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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    ! _% r2 ~+ B* x
    我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏
      [. w& h: _% c7 h4 I' F3 Q; P文章目录
    1 s% r# A  u% `* w7 w, l" l& R
    , t  j7 w/ L) w2 c- s起因
    ( V( ~. s7 C) f: j% X分析
      G8 B. Q, u# n9 S3 o4 f/ z画线(棋盘)/ e# d- o) y  J. Y2 e" j
    画迷宫0 G6 j  p7 H; s" F, J! U5 l0 M
    方块移动  h& O0 H9 G" `# M1 R, d: Q# b0 H
    结语6 q( W% Y* m% G+ o
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    4 @8 G8 F- |7 H 1.gif
    + x+ o5 f; [; o
    3 c, H. t0 S! J% G3 u4 q  V起因% d  L) ?& v9 \+ Y
    2.gif
    $ s0 W; ~2 {( X( G0 W5 Q
    : d9 p- a/ i' F, y' b7 a# b又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!( }. w+ y% L+ T
    3.gif
    / G! ^  d8 h9 R9 j$ ~2 S超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!  Z' l( k- \- Y' J! U' x
    4.png
    0 N) w* Z3 C2 ]+ \* }9 Y5 Q+ N当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!7 {& F2 B9 R- I7 s/ Y; g
    9 O! L7 g4 q$ D
    5.gif
    ; U# y5 {* X' i& Y, ~9 t  C: p分析
    : k' [& ^: a# w6 C
    , l5 Z) |* |: r: r( r如果用数据结构与算法造出东西来呢?
    6 r* ?& ~' u) f" B# l. ]7 `! B% o. l2 C1 x( ^
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    2 R% Y5 ~& z2 Z8 T4 L5 {有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。5 m. l+ p% J( F) R& V. j

    : y: k7 t3 k2 h* x/ v超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    8 _& z& d2 |$ e. Q4 B经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
    9 l) u* W! o! Q9 A* A* v6 J  V# u& p" t6 W" V) L* E% p
    大概是:
    ! D: @; p) y) }7 n" W* h2 N/ U; z
    1 {+ Q) q: i5 _3 X3 U( o+ @画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。- D' [- K- y$ H2 Y- M& j! F
    画线(棋盘)
    % s+ T; Z: ?# Z' {0 L  Q0 [
    ' d2 U6 l# S3 A. U对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。/ g; Z: D7 c2 k2 d8 Y1 a6 n
    % q6 q' C4 C, y- ]4 }  b
    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。5 ~$ x! e% R3 r; z7 T6 c; s6 d
    <!DOCTYPE html>: S- ]: E, K# D) U& b5 b7 x% F  u
    <html>
    # ]- _, |5 w0 W$ @5 i/ q  <head>& G0 [- I' ^9 b* Y1 l
        <title>MyHtml.html</title>        8 y0 w- s: u+ }5 Q4 e
      </head> ; p5 [9 ^, a+ |# v9 i! T( ]
      <body>
    * v: X8 x. |9 h) I' q! C  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    ! }) M% H3 c9 u. x
    5 h/ ~/ k1 m6 N( z  </body>
    6 p6 [+ V% i6 C! c  <script type="text/javascript">7 q" r- \7 ~8 K/ E' V
    / I# q& K2 L7 a/ r/ E
    var aa=14;1 ^7 b* p2 x1 k3 _
        var chess = document.getElementById("mycanvas");/ O2 Y/ f5 W- M% r: p  c. Z
        var context = chess.getContext('2d');! L$ C1 S3 D: B" ?$ [5 r& ~; \3 a

