T" }4 C& L% W           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;' n$ U. c4 X- Z( v% L, U
                drawline(num,neihbour);//划线
    $ S* B) o( H5 r# e  C4 ?' j6 ]            union(num,neihbour);! R( [% p7 X2 ?

    8 v$ m( k& r( S/ w* g3 U0 r        }6 K- Q) I( b! Q6 I5 ^2 r& B
        }* v1 I4 v4 l/ ?# b( f
    ' B2 B9 y  U4 p$ o
    8 M  C$ y. l, Z! I  M( ^
    那么在前面的代码为
    / V, c# x1 V- U- x7 U* T& C<!DOCTYPE html>
    ) V( H  y6 K% V0 z" [<html>) I3 p. |" A# h7 B( ?/ u3 b
      <head>
    2 w# A+ I6 s2 D    <title>MyHtml.html</title>        # P+ b; W6 s% n( z3 P1 b
      </head> " Y3 o! b5 _) b8 e* D
      <body>
    & j  q1 V/ X  u( ]3 ?  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>+ y2 o: |/ y+ @

      H/ l5 G( j9 c8 @# A8 r4 e  </body>
    1 }6 r4 L% q1 z# w6 F- X4 G! W! a  <script type="text/javascript">
    , E' f9 z- J. x, H, n//自行添加上面代码
    2 W4 \1 ^" ?1 P) O; P& o( I    //      var mymap=new Array(36);
    5 x$ C. U& K" F7 ?# N4 C8 Q    //      for(var i=0;i<36;i++)
    # i" f% P) y+ Z& A: ~; k    //     {mymap=-1;}: W: l0 e5 A" ]6 k7 }/ p
        function getnei(a)//获得邻居号  random1 A  b2 x& J$ I3 [& e* M! ^. F
        {
    ( F# o1 ?8 d: D, [        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数' u5 v8 s$ b+ x- `5 X
            var y=a%aa;
    / `% c; z. D! m! i% j) ?        var mynei=new Array();//储存邻居: ^  `6 b& a- ^: k' ?
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
    & ?2 B6 U9 H  C# _9 A7 E        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    $ N2 P1 `! J" v        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点; J- V8 \+ A5 g1 f
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    ' i: z. _+ E& _5 e( J3 d        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
    . `5 B2 G" \8 e( D4 i        return mynei[ran];
    : r$ {+ L$ m5 l8 ~. P1 A. u9 s# A% v1 n# c& M9 V
        }# K) v! j# P3 D* }# H
        function search(a)//找到根节点
    * k5 r. N  E+ @    {
    1 W! I; K5 i: f: x: G' b        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    9 I% ^* q! x# b3 o% [1 |! J        {6 K, R5 h) r( M0 m
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    : @2 x; ^5 K- y# y* G        }- ^# [4 ~# T% Q; \9 k
            else
    7 S) G7 V1 z; v' ^2 i! `            return a;
    : i# s* ]9 ~8 m) @* N; F    }2 M+ b1 \; Q+ O
        function value(a)//找到树的大小
    4 G/ g  `( D% W    {, L+ k! ~3 `5 n. z' \) u6 [; j# ?
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点/ P1 k( h$ z( M% x6 u% {
            {8 s5 M+ W/ T6 B4 v9 C0 k' [6 G) A
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    . @# {! o) `% O4 }        }
    " g  Z; b, i: g$ z        else
    " f5 e. d* K) S( Z9 G5 G1 j            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    * S, r0 M0 R! a# u0 B4 N    }; e  B1 i  r1 N) C$ a# ~  D
        function union(a,b)//合并
    : G) p' W* [" y( K    {9 p0 P# M' f* S3 }" |
            var a1=search(a);//a根* y* f% f) ]% ^3 j
            var b1=search(b);//b根
    * P/ W: n+ z; \: c* F/ }        if(a1==b1){}
    : R5 x' [7 y6 V! z- M        else
    ; h7 @1 g/ u8 j5 Y2 C7 ]& Z        {
    7 v+ d1 ^1 j/ U7 s( q" S  K1 s            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数  c" _, \, H0 e. R& K/ s
                {
      n; S6 Z, P1 b; P" i                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加: x" L5 H  d5 K1 K. x! `
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;4 t7 Y0 u( e8 I
                }* n& u$ s7 A4 |7 G6 l
                else# p- s0 ]5 {# I: {% K5 i5 g
                {; F4 K. ]; u. \  ~2 G
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];3 j5 g# X, |; c) Z, c
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    " B+ C; w- B4 G2 e4 v5 |; C' N# U$ V            }0 r' o5 ?+ C5 y) R
            }
    4 U! x7 B& [! o) G; ~" f    }7 _# m9 D1 ?* o& o$ r% [6 r& |1 q

