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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

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    1#
    发表于 2020-4-1 10:57 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta

    . e8 I, w1 `$ L$ @; J% P* ^: K我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏1 x  H9 T: K4 B" ?9 n, |4 N
    文章目录
    " \$ B! ~3 }/ |0 L- F2 Z- I5 N( X6 o5 a& h, y- Z2 R
    起因
    ) ?6 Q9 w$ C7 ^分析. T) i' `5 C& D' f
    画线(棋盘)
    0 g' a2 O6 Y2 Y! y9 R6 O画迷宫
    - f- J0 H8 }/ a; `" L* f( y1 S方块移动
    2 b/ W) K. m) c' ?! m$ g5 t结语
    6 B5 l/ r8 B& I; l先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    & U6 S  ~6 j  X  g5 S 1.gif
    7 y& S' }! |- m$ H
    ( V  z8 U6 z1 l: o起因
    ( F) S4 D2 S. e; k 2.gif + d' |' O: W* i  D" k5 z: M

    7 w; f. u  G  a$ y: t又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    0 d) ?, s7 |' R 3.gif
    . |4 E" S3 V9 G6 F超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!8 I4 B: q! J/ U. T- K2 |
    4.png . `% |4 i3 g. M
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    . X) f4 w' ~9 u' f+ L% [
    # A. p9 D! c+ t 5.gif
    7 G9 K% R1 O3 N. E  f" D分析9 f+ `' Y* i% D/ _8 Q
    , E9 I. a5 [/ n7 e8 e% ?
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?2 k0 w" v% t1 O0 F1 s8 S/ M
    & i0 N8 N% F9 G
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。2 o+ v$ A, F* K
    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。$ A  Z/ O# M2 T0 }3 C8 h

    5 g) l, W* j3 E- E& [1 E# F7 c- o超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。1 d, g0 M3 N# H: b
    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。# D! b" a; i' ^  T* C. t

      _" ~* a9 K( ]$ \大概是:
    9 R4 t. p% i1 J7 f* @/ c
    0 J) a5 M( y6 i7 l* G画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。8 c- m) C9 @  j* M7 a; B
    画线(棋盘)
    8 n9 g7 k, o2 u. g! n
    # {/ M( ?. M$ w7 R4 T3 m/ @3 x  x* q# {对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。( D- ^3 o2 O$ w* x( Z9 m6 q

    2 G- G: j) V  {7 k& l( p! a2 Y  c: w对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。. e/ y# p7 C  o) T
    <!DOCTYPE html>4 J  Q3 H  A( |! b+ V& T
    <html>
    7 `+ y) W9 |' ]  <head>4 u8 F  k+ z1 x) h6 Z
        <title>MyHtml.html</title>       
    8 i2 K" t0 t. O5 M0 W6 g  </head>
    & L8 t$ K9 @2 G+ v. d8 G+ V% `' n  <body>
    9 m. C) Q9 r* L, L8 g( N9 Q& ^  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    / [! h; Z( W/ I7 x$ S! S
    # i: D* Y' K. i6 v# u  </body>: r0 z& M" M; c
      <script type="text/javascript">5 K- e/ S" M0 G
    * y) |4 s2 v, F3 L! D# |( e' t
    var aa=14;( g  ?* x6 c7 X: B& m& U# r; |! p
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
    / G8 ~4 P: ~- P- Q    var context = chess.getContext('2d');
    " z0 v3 m+ `: g3 M; y! Y, e! r% ^
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
    1 z! _' X0 H9 X2 J5 l6 k% o1 C    //      context.strokeStyle = 'yellow';# N8 V4 }/ z, |# O% R2 G
        var tree = [];//存放是否联通
    - l$ ^+ q  O) x# [# P) N9 w" Q    var isling=[];//判断是否相连
    , ~2 \" |) F7 y    for(var i=0;i<aa;i++){4 Q1 T2 P" Z8 ~; ?- a
            tree=[];, L0 B+ _  h0 u! L) D
            for(var j=0;j<aa;j++){/ t4 G; b. H: \4 W' r1 l" u$ F
                tree[j]=-1;//初始值为0
    ! F0 f6 V5 Q' e2 y: d5 W. ^5 G        }6 k; n3 C& t) m" e  q
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){8 Q3 X& Y4 v5 I
            isling=[];% s* Q; b7 v  p4 z( E. g1 u
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
    . D% p) s, p  A  H            isling[j]=-1;//初始值为0
    7 v2 _6 ]5 w9 d( T; R6 I        }" R0 j/ @3 y- L% A# t' s0 C- ~
        }
    1 ~9 {2 z  Z: k) B8 M) v! [. t; g% b( @' ^5 q7 i( d
        function drawChessBoard(){//绘画1 Q  i8 x' @6 k# j6 h$ ^* j
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    ) N+ _) R' g4 `. n2 R4 j            context.strokeStyle='gray';//可选区域
    0 {! {4 z4 e4 p            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
    $ J; |! k7 c' m5 r  U- {- a            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);- \# D, t! x5 Y1 `8 p# R9 F
                context.stroke();5 K9 K, ~# G9 }8 b
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;) S) B, j2 s! `$ u+ l+ v4 T& N9 I
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);7 ~1 q7 W' q2 V4 Z- D9 O6 N" j
                context.stroke();
    $ x7 @1 y3 i7 k" Z        }, B# a/ [. w. {8 v: s6 s# V
        }
    * M& [- U0 |. Y, c    drawChessBoard();//绘制棋盘7 A7 M/ \' X; {( v- d