    0 |/ W7 A5 o2 S! U3 m    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    5 q% v/ y+ k1 s/ n) j1 m    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    & @) q0 N: }8 Z- p/ f    var tree = [];//存放是否联通
    , `" p1 x0 A6 y    var isling=[];//判断是否相连, ~* P% X" ]) K) B  l$ U3 c
        for(var i=0;i<aa;i++){
    / w; m2 E) s- Z- f        tree=[];; U( z" c$ q; c# @
            for(var j=0;j<aa;j++){' t( E. V7 b8 J/ T. a( T9 t# n5 u
                tree[j]=-1;//初始值为07 ^1 w! |) u' ]6 u( \
            }3 Q0 m+ |2 ?% t6 A( s
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
    3 g& ^! |6 w( l1 b9 [% Q" A        isling=[];- M7 w+ L3 e, k% }& r
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    ( x/ `, c" {8 \: q- i            isling[j]=-1;//初始值为0
    0 K0 |* C5 H  R        }
    7 D4 O1 j- I, q( |8 q    }7 g' Y5 ]$ X- X2 s8 D
    " P7 d7 J9 X+ k4 ?/ R& L6 y* m& }
        function drawChessBoard(){//绘画6 }$ D7 B) P% W5 a2 e
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    2 r: ?1 e$ l! a: S# W% R6 l6 `4 a' s            context.strokeStyle='gray';//可选区域" x! V1 J. [2 E
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;: G* W) O) {+ u# H6 S, S8 [7 G5 x  h
                context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
    % I7 ^" E; H! E1 t            context.stroke();
    . [* j& y% d2 h) l: f            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
    ( S3 k3 N$ g% T! g: o            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    2 q, b, R) Z* k3 o$ L5 N+ d, w            context.stroke();: J+ X% `5 P& b) W* V; S
            }# D" ~3 M, j4 X! @# E; o+ `: f. W/ ]
        }9 m% n% K8 L$ D- q8 O3 _! X5 G3 E
        drawChessBoard();//绘制棋盘
    & F, X  F9 N+ c- h  l% a" B3 x7 O9 }- r
        //      var mymap=new Array(36);
    8 C5 v5 m9 l2 l    //      for(var i=0;i<36;i++)
    ; a7 s' R6 l; ?* U; J/ n0 Y    //     {mymap=-1;}6 M1 B! G" v3 t
    " n& F. w+ e4 t3 X" ^) P' H' y