    * w: a' w" E# w( H5 |1 ]    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    5 ~  Z( p7 {" {6 [/ K- H5 p1 V    {! X- e4 H. U% O8 N
    7 j1 b; x0 I4 t7 s2 [- w
            var x1=parseInt(a/aa);
    , {) T9 {7 [  \/ h" p. ~' g        var y1=a%aa;
    9 D; i8 Q% p4 g        var x2=parseInt(b/aa);, }  j8 z3 @4 ]
            var y2=b%aa;        
    4 F5 a/ B1 W/ l        var x3=(x1+x2)/2;
    1 U+ K) w& h3 B9 f        var y3=(y1+y2)/2;
    5 E3 U" ^1 o5 q! n  i        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    . Z" Z* L# i- z8 |* x! m1 K        {
    ( o5 X; L, ^/ n            //alert(x1);7 I3 I0 l) Q$ o
                //  context.beginPath();
    5 ?6 g2 D/ Y% Q# {            context.strokeStyle = 'white';
      \  Q  x' V& i- v; P7 D            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    # H( C6 _" k$ P  R+ ^            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);  M2 I/ l' D0 H2 _% p
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);" s& Q( L" \- s
                //    context.stroke();
    : z2 [( ]! l$ t4 U        }
    8 E" J# [  V- p/ H9 {# w        else
      Y; G& v/ P+ I5 O        {
    $ Z& X; t1 W8 j/ L+ ~            //   context.beginPath();7 i7 M  o" t4 \
                context.strokeStyle = 'white';3 E. S1 @5 X& H, s
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    , x+ L/ m& P/ ~$ w            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
    ( {, s. r* ?: }4 b3 {) t4 F            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);; x3 r5 J7 ?' c* m- W" |8 A7 T! k
                //      context.stroke();& ?: a$ ?4 k9 r4 E" z- o
            }
    8 M0 v  y6 ~: {    }
    4 J+ H! n% j8 o, ?9 ^* F! K, j9 O1 H8 H
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路+ S% v( p# n2 c" M8 I
        {
    $ q! J1 L! B# n& ~- T        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    $ y" P6 m4 S" B; ?& y" \        var neihbour=getnei(num);2 b6 \# y4 ^% R! Z
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    6 l1 ]  j( X7 P& k5 d; T        else//不在一个上
    $ i2 E: M  w* Z; b6 w% q        {* G) E  M& R# h5 }! z* g. f! C) Y
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;9 _% q! F4 n2 g
                drawline(num,neihbour);//划线
    * V" j2 i5 W/ b. q* n3 B# r            union(num,neihbour);
    5 ?- ^, F4 Z/ y" O& z! o; j7 D7 I# V% _$ Z
            }
    % G0 o# R6 }: ?4 F    }7 J; N1 f+ E- O( ?
      </script>! s* I( w4 w6 U) J
    </html>  O/ S  ], V, P2 }6 R. a$ v
    ) H* u6 A) N* F. w- D

    5 n7 T2 v$ T3 J) t1 a$ X4 R实现效果:
    & A' m$ r) [9 n, [, |/ P( t4 H; L/ K) n+ R2 L4 w" B& ]2 d. t
    8.png , k) J, W1 i7 d: c. D9 a  l
    , }8 B; `2 _7 v/ f2 `# p
    9.png
    ' \0 Y( w* P0 z5 H方块移动/ w' o7 S) m7 X3 d! n

      `1 C  L* _) j3 y( ^& M这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
    : h% T0 S$ Q5 ~! U7 A" a1 }  u
    ) E: Y1 g% z; A+ K! ~) h% D另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)% c% W( d$ q% C  ^6 o( {- C

    # ~% w' N9 n4 \2 A' t% g" A5 j另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。5 G3 ?" g& h- \5 ^9 P2 W. W

    : S/ M+ G, e& h" p8 e为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。/ u' T* @7 K- G; ^2 l+ E% r
    10.png # }$ K, k) @0 M' b( h# h( E% E
    # f9 Q2 Q5 d+ b  }1 U, z8 \

    : n( {" ^4 W5 @+ z) B————————————————
    " E" r1 ^) t5 ~8 \: i; W版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。! F4 S% j- S+ j. X* x% v6 @
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    , Y) ?7 v: L: n! \' Z
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