    ( K, s  Q3 L/ @1 A' V' o. z& x    //      var mymap=new Array(36);& o. z+ u1 j% h8 Y2 T+ p/ h, t
        //      for(var i=0;i<36;i++)" j# r; g8 ?' q! ^
        //     {mymap=-1;}
    " X1 j/ j7 T3 o, |3 L2 g  x) q
    ; f7 {/ S7 a8 D# }. N/ H3 z9 e) R
    3 q7 e3 O, C' p) S0 m+ O# j9 D  </script>
    ' p, i6 T: _2 w0 j</html>
      ~! n6 O) f% p8 S6 B
    & e# L* n4 W- ]6 M! d! }
      ]) K" a2 ]6 s/ E实现效果6 l8 F  P& m, v) Z- l: u9 s7 I
    6.png   C6 d' S  w+ D- m! B% }2 u/ y

    - f9 d' w/ Z! W6 C画迷宫8 }& E2 f' Q+ i! L
    * a0 X1 T5 c6 @  v0 F7 G
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    3 M' i) C$ v8 Z6 A
    / \+ a6 P9 U  M. s9 d: f* K因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
    ' @8 |% k/ Y+ e迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    / a. {( z4 g' ?* J+ \/ u, n; H2 x" ?0 z0 }8 @
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    + V8 Y' ~7 q( Z2 H: V' D3 r而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。9 w" X* {( @8 s" {0 T' h7 K4 ]
    . N" [7 b% w! v+ }- V. A) r
    具体思路为:(主要理解并查集)
    ( _4 `3 Y* X0 E2 X2 }$ P  L
    " N# E* j, b6 k* m- w5 H1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)* t: p5 n5 u9 T( h9 p
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-11 S5 U6 u8 |8 D: }7 K8 x% m
    3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
    % c& q& i' \4 z5 _3 T9 _具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    9 e  y/ b9 d. S# [8 E9 ^4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
    * `! a, C1 t5 ?& E8 `5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。9 m2 J" z. W0 i7 Y5 n
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    & g+ e0 H' K) }1 V* m- l注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    & |( ~$ l+ ?+ i. N3 @ 7.png " @; \" q! L' T
    主要逻辑为:
    0 {! c6 d! ?4 G; n! q2 w6 Wwhile(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路# v/ b8 j( z4 J
        {6 Z8 z/ y" a" H  k  A
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数9 e+ l% ?; B# p1 @
            var neihbour=getnei(num);- |0 f2 m; L2 l4 b: n+ h
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}9 X+ q: ^9 c4 N  H" K4 d& s2 d; f
            else//不在一个上9 k- s7 _3 w* i# u! U; T1 k3 \  F4 \
            {
    8 G! ^; Z7 C( |9 y( Z  T- T- m           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;) e/ r) G2 T1 z8 g2 m
                drawline(num,neihbour);//划线! f) p) B! D' l9 F( i
                union(num,neihbour);- X9 J+ p2 G1 B+ T* n/ q
    8 V: i; L% z1 n" y
            }
    7 T# e% Y$ t2 W7 @: ^, X    }
    + F% F8 |  r+ V+ Z/ |0 C
    8 B* ^" J) P9 A' y$ f0 O$ r& O0 i8 q5 r
    那么在前面的代码为
    3 D5 i% R8 z0 S1 c' x& l0 s8 c<!DOCTYPE html>
    9 t0 |6 I6 r9 a( l<html>
    8 {( I' O- I* V  <head>
    ! u/ J% K7 v) T0 J    <title>MyHtml.html</title>        9 \2 ~! [( ]6 C$ A0 e
      </head>
    ( i! _6 L) }& Q1 @( e  <body>& s* P: N/ H0 r. W
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    . b2 y% g! q. ]9 H" ^9 B
    * I( b7 \! ^' J0 u, j' k1 b3 o  </body>
    2 \4 X$ _& [, `, L3 t6 k7 D+ S  <script type="text/javascript">
    ( z5 K; {& o$ g( i" j, i//自行添加上面代码
    8 z, r5 z. _) j1 g) \" k/ J    //      var mymap=new Array(36);
    / d; @$ J& _4 ~2 c2 S    //      for(var i=0;i<36;i++)$ n3 n) S; D, i; V2 {" u
        //     {mymap=-1;}
    7 l/ T" N3 s, ^* V    function getnei(a)//获得邻居号  random
    / K1 L6 J- S1 y0 e" j& ]8 r    {% ^# x1 V" h: L8 R, ^, p. r/ s
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数4 M4 L! \6 ?5 {; B- Z8 s
            var y=a%aa;& |0 h0 K. r8 O5 E1 c' F
            var mynei=new Array();//储存邻居
    7 D4 {. ^/ d) q; W2 A8 X# k        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点6 p: i) {! n4 X% }) A, |) V. F
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点+ {+ }5 @: s" e" r5 O
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点( ^8 i1 q) a4 W
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    1 I  k" Q# F! U4 [4 |- a        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );. }( [/ u& V5 X  ^6 C9 V; U$ Y! A