    : f7 @& E# S  D  </script>6 ?: H) P0 Z  i( t# Z0 _
    </html>
    1 ^$ O2 |+ T0 _! W) k
    ; [" b1 U  j* G7 P
    & R1 k6 `3 u) Q+ \" y实现效果. A; t6 O; `! ~* y
    6.png # W1 f9 m" Q7 ~
    0 G% x# d! Z9 y: e1 Y
    画迷宫
    . g  d& b1 o* z; w, I
    , I5 N- c% \/ [0 p" R随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    # `- D% w3 ?9 n  t5 s; ]7 y- E, C
    ( c4 ^$ w& z6 |; E  K& ^& R因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。1 D5 n0 i) q' v1 a( g. ^/ }, B& g
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)9 Q# S7 V8 ~9 }8 T
    1 F# g& @, B. e
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!) K, p; t# J( R; S4 z( s/ j& N% Z! w% V
    而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。
    % G5 G# b9 Q$ h2 T! m
    0 ^6 p% Y% c6 P6 P* p具体思路为:(主要理解并查集)# F* O: t0 c, y+ J' B  c$ q  H
    & V: ]$ Y0 {9 A6 M& w7 v; |+ t+ Q2 `/ s
    1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)8 k; }3 g- k! f/ }. a1 `3 `
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    5 c% q! @. [3 \/ }2 ?! f# Y3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    3 ^# |! p+ l/ s; ?6 M' z: Q" _) z具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    5 `  s  v& w9 N. S4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    " _3 X4 A1 H  Z* G5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。; C7 Z9 [$ g3 L: b* L
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!6 L6 l% ~- x3 r- p
    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    ; e( `3 [7 L" I' ]% | 7.png
    " {% J, S! u3 R  U5 l! f6 ~主要逻辑为:. s6 Z' T8 n' ^8 s
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路( j2 S' `9 ?; |; a$ i: _
        {$ \3 e- i. g" }# a
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数9 }* ~, c8 D1 k0 S+ m
            var neihbour=getnei(num);- X( ~; G3 w( r. f  ~
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    " b- x; E) V8 D3 d% |$ m        else//不在一个上
    # X7 }) V6 Y6 V        {
    6 l# J4 q' y% ^7 D4 v! \0 B           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ! U! q4 G) q* [* V& Z# j7 X            drawline(num,neihbour);//划线
    $ y+ K# J( c3 c  E5 E, {8 I" C            union(num,neihbour);7 F; B  F3 j3 o# N0 P1 [
    % |1 m2 Q6 s& m
            }, e: ^: {3 b# T6 B- H& W7 H
        }
    . `- x1 c2 j. ?& y& p( a" X0 k* o: I% ]5 m% ?
    ; W3 J3 n* C% v% `7 F; q
    那么在前面的代码为
      V: A1 m+ w4 G8 Z/ |<!DOCTYPE html>" b* o8 W) g; n- @% R
    <html>9 K6 v+ q5 h. C6 t. m8 {$ R
      <head>
    9 ?7 H' X+ T9 z4 L5 S: R" H" {    <title>MyHtml.html</title>       
    - y* _1 h" `  Z  </head>
    . B4 Y, H- b" J& q0 W  <body>0 J. C. N* x4 }: E+ z; \. r2 }8 X
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>4 _6 U5 l0 d- l# p
    2 F8 i1 X: D& k8 o+ r
      </body>
    0 ^+ C2 A2 N# I4 _' z  <script type="text/javascript">  h4 N" K" B; i) _4 N: I; m
    //自行添加上面代码( I8 ~" G0 e# K! \
        //      var mymap=new Array(36);4 u% S% o, R1 C8 V& o
        //      for(var i=0;i<36;i++)" k5 V; _, D( G: W1 O; M
        //     {mymap=-1;}! E/ ?2 p( K1 o) ?' [
        function getnei(a)//获得邻居号  random
    & ^8 A- Z  ^3 y& z: {    {" }( x4 ^  L  m8 E# z
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    0 y) U+ t: w+ v4 J8 D4 N3 u        var y=a%aa;
    4 w) B; C4 F% u: ^* J$ @        var mynei=new Array();//储存邻居9 E6 e% u* z; U* m1 W7 n. P3 v* \0 P
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点. a9 N; B6 x% c% K: h
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
    . c0 }2 j3 q& c( Q        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
    ; ]" c6 a* p; A7 N+ A4 V0 i        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点  E; @: e2 d/ o0 P, T
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );1 c- ~* `- t' B+ F+ ^2 c/ g3 ^
            return mynei[ran];
    ' `" s! q3 H) S0 J9 w/ l8 P" z4 ]+ U* I! R
        }
    7 ^* t# D7 b# V1 h9 l) u9 q    function search(a)//找到根节点
    % t- `0 z: U7 S' J7 Q    {9 S, l  Q/ a( V& S. D: B! y
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    $ @3 J- m$ A/ ], q5 s        {
    ( ^8 Q, G: k9 }            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩( Z, n) I$ h- a
            }
    $ Q) h9 A% m+ J( C  B        else- N3 }. S: \8 K, z7 d+ }* H
                return a;# M3 T4 w% W+ g) s8 g; v2 T
        }' P& k: U5 f/ l2 _5 B
        function value(a)//找到树的大小7 e3 b, {8 r8 `( g8 W
        {
    $ W: V- h& a/ Z& H4 r( l; C; m' Y        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点9 j4 o, j1 S+ |( O: d. `! Z) i
            {6 y( g9 }2 h3 b
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩. X; W6 z: M2 Y9 K9 E( q/ A5 R; A4 z
            }
    & F' f; c( Y" ~- ^* M        else2 `3 B0 J2 |# E% P+ h- o
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    ( Q; d( M9 k% r) _, x+ P    }
    . b* E/ h" u# q  L" G    function union(a,b)//合并0 P# L2 z2 I8 I* g% Z1 @4 X4 Y
        {
    2 Y# B% o( b8 }$ Q: m9 I; k6 }        var a1=search(a);//a根
    : R' R- K. ]+ h# f9 s        var b1=search(b);//b根
    7 W5 M/ w7 a' Y        if(a1==b1){}* I% x- I1 V* V9 [  n7 C
            else: Q( Y5 S. y, o/ K- F1 \+ W8 Q2 l
            {
      d# K- a% ?+ Z$ p3 D$ E* F            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数, b! o4 u" ^' W" }. h
                {
    1 f# ^# W0 B: B8 F) G, f  P                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加) i$ u  {' G" z1 f" \6 b
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
      d9 X4 ]9 r" W' t- u4 Z            }
    - d1 j* h1 T  I( v, ^- M. K            else2 Q: @2 P/ H; a0 i8 H
                {$ F  H1 e5 {1 a" H0 h8 \
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    ' ]7 u( C+ T/ ]$ h                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    0 M& D# I  T" I  G' t* W- k7 G            }
    1 W. s/ n' a# B$ G& l# S+ f, d        }  Q8 j6 z# x0 H
        }& b5 N. a9 X" |5 N2 b  n9 \% [" _! L

    - L! a* ]7 g' G# ]5 w1 o) G5 Y2 U    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右1 F3 a- d) @" A) F8 Q* L
        {) [" S$ J# ~% n7 |/ w/ k+ h

    6 Q! [6 Z% V# a* ^2 s        var x1=parseInt(a/aa);
    2 j8 h) g& @: E        var y1=a%aa;
    6 [* e# o5 G2 l+ N) K        var x2=parseInt(b/aa);/ f7 R  k# O. Q: p4 f, @
            var y2=b%aa;        
    8 }7 k7 N8 d& a+ h, M0 |        var x3=(x1+x2)/2;
    ; i2 H5 u7 G$ u4 H0 {+ m  r        var y3=(y1+y2)/2;
    # \2 [. ~9 |6 i, b" l        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线! e8 N! t* y8 M* u8 d! f- Q
            {
    - Q2 O0 N, r( T8 G' w3 e3 E            //alert(x1);4 @( p+ t3 \' f0 S
                //  context.beginPath();" z: i8 O4 M' D' ~' s/ D4 v
                context.strokeStyle = 'white';( e4 t  O$ {" E6 `  Y8 y7 c' P  B
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    ( U# ]2 W; U3 ~1 N$ {            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
    9 b* x+ U  M% ]! H. y( I# s            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);7 C, x% B8 F( V4 S
                //    context.stroke();6 N% o) ]0 ?, s& b. m9 q2 Y
            }$ b$ {8 Z, ?+ X, ]+ u+ y0 {0 v2 n) P
            else- d! h) l# K3 W1 x+ k; F7 \/ u
            {
    2 ]4 S8 \5 Y8 \" `" s# d            //   context.beginPath();
    ; w! s4 y+ b  }9 Z! A1 s            context.strokeStyle = 'white';5 P' t; f4 ^2 f/ N1 r. p
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//4 @" q7 `5 h$ ?; B+ q8 }
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);; @& l+ [( C9 L% \* N4 l) i
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);1 A: B  |( J* Q# X3 a/ r( V
                //      context.stroke();: n1 ], l0 z4 [% p3 f1 G
            }4 G0 t9 z: s) K4 f
        }( S. H4 h- z3 `2 c' q3 U9 G

    3 a9 B) g6 h. x; V3 f; X( q  M    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路: \, m8 E4 }. J! a* J- N
        {+ Q! g. P: G. T  W
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数1 ~0 C: D" V1 k5 Q$ N
            var neihbour=getnei(num);0 `" A# N6 l- O. ?. ~0 p5 p
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
    7 g6 O4 R& }) {5 K$ p        else//不在一个上3 e/ A/ R+ y0 v0 X3 v6 v% Z6 T* D# x
            {
    4 Q3 W+ D( v. ]. E& j9 K8 g5 ^           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    . [( J; `0 ~6 h: b8 M- F1 Z& ^            drawline(num,neihbour);//划线
    : P: r6 ]3 @! X) x5 k            union(num,neihbour);+ S( ]: }7 U8 j. L0 U/ h

    5 A% H2 a, T1 N9 |        }; ?4 q5 |9 l; r, ]- T
        }
    ' _  l  j3 j) I" J7 j  </script>
    " v+ ]% i4 b# u9 F</html>
    8 N' W8 \1 t3 C2 j( P1 _3 B! M2 Y3 t/ |. _8 S& L5 ?' F% U

      Q. x! ?) T4 z; C% P5 S  w实现效果:
    ( r2 W" |% @2 Q0 Q( y, p1 L
    3 N; q4 j) f+ A' ^0 i, N 8.png $ [: D0 e* c# m8 v+ x9 `$ y

    + F  y1 p' ~7 ^, n1 j% [ 9.png   E& f/ h% K3 E% ^" ~  _/ F
    方块移动* d3 Y6 N" |9 |% ?9 M! R
    : a8 m% B! ]" [- v2 S% d
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。( h  Q1 n0 \7 R7 c. B

    5 Q: t2 V' `: J6 g另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)  n, z; Z/ J# m

    7 Q" H4 m/ }# r1 ]- X$ |另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。6 H4 `' h' T- f9 z9 p

      J- _+ _1 _' X8 B* J为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    ( |2 u' Q) e# P) J 10.png 2 _; ]; S$ h* f  |! G6 j& K

    " M$ l( Y' k3 y0 |, n: E* u! C! d" d4 G/ F
    ————————————————
    ; y, |) X* ^2 n版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。# }4 S  H* ~2 L0 A9 q9 T" Y
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/1007167668 d$ v: z8 |' r) X8 `3 G- K/ ?1 p
    3 ]/ j' |& _4 `) A
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