            return mynei[ran];  n" X+ A. o* w# d3 l5 B' [0 N
    $ U9 d  B# [$ Y9 C( |  X$ c
        }! N( Z6 V1 x/ C! r
        function search(a)//找到根节点
    ' E: M. _: V+ J) ~3 r    {" O* A4 ?: ~# v4 T1 ]
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点4 r- b; w! X" F$ Z6 y) E9 w7 a
            {: R. ~7 e& E% ^8 z
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    3 ~+ d( U) Z8 n! \        }9 u9 Y0 G0 B9 N' L
            else
    7 b9 v  Y3 p. C2 s9 q2 Q( p+ t            return a;
    * y- E2 d7 W0 N1 K1 E9 N, ?: b    }6 q! s! C( _* r7 p) @
        function value(a)//找到树的大小( Z. {5 d7 `! f! L. a. {! B% C+ N( e
        {9 B3 b5 D+ n' L. k/ E, `% p
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    0 ]: r4 t7 E4 q9 n7 L        {' G( K% i+ o- y" C
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
    5 s" J# Q7 r& M* P4 Z7 ?) F! L        }
    4 C$ y- w: A! {+ Z2 s1 a        else
    " |% z/ D/ l7 c3 q  D! O! f            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];& c8 S) \' |: u& g# j0 N
        }
    8 g0 P7 f7 A6 q% O0 @. g    function union(a,b)//合并6 i+ `. \5 }3 ?3 j2 P3 v% B: P  Z! u
        {) R8 ]* X4 X2 e& a
            var a1=search(a);//a根, K" n8 g. ]' ?  P- d1 I. x4 M
            var b1=search(b);//b根1 }, B; y8 l: G' V6 M7 C
            if(a1==b1){}. R1 p' ?- h' r1 Q1 u2 H+ K
            else
    " n+ Z1 I0 b3 b. a) f        {
    ! |# a  r6 F  `( c) S$ {0 R            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
    4 `( x, C5 j- I# J5 {# w            {
    ! l  w4 |5 D0 O# D' m- n4 c                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加' ^& C9 Q, P- W( C9 {4 k0 p
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
    3 |( f/ r3 \6 @6 e; v8 L            }4 W3 A5 n, v+ W9 P8 k, y8 h
                else
    5 g  }+ g5 C; U5 V, Y- @4 I            {
    6 s- d4 F' K2 l# }/ N* r                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
    ! ~$ @  T$ q$ E6 H4 o/ K                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树; M) q. _0 b+ |3 S' y, g
                }
    / W! q+ v& d" T/ Q$ Z% h        }# r  R& ^6 r3 E' V6 J. U
        }
    $ p  a' B! M- I1 e' M9 Z/ g; D) @: n0 S4 P
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右! w& |. @- [& d9 m3 q9 }
        {
    . _' x: ]  k& B1 l. @1 W
    9 ?) N2 `& Q" H- I4 Y' _        var x1=parseInt(a/aa);2 }) O7 j. q" z: `: S
            var y1=a%aa;
    & e7 W+ N5 q0 \/ X& z" E        var x2=parseInt(b/aa);
    6 O6 t" _& U" `+ r8 U  i# z        var y2=b%aa;        
    ; `' u$ G0 j% D! m        var x3=(x1+x2)/2;5 v7 I# j1 Q& e3 ^0 C& e" f
            var y3=(y1+y2)/2;
    1 P9 B% t) n( d2 ?        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    " T: V6 k- d1 Q        {
    . B0 P6 R/ Z4 r$ x3 n            //alert(x1);9 V- }4 K% L- K# ^  `1 a' \2 c6 d
                //  context.beginPath();
    ' {0 _; d. |/ I$ j5 t2 i            context.strokeStyle = 'white';; S% e/ q0 Z  ^1 k, i6 {
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//) F8 X+ q5 z5 ^2 k7 M3 y2 f
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);( m1 F) Y/ Z; k
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);' r/ p0 o* O* J4 a3 Q# w9 l
                //    context.stroke();4 }$ E% \7 C+ f) F
            }) _: V  F, m1 I# N* J
            else! ]& ]: {$ J5 Y- y6 B, ?; e
            {
    : B$ ^! j9 N. p6 C, c) X            //   context.beginPath();( v: K( ^# k9 x; O' C* F
                context.strokeStyle = 'white';5 t# v' j  x( G
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//4 k7 @  R0 I( s
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);3 g; V$ {( O, w, A
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
      C! S* w: e7 y% |# t1 q: T4 C# K" z            //      context.stroke();
    9 u5 p# Q0 {3 |- C" Q4 N5 G7 N        }
    1 l1 K% E: y% b. P    }# l$ {. I9 a- S

    ' H3 _1 U) H) |) R0 e    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    ' c; W9 E  L3 {; ]. ^. K    {& q2 [5 @2 Y/ |8 l+ M
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    : X5 m$ V" q# x: ~2 Q+ E        var neihbour=getnei(num);
    ! i* v: x0 a2 z; Y        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
      ]$ O  U2 H# @) n+ i        else//不在一个上
    ; f. o, x, M, h) C9 b1 W        {  P- X+ u3 r2 O5 B7 p- }
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;- j+ R0 s2 P9 c2 ^# a1 W/ r5 v/ l
                drawline(num,neihbour);//划线* F9 Q6 u/ t3 p9 p+ ~- X) O
                union(num,neihbour);1 j2 ~" @1 K( ?  D/ q1 t" Q+ Q3 g/ j

    / o" X5 }5 k5 J, M  U/ r        }
    / t. R# W* L3 x# j    }% x" M* B3 P$ \. w' }  u$ r
      </script>7 d4 V, W( {" p7 x  e
    </html>3 o; M7 ]2 F1 {$ |1 Y5 q

    + P; L4 K$ j# k+ W5 k& {, I) D: c, }' X6 P! |
    实现效果:
    ( `: A1 a" O" s& T6 f
    8 r5 W+ x) R5 E7 } 8.png
    # b* d1 h" w1 o* Z
    3 r! U' O, Y+ c: }6 S+ h( [4 _ 9.png ' M% C- j8 y/ G, A: L# j9 V: k
    方块移动
    ( ?7 h/ [* ^9 h- h5 ^9 F  G1 p6 M
    . b2 [1 I6 c2 h, g& Z8 W. ^2 V这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。; X9 l* K, H4 ?; \5 S
    5 j) x, k( Z% b/ k1 h
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
    + G- J) A5 s7 A5 X( Z" z* w1 X2 f$ T/ q$ Z" T
    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    6 l; B/ W+ Y1 Q  n' e7 ?$ e# @8 P8 z' i/ P$ ^) {& a9 g2 F
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    3 d( N; ?/ a. e 10.png 5 R/ L5 |% H: Y" Y; d) L, K

    , [' ~, f. m3 J0 ^6 V9 Y! |
    ' L9 H, \; y0 h) L————————————————
    0 G/ h* H  Q3 C0 M' E/ S版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    ) O; X9 I9 F- i' L# S3 e原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
    & w; L, m: |  A8 S6 e2 I* h& D- X